Для начала расскажу немного о себе. Я работаю в игровой индустрии с 2008 года, где первой компанией, в которой я поработал, была Buka на позиции тестировщика (2 раза мне отказывали, на 3-й сдались). С буки началась моя карьерная лестница, которая спустя 12 лет приведет меня к созданию своей первой студии. В итоге я успел поработать в таких компаниях как gaijin, russobit-m (GFI, Belver), mail.ru и 101XP. С тестировщика дорос до директора департамента за 4 года по пути поработав продюсером и руководителем проектов. В общем эта история начинается с последних двух лет работы в 101XP, когда мне позволили исполнить свою мечту разрабатывать игры. Собственно, ради этого я и работаю.
Вероятно моя история будет интересна и, даже, полезна всем тем, кто только начал свой профессиональный путь в индустрии.
Так у вас нет игр, только продукты потребления. Вся статья об исследовании рынка дженерик-дрочилен, чтоб впихнуть туда свою. Мобильный гейминг от того и мусор.
Мое субъективное мнение немного отличается от вашего.
Статья направлена все таки не на потребителей игр, а на тех кто их делает. И если говорить про индустрию в целом - мобильный гейминг это лучшее что могло произойти с игровой индустрией за такой короткий промежуток времени. Но для того чтобы это понять надо хотя бы чуть-чуть разбираться в игровой индустрии.
Вот та польза которую этот рынок привнес:
- Создался огромной рынок из людей и денег
- Появилась и до сих пор появляется аудитория, которая никогда не играла в игры прежде
- Следовательно, ваши любимые хардкорные игры получают новую аудиторию, которую раньше они не получили бы
- Как следствие - эта новая аудитория дает денег на увеличение бюджетов разработки ваших любимых игр
- Вы можете себе представить бюджеты на разработку новых игр, если убрать из экономики индустрии $100+B/Y которые приносят мобильные игроки?
Я в свое время успел поработать над такими играми как HL2:E2, TF2, Rift и прочими весьма известными тайтлами, которые сложно назвать дрочильней и как игрок потребляю игры с 98го года и когда то вел список пройденных, где насчитывалось более 500 игр.
Но если только потреблять и не работать с играми, то у вас никогда не будет понимания как индустрия функционирует. Рекомендую смотреть дальше своих собственных интересов, чтобы разбираться в теме.
Как же уныло читать про разработку мобильных игр. "Мы спиздили вот это" и дальше вечные разборки метрик, статистик, сколько раз дрюкнули колокольчик и каждый раз в каждом материале появляется еще одна новая метрика.
Про саму игру два предложения.
Более того, все ваши любимые игры, это набор элементов которые "спиздили" с других игр и немного адаптировали под свою идею и добавили современные технологии. Только инди, пока, экспериментируют с жанрами. Но в конечном итоге все сводится к метрикам и аналитике :)
Работать может быть ужасно скучнее чем играть)
Ну да, ну да. А в ААА гейминге последние годы фразы типа "дрочильня в открытом мире" взялась, конечно же, из-за уникальности каждой новой игры
Круто, как ты попал к тестировщикам ? Что знал или изучал, какие шаги для этого сделал ? Что посоветуешь ? Хочется попасть в геймдев с самого детства, но без опыта никуда не берут.
Изучаю литературу по поводу разработки и всей мишуры
Вот последние недавно прочитанные
1. Джесси шелл (гейм дизайн)
2.Роберт Зубек (Элементы г-д)
3.Head first Agile - гибкое управление проектами
У тестирования есть 2 ответвления, автоматизированное и ручное. Автоматизированное не рассматриваем для старта - это относится к программированию.
А для ручного тестирования важны такие навыки как внимательность, системность, усидчивость и грамотность. Перед наймом на позицию тестировщика большинство компаний дают пройти тестовое задание, вот собственно это тестовое задание и будет являться определяющим, возьмут вас или нет. В него обычно входит уже заданное количество багов, которые надо найти и если найдешь их все, то вероятность что тебя возьмут резко увеличивается.
Но тут есть нюансы, помимо тестирования внешней оболочки игры (текст и очевидные визуальные баги) нужно уметь ломать игру. Находить алгоритмы, которые будут делать игру неиграбельной, ломать механики и экономику и много экспериментировать с читами и памятью игры (ибо читаки будут этим заниматься в первую очередь), например, через https://www.artmoney.ru .
Ну и свободно владеть разным ПО (скриншотилки, запись видео, различные редакторы и т.д.) и умение быстро обучаться.
Также нужно учиться раскладывать игру на компоненты:
- тестирование геймплея
- тестирование локализации
- тестирование монетизации
- тестирование конкретной механики
и так далее. Если проект большой и над ним работает больше чем 1 человек, тестировщики будут концентрироваться на работе по своему компоненту.
Методологии постановки тасков могут отличаться от компании к компании в зависимости от их приоритетов и желаний.
Кто то работает по таскам, ему приходит задача и список того, что проверить, тестировщик проверяет по списку и закрывает задачу отправляя баг репорт.
Или бывает тестирование идет неразрывно с разработкой. Каждый день приходишь на работу и синхронизируешься с внутренним SVN и цикл тестирования идет постоянно по кругу. Игра в этом сценарии полишится вместе с разработкой и требования к тестировщику будут выше.
По этому проще всего стучаться в компании издатели, где много игр выпускается на потоке и требования к тестированию чуть ниже, чем при разработке.
Также важно уметь четко формулировать свои мысли через текст, так чтобы вас понимали однозначно.
И напоследок, если вам отказали в трудоустройстве, требуйте дать обратную связь, чтобы понять что нужно подтянуть и пробуйте еще раз.