По его словам, многое из того, что легко реализовали на PS2, было невозможно повторить на PS3.О проблемной разработке игр для PS3 рассказал Хидеаки Ицуно, геймдиректор Dragon's Dogma и основных частей Devil May Cry. Он принял участие в ролике Bokeh Game Studio Кэйитиро Тоямы (Silent Hill, Gravity Rush, Siren), которая сейчас занимается хоррором Slitterhead.Ицуно вспоминает, что на PS1 и PS2 они часто применяли технику с полупрозрачными слоями, чтобы накладывать их друг на друга и создавать визуальные эффекты. По его словам, на PS3 этот метод уже не работал и приходилось придумать своё решение специально для этого железа.Разработчик отвечал за создание Devil May Cry 3 на PS2 и Devil May Cry 4 на PS3, поэтому он отчётливо помнит момент, когда команда начала изучать новую консоль и поняла, что работать с ней не так-то просто.Ицуно полагает, что разработчикам по всему миру так или иначе приходилось сталкиваться с трудностями во время создания или портирования игр для PS3.PS3 в самом деле считается одной из самых недружелюбных консольных платформ из-за своей комплексной архитектуры, отличавшейся от других консолей. По этой же причине у неё нет обратной совместимости с PS4 и многие эксклюзивы вроде Resistance и inFamous доступны только через «облако». На данный момент Ицуно руководит разработкой Dragon's Dogma II, которую создают на движке RE Engine.#dragonsdogma #devilmaycry #bokeh #sony #playstation #новости
Devs May Cry
Комментарий недоступен
Да уж. Архитектура у ПС3 была максимально проблемной для мультиплатформы, но эксклюзивы на ней тогда выглядели потрясающе
Но все равно шли в 20 кадров
Первые нет
За то сейчас XSS тормозит индустрию