Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

Выводы по закрытому показу и нескольким часам в игре.

Три года назад Creative Assembly анонсировала ответвление от основной серии Total War с подзаголовком Saga, и на тот момент концепт звучал крайне привлекательно. В отличие от полноценных игр серии, которые зачастую акцентируют внимание на огромных масштабах происходящего, спин-оффы должны были делать упор на проработку деталей, при этом ограничившись каким-то одним регионом и коротким временным промежутком.

Но, увы, первая игра подсерии оказалась во многом неудачной. Вероятно, из-за низких бюджетов или сжатых сроков Total War Saga: Thrones of Britannia больше напоминала модификацию к Total War Attila, чем полноценную игру. К тому же модификацию, во всём проигрывающую оригиналу.

Стратегическая часть сильно пострадала в том числе из-за отсутствия агентов и строительства флота, а из-за скудного набора юнитов тактические бои быстро становились скучными.

Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

Разумеется, такой «ленивый» подход разработчиков многих смутил, озадачил и заставил с подозрением относиться ко всем прочим «Сагам», что должны выйти в следующие несколько лет. И практически полное отсутствие информации о Total War Saga: Troy, чей релиз намечен уже на 2020 год, лишь подкрепляло общее недоверие к игре.

И только недавно нас пригласили на закрытый показ, где прессе сначала во всех деталях продемонстрировали режим сражений, а затем и позволили сыграть один бой самолично. После презентации и небольшого интервью наконец стало ясно, в каком направлении движутся разработчики, и как будет выглядеть первая игра серии Total War, ушедшая так далеко в прошлое, что отделить мифы от от исторических фактов становится почти невозможно.

Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

Мифология и сакрализация истории

В основе серии Total War, за исключением игр в сеттинге Warhammer Fantasy, всегда лежали реальные события и факты. Внешний вид юнитов и городов Creative Assembly старается делать, опираясь на известные данные об эпохе, и таким же образом студия выстраивает игровой баланс. Например, в Thrones of Britannia внешний вид викингов и их уровень культуры не сильно-то и отличаются от «цивилизованных» британцев IX века, и это вполне соответствует современным знаниям о быте людей тех лет (а также удачно экономит ресурсы на разработку).

Конечно, в серии хватает исторических неточностей и анахронизмов. Какие-то из них допущены случайно, какие-то умышленно. Но до сих пор разработчики могли в любой момент обратиться к известным историческим фактам.

Однако «Троя» — особенный случай. Большая часть известной нам информации идёт от «Илиады» Гомера, которую сложно назвать надёжным источником.

Сегодня известно, что реальный конфликт, связанный с Троей, имел мало общего с гомеровской Троянской войной, но, в то же время, деталей и подробностей произошедшего совсем немного. Даже о реальном местоположении Трои до сих пор нет единого мнения, не говоря уже о внешнем виде строений или методах ведения войны.

Такая ситуация ставит разработчиков в непростое положение. Кажется, что им придётся то ли опираться на известные данные, большая часть которых или не подтверждена, или лишь косвенно касается Трои, то ли брать за основу исключительно «Илиаду» и сопутствующие ей произведения.

Впрочем, Creative Assembly выбрала третий путь. Описания реального конфликта ахейцев, хеттов и царства Вилуса в грядущей Total War можно не ждать. Вместо этого в игре будет мифологизированная греками Троянская война с известными всем героями вроде Ахилла, Гектора и Агамемнона. Однако рассматривать этот временной промежуток предлагается с точки зрения «реализма» или, если хотите, эвгемеризма.

Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

То есть будут и боги, и мифические создания, но игра внешне остаётся историчной и не превращается в фэнтези. Божества здесь не принимают физической формы и не участвуют в сражениях, но они могут благословлять или проклинать смертных. За кентавров в Троаде принимают племена кочевников, освоивших верховую езду (в эпоху, когда это казалось чем-то нереальным). А минотаврами здесь называют особо умелых воинов, которые идут в бой с бычьими черепами на головах и с огромными топорами в руках.

По степени фэнтезийности «Трою» можно сравнить с «Троецарствием» в легендарном режиме. Здесь точно так же полководцы в одиночку способны справиться с несколькими отрядами противника или вызвать на дуэль вражеского героя, хотя помимо лидеров армий в одиночку будут сражаться и, например, упомянутые минотавры.

К тому же на карте кампании игрокам предлагают активно пользоваться механикой «Божественной воли», в рамках которой можно получать бонусы от богов греческого пантеона. Подробностями разработчики ещё не поделились, но уже известно, что, например, получение благословения сразу от нескольких богов потребует серьёзного вклада в экономику страны.

Нет особого смысла в эту игру включать [продуманную] политическую систему, однако имеет смысл добавить механику религии.

Мая Георгиева, геймдиректор Creative Assembly Sofia

«Молот и наковальня»

За столько лет в рамках серии Total War мы видели Грецию и в древнюю эпоху, и в эпоху правления Рима, и во времена Византийской Империи. Но никогда ещё не было столь отдалённого прошлого этой цивилизации. Настолько далёкого, что многие привычные для Древней Греции вещи ещё не изобрели. В описываемом периоде деньги ещё не в ходу, как и осадные машины, а секрет верховой езды знают только кочевые племена.

В таких условиях сделать сражения интересными затруднительно. Ничего не выйдет, если просто взять за основу геймплей того же Rome 2 и убрать из него метательные машины и конницу, которых не было в эпоху Троянской войны. Необходимо полностью менять баланс тактических боёв, а также добавлять или серьёзно улучшать существующие игровые механики, чтобы сражения оставались увлекательными. И разработчики это прекрасно понимают.

Так как за полторы тысячи лет до нашей эры основой любой армии были лучники и пешие воины, нужно было каким-то образом разнообразить пул юнитов в игре. Для этой цели Creative Assembly создала более проработанную систему градации отрядов. Бойцы и раньше делились по виду вооружения и классу брони, но теперь разница между тяжёлой, средней и лёгкой пехотой ощутима намного сильнее.

Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

Если в «Тронах Британии» воин без доспехов во всём уступал бронированному противнику, особенно на поздних этапах игры, то в «Трое», согласно обещаниям разработчиков, все три класса пехоты по своей значимости равны между собой. А основные отличия между ними — это то, как их следует применять на поле боя.

Даже если солдаты закованы в самую тяжёлую броню, а их оружие наиболее мощное, с правильно подобранной тактикой справиться с ними смогут и отряды лёгкой пехоты — всё за счёт скорости передвижения, которая у полуголых мечников может быть в полтора-два раза выше, чем у солдат в бронзовых доспехах.

Так, если армия соперника состоит в основном из сильных, но медленных отрядов, совсем необязательно атаковать их в лоб. Вместо этого можно устраивать краткосрочные атаки на фланги противника и ретироваться, как только приходят вражеские подкрепления. Таким образом можно быстро сломать строй врага и начать манипулировать его разрозненными отрядами, заманивая их в ловушки или отвлекая от основных боевых действий.

Некоторые бойцы ближнего боя предпочитают предварительно ослабить противника издалека с помощью небольшого запаса метательных дротиков
Некоторые бойцы ближнего боя предпочитают предварительно ослабить противника издалека с помощью небольшого запаса метательных дротиков

Например, однажды мне удалось заманить вражеских копейщиков в тяжёлых доспехах на участок карты с грязью (новым типом земли), которая их сильно замедлила, но не оказала никакого влияния на мою лёгкую пехоту. Как только копейщики увязли в грязи, мои воины прекратили убегать и вступили с ними в бой, а в это время в спину противнику вышел специально скрытый в высокой траве отряд мечников и, разогнавшись, атаковал врага с тыла.

Такой манёвр позволил уничтожить один из элитных отрядов соперника намного быстрее и с куда меньшими потерями, чем если бы те же самые юниты столкнулись бы с ним в открытом бою. И во многом это удалось провернуть благодаря переработанной системе нападений с фланга — теперь атакованные в спину солдаты с сильной задержкой разворачиваются для защиты, тем самым на несколько секунд заметно теряя в боеспособности.

Помимо этого, каждый отряд наиболее эффективно действует против определённых типов войск. У кого-то увеличенный урон против копейщиков, у кого-то против мечников, а у кого-то есть преимущество против бойцов, вооружённых булавами. Далеко не новая механика, но, в отличие от прошлых игр серии, здесь это работает как постоянный модификатор к силе, подобно тому, как в Total War Warhammer у юнитов шла надбавка к урону против пехоты или больших существ.

Ну а чтобы совсем «замучать» игрока микроконтролем, для юнитов из поздних этапов игры разработчики добавили особые механики, делающие их более универсальными. Так, особые отряды тяжёлой пехоты получают защиту от фланговых атак, а некоторые копейщики умеют брать копьё в две руки, убирая щит за спину. Тем самым они начинают сильно проигрывать в обороне, но повышают свою боеспособность и получают пассивный навык «щиты на спине» (вероятно, защищающий спину от выстрелов).

В итоге каждый боец ближнего боя может быть из класса тяжёлой, средней или лёгкой пехоты, владеет одним из пяти типов вооружения, обладает преимуществом против определённых типов отрядов и имеет различные пассивные и активные способности.

Система настолько комплексная, что по разнообразию юнитов «Троя» выделяется даже на фоне полноценных игр серии.

К тому же линейки юнитов будут отличаться и в рамках одной культуры. Например, несмотря на то, что обе фракции двух братьев — Агамемнона и Менелая, — греческие, часть доступных для найма отрядов у них будет сильно отличаться.

Скорость стрельбы лучников намного выше, чем во многих других играх серии

Особое внимание уделили и отрядам стрелков. Известно, что в бронзовом веке из-за того, что броня была либо относительно слабой, либо очень дорогой, особую роль в сражениях играл дальний бой. Это нашло отражение и в игре. Даже рядовые лучники, которые были в составе нашей армии на демонстрации, отлично справлялись с лёгкой и средней пехотой врага. А с учётом того, что конницы и боевых колесниц у противника почти не было, стрелки показались даже слишком мощными.

Сами разработчики подтвердили, что юниты дальнего боя изначально задумывались такими сильными. А для их балансировки ввели разные эффективные радиусы поражения. Так, копьеметатели обладают самой мощной бронебойной атакой, но чтобы сделать бросок, они должны подойти в радиус поражения лучников. Ну а для противостояния лучникам в игре есть пращники, не способные пробивать броню, но зато обладающие наибольшей дальностью атаки.

Каждый тип юнита в игре противостоит кому-то. Вам лишь нужно выяснить, кого применять в той или иной ситуации […] У каждого отряда есть своя роль.

Мая Георгиева, геймдиректор Creative Assembly Sofia

Помимо пехоты в боях участвует и ряд «мифических» существ. В демоверсии в составе армий были только кентавры и минотавр. Первые оказались обычной лёгкой кавалерией (хотя в промо-материалах можно заметить и всадников с луками), а вот «полубык» — поинтереснее.

Как уже было сказано, минотавр здесь — это юнит-одиночка, особенно высокий воин в мехах, с рогатым черепом на голове и с двуручным топором в руках. Он, как и полководцы, может без чужой помощи разделываться с целыми отрядами. В запасе у него есть две способности — ярость и увеличение скорости бега и силы натиска, а во время осад он способен ломать крепостные ворота. Из-за этого минотавр больше напоминает монстров из Total War Warhammer, чем героев из «Троецарствия».

Такие юниты вносят серьёзные изменения в баланс на поле боя и заставляют менять привычные тактики, но по заверениям разработчиков встречаться кентавры, гиганты и им подобные существа будут достаточно редко. Однако проверить мы это сможем только когда Crative Assembly расскажет более подробно о том, как будет выглядеть режим кампании в игре.

Самая проработанная пехота в серии и вмешательство богов — какими получились бои в Total War Saga: Troy

Есть у «Трои» и серьёзный недостаток. Она работает на основе движка, который использовали для Total War Warhammer II, и это, судя по всему, накладывает определённые ограничения. Так, в боях на данный момент не замечено формаций, то есть можно забыть о фалангах, рассыпном строе и подобных вещах. Морских боёв в игре также не предусмотрено, вместо этого армии будут сражаться на островах, как это реализовано в Warhammer II. Даже осады городов могут оказаться очень куцыми и не интересными, так как в игре не будет ни метательных, ни осадных машин.

В теории, сгладить углы поможет стратегический режим, который обещают сделать наиболее увлекательным. Но подробностей о стратегической части «Трои» пока что очень мало. Известно только, что всего будет 8 фракций, в игру вернут агентов (но они не смогут принимать участие в боях), а вместо денег, которых просто не могло существовать в те времена, будут использоваться пять уникальных ресурсов. Также известно, что каким-то образом будет реализована система религии.

Однако уже видно, что Creative Assembly исправила все недочёты прошлой «Саги», и «Троя» не напоминает обрезанные «старшие» части серии. Это полноценная игра, богатая на контент и обладающая собственными уникальными механиками и идеями. И если в 2018 году многие недоумевали, почему разработчики в один ряд ставят «недоделанные» игры Total War Saga и крупный аддон Total War Shogun 2: Fall of Samurai, то сейчас понятно, что именно к качеству исполнения Fall of Samurai они стремились всё это время.

8686
143 комментария

Маркетинговая фигня началась 

52

Наверное, я неправильный, но мне всегда игры серии Total War нравились политикой и развитием, а не боями. Я всегда в них играл практически так же, как в циву, ни разу даже не заходя в режим боя, когда надо управлять юнитами. Поэтому видеть такой упор на битвы немного грустно. Хочется больше чего-то похожего на Empire.

29

 Я всегда в них играл практически так же, как в циву, ни разу даже не заходя в режим боя, когда надо управлять юнитами.

В таком случае для тебя идеальным вариантом будут игры парадоксов. 

36

Значит ты просто выбрал не ту серию игр. В TW всегда был фокус на крайне разнообразную и проработанную, но анбалансую боевку, а не дипломатию, которая практически во всех играх серии пососная, а в самом лучшем случаи максимум "ну норм" 

24

Данный период славился боями а не политикой. Так что всё логично. Ну и Total War всегда была гибридной стратегией, в ней не было так такового уклона в одно направление. Игры серии всегда шли бок о бок между реал-тайм боями и пошаговостью на стратегической карте. 

6

Если больше нравится политика и развитие, то лучше переходить в игры от параходов, там эти моменты в разы лучше проработаны.

6

Странно, мне empire запомнился, как очень простой на глобальной карте, даже проще, чем Rome или Medieval 2. Вообще, за политикой и развитием лучше к парадоксам )

4