Разработка игры от идеи до релиза

Или история о том как мы разработали игру, дожили до 2022 года, закрыли игру и снова открыли.

Введение

Для начала расскажу немного о себе. Я работаю в игровой индустрии с 2008 года, где первой компанией, в которой я поработал, была Buka на позиции тестировщика (2 раза мне отказывали, на 3-й сдались). С буки началась моя карьерная лестница, которая спустя 12 лет приведет меня к созданию своей первой студии. В итоге я успел поработать в таких компаниях как gaijin, russobit-m (GFI, Belver), mail.ru и 101XP. С тестировщика дорос до директора департамента за 4 года по пути поработав продюсером и руководителем проектов. В общем эта история начинается с последних двух лет работы в 101XP, когда мне позволили исполнить свою мечту разрабатывать игры. Собственно, ради этого я и работаю.
Вероятно моя история будет интересна и, даже, полезна всем тем, кто только начал свой профессиональный путь в индустрии.

Есть идея, есть икея

Перед тем как вам дадут бюджет на сбор команды под проект надо будет провести подготовительную работу и презентовать свою идею руководству или инвестору. Тут важно понимать, что отношения с инвестором уже должны быть налажены, репутация заработана - это позволит вести диалог на равных. Суть в том, чтобы было доверие инвестора к исполнителю идеи. А тут, как говорится, доверие, как плод, с дерева не сорвешь.

В общем предварительное согласие есть, теперь нужно отработать по самому проекту.

Как найти идею для разработки проекта, когда так много студий и проектов на рынке? Как найти что-то такое, что гарантированно сработает? Как понять есть ли будущее у идеи твоей игры? А как продвигать игру? Какой аудитории?

Все эти вопросы могут свести с ума, особенно если не знать, что с ними делать. Но чтобы упростить себе работу, умные люди придумали разные методологии и процессы, которые позволяют систематизировать и визуализировать информацию, что по итогу выдаст какую-то картинку с которой можно комфортно работать.

Product market fit - достаточно модный термин, о котором много пишут, HRы задают вопросы на собеседованиях, а на практике почти никогда не используется. Что это за зверь такой?

По факту этот термин отражает синергию аудитории с продуктом. Т.е. если простыми словами - насколько он нравится аудитории. И вообще, есть ли она, эта аудитория.

И да, PMF не является метрикой, ее нельзя посчитать, ее можно только прочувствовать (если вы вдруг обладаете магической формулой, поделитесь ей в комментариях).

Что это означает для нас, практиков?

Если погуглить про PMF, то один из первых советов будет - это разговаривать и общаться с вашей потенциальной аудиторией. Уже представили, как вы гуляете по красной площади с вопросами "Понравится ли вам игра, в которую можно будет играть как в мафию, где ты будешь бегать по кораблю и ловить предателей?"

PM охотится за PMF
PM охотится за PMF

Ладно, как же это происходит на практике?

Самый основной метод для анализа рынка - это аналитика трендов и поиск спирали (эволюционный возврат забытых жанров и механик).

А ищем мы их через такие сервисы как data.ai и appmagic.rocks или их аналоги.

У каждой компании-издателя есть целый штат сотрудников, которые занимаются поиском проектов и их аналитикой, а ищут они следующие вещи:

0. Определяют лидеров рынка, как компании, так и проекты, оцениваются их слабые и сильные стороны.

1. Рост нового проекта на каком-то локальном, но достаточно крупном, рынке. Например, в Корее.

2. За счет чего проект показывает рост? Определение USP за счет чего проект выстрелил. Анализ механик, монетизации, сеттинга, графики, оптимизации.

3. Применимость этого проекта на других рынках.

4. Доступность проекта для покупки (лицензии или студии)

Отлично, нашли проект, купили студию, разбогатели, на этом можно было бы закончить, но это лишь приснилось, а в покупке лицензии отказали.

И тут вступает в игру внутренняя студия разработки, им нужно придумать аналог этой игры, как-то видоизменить его и в кратчайшие сроки запустить на рынок.

Пример из реальной жизни. В ноябре 2019 года вышла игра Random Dice - в Корее. Она начала очень быстро набирать выручку оперативно перешагнув порог в $1M вплоть до февраля 2020. Несколько десятков компаний это увидели, заметили, что в игре появилась уникальная механика, которой пока нет на рынке и резко начали пилить тонну клонов. Самый успешный из них мы знаем как Rush Royale от my.games. Они оставили практически неизменным основной геймплей и переделали там механики на удержание и монетизацию, в совокупности с уже слаженной и качественной командой, они успешно запустились в январе 2021 года.

Что иронично, наш проект запустился в декабре 2020 года и нам apple отказали в фичере, потому что наша игра очень похожа на Rush Royale и вышла после, хотя это не так.

Соответственно в этой гонке выиграет та команда, которая окажется быстрее, а их игра качественней. Получается при этой стратегии никто даже не рассматривает эксперименты с геймплеем игры, а на передний план выходит скорость разработки и ее качество.

Мы вот оказались в пересечении желтого и розового круга.
Мы вот оказались в пересечении желтого и розового круга.

Мы определили, что PMF имеется на примере быстро растущего проекта в Корее и высок потенциал роста на западных рынках, если подправить сеттинг.

Для большей уверенности нужно составить SWOT анализ - он должен быть открыт для всех участников проекта. Вы, как руководитель студии, точно понимаете и свои сильные стороны и слабые, а также ваши возможности и уязвимости, но уверены ли в том, что это знание имеют остальные коллеги? SWOT анализ также помогает новому участнику в проекте быстро визуализировать для себя профиль проекта. Понять, чем мы круты и на что стоит уделять больше внимания и всегда важно понимать потенциальные угрозы, чтобы можно было на них среагировать до их возникновения.

Концепт проекта

Перед нашей командой стояла непростая задача. Нужно было придумать визуальный стиль, который будет отличаться не только от первоисточника, но также еще и от конкурентов. На тот момент мы уже совершенно точно знали, что в недрах башен mail.ru работают над тем же проектом, а также еще куча зарубежных компаний. Но не знали какой сеттинг они выбрали и какой стиль графики.

В итоге я пришел к выводу, что если геймплей у всех игр будет примерно одинаковым, по крайней мере на старте, то выиграет та, где будет вкуснее графика и ощущения от геймплея. И мы решили сделать гибрид 2D c 3D и нацелились на то, чтобы не ограничивать скорость игры, а наоборот создавать мясо на хайлевелах.

Окей, как проверить нашу гипотезу, что она будет работать?
Делаем фейковые скриншоты игры и витрины стора и гоним на эту фейковую страницу капельку трафика и замеряем сколько людей нажмет на кнопку "Скачать". Если конверсия нас устраивает, можно идти дальше.

Наша игра в сравнении с первоисточником и победителем.
Наша игра в сравнении с первоисточником и победителем.

Фейковые скриншоты являются также и визуальным концептом проекта, на основе которого можно начинать разработку графики игры.

Чем будет больше вариаций концепций на фейковых скринах, тем больше сможете протестировать и сравнивать метрики по конверсии по отношению друг к другу и это уже будут весьма релевантные метрики для принятия решений.

Планирование

Мы определились с визуальным стилем игры, проверили наши гипотезы на фейковой витрине, теперь нужно спланировать этапы разработки и понять, когда мы хотим вывести проект на рынок. От этих сроков у нас будет зависеть бюджет разработки и размер команды.

В продуктовой не геймдев среде любят использовать метрику "Time to market" - т.е. то время, за которое проект или фича проходит от старта разработки до релиза. Чем меньше эта метрика - тем лучше.

TTM может стать достаточно актуальной метрикой для тех команд, которые производят контент на потоке. Мы можем видеть, какое количество контента производит команда за определенный промежуток времени. На основе этого у нас будет некий средний TTM, который мы в итоге можем оптимизировать изменяя или дополняя производственные процессы. Напрямую коррелирует с квалификацией владельца процесса.

Но TTM это лишь метрика, она ничего не визуализирует, а лишь показывает результат. Для того, чтобы было удобней планировать в начале 20-го века некий Гант Генри Лоренс создал roadmap. Т.к. roadmap это относительный новояз, то гораздо проще использовать фамилию основателя в придуманном им методе. Мы говорим о диаграмме Ганта.

Диаграмма Ганта неотъемлемый инструмент планирования у продуктовых менеджеров. Мы раскладываем задачи по временной шкале и учитываем зависимости их реализации. Т.е. мы четко представляем, что верстку без дизайна не сделать, по этому на 1-ю неделю закладываем дизайн, а на 2-ю верстку, а дизайнеры уже будут заниматься новой задачей, чтобы через неделю программисты уже приступили к верстке.

Википедия говорит, что по диаграмме Ганта вы можете бросить курить и вырастить сына.
Википедия говорит, что по диаграмме Ганта вы можете бросить курить и вырастить сына.

На этом этапе нам нужно разложить проект на мажорные задачи, таким образом будут легко визуализированы задачи, которые могут делаться параллельно, и те, которые должны делаться последовательно. Так мы сможем понять какие ресурсы нам нужны, чтобы завершить этап проекта в запланированные сроки.

Но в теории это все хорошо, а на практике может получиться следующая история, когда менеджер и потенциальные исполнители по-разному видят задачу, а это отражается на сроках и ее качестве. Менеджер может считать, что программист угадает песню с 1 ноты, ой, т.е. сделать задачу за неделю. А программист это видит так, что за первую неделю он только настроит свой софт и рабочую инфраструктуру, начнет проектировать архитектуру задачи, а в голове менеджера он уже должен заканчивать свою работу, чтобы приступить к следующей. В этот момент все планирование начинает немного шататься (помните, что задачи у нас текут параллельно? И из-за того, что менеджер накосячил в одном элементе планирования - отразиться это может и на других участниках разработки). Чтобы этого не случилось, я выработал для себя несколько правил:

  1. Никогда не планируйте разработку без разработчиков и руководителей направлений. Ваше понимание ситуации исходит из вашего личного опыта, но если вы руководитель проекта, то вряд ли вы сидите по ночам за написанием кода новой игровой механики. Поэтому вам нужна экспертиза тех, кто эту задачу будет выполнять.
  2. Определяем трудозатраты. Когда вы планируете бюджет и штат сотрудников для разработки проекта, нужно понимать, сколько контента может в среднем производить один сотрудник за период времени. Это понимание часто имеется у опытных руководителей этих направлений.
  3. Понимая какие задачи нам надо делать, а главное, объем этих задач и сроки их выполнения мы можем приступать к поиску и сбору команды.
Кусок из нашего расчета трудозатрат по графике, его составлял наш арт-директор.
Кусок из нашего расчета трудозатрат по графике, его составлял наш арт-директор.

Стадии проекта

Идея ⇨ концепт ⇨ прототип ⇨ альфа-версия ⇨ бета-версия ⇨ релиз ⇨ закат

С идеей и концептом мы разобрались чуть выше, а с прототипом вроде все максимально понятно. Собираем минимальными силами играбельную версию чтобы посмотреть, как вообще она играется и играется ли. Повторяем операцию пока не получим прототип, который нас будет устраивать по базовому геймплею. На этом этапе мы даже не заикаемся о таких вещах как интерфейс, монетизация, графика, эффекты и прочий жир. Нам важен только геймплей.

Ходят слухи, что, когда придумывали hearthstone, геймдизайнер распечатал игру на бумаге и играли в нее как в просто ККИ. Потом этот прототип просто перенесли в Unity и обернули в графику. На выходе достаточно успешная игра.

Идея ⇨ концепт ⇨ прототип ⇨ альфа-версия ⇨ бета-версия ⇨ релиз ⇨ закат

Альфа-версия - это уже весьма близкое состояние к тому виду, к какому должна прийти игра на релизе. В ней еще нет монетизации, но могут быть механики, которую эту монетизацию будут использовать, куча эффектов и контекта еще в производстве. Но самое главное, что скелет уже готов и активно обвешивается мышцами, кожей и готовится к подаче крови, т.е. игроков.

Идея ⇨ концепт ⇨ прототип ⇨ альфа-версия ⇨ бета-версия ⇨ релиз ⇨ закат

Тот момент, когда в проекте забурлила кровь. Ваша игра еще не такая крутая как вы задумывали, но вы уже создали необходимое количество контента, чтобы игроки могли играть месяц\два без стеснения.

Любопытный момент. Все же заметили, что сейчас сложно отличить бета тест от релиза игры? Множество игр выходит в релиз в стадии Раннего доступа. При чем ранний доступ может быть по качеству как альфа и если он как бета, то уже неплохо.
Зачастую это диктуется экономическими причинами:
1. Если игра издается по лицензии, то часть отчислений по лицензии могут начаться только после наступления релиза. Вы тоже уловили хитрость? Сейчас такое почти не встречается.
2. Команда хочет кушать. Ну собственно это главное. Вы понимаете, что готово 70% игры, но вы уже можете начать набирать аудиторию и зарабатывать деньги на продолжение разработки проекта. По итогу получается, что игра, которая разрабатывалась через ранний доступ, на выходе к релизу получается более качественной, потому что она разрабатывается совместно с игроками, которые постоянно снабжают твою команду фидбеком и под него можно будет корректировать планы разработки, чтобы не генерировать никому не нужный контент.

За бета тест вы должны отладить такие критические элементы инфраструктуры игры как сетевой код (если игра сетевая) и исправить уникальные баги, которые только юзвери могут найти, а потом сиди исправляй.

Когда-то давно, бета была полностью бесплатная, а релиз делал игру платной. Но потом f2p все порешал.

Идея ⇨ концепт ⇨ прототип ⇨ альфа-версия ⇨ бета-версия ⇨ релиз ⇨ закат

Мы добрались до релиза и проект перешел в стадию liveops, т.е. оперирования. Но это тема для отдельной большой статьи, просто зафиксируем что это есть и пробежимся по ней со скоростью гепарда.

В live ops вы должны как продолжать генерить новый контент, так и работать над уже запущенным.

И ранний релиз может стать угрозой для команды, у которой нет бюджета на рост, особенно если ваша игра мультиплеерная. Т.е. ваша команда как была загружена созданием контента, так и продолжает. Но задач становится на порядок больше: корректировка игры (правим баги, балансируем гейм-дизайн, работаем с аудиторией).

И получается, что после релиза у вас должны быть минимум 2 параллельно работающие команды, те кто создают новое и те кто работает с уже разработанным.

Идея ⇨ концепт ⇨ прототип ⇨ альфа-версия ⇨ бета-версия ⇨ релиз ⇨ смерть

Финальный цикл всех тех, кто не камень.

Закрывать проекты можно совершенно по разному, если вы работаете в компании у которой больше чем 1 проект, то компания будет заинтересована в перегоне этой аудитории на другие свои проекты. Лучше мотивировать различными механиками, бонусами и прочими вкусняшками.

В закрываемой игре за месяц отключаете платежи и убираете все искусственные барьеры. Пусть получат от игры все, хотя бы перед ее смертью.

На этом этапе мы скорбим вместе с игроками.

Заключение

Мы закрыли свой проект, который разрабатывали 2 года в мае 2022 года. Аудитория нашей игры была на 90% из стран СНГ, от куда шла вся выручка. Так сложилось что на СНГ аудитории мы проводили много тестов, а трафик сильно дешевле чем у тир1 стран. У нас была положительная динамика и рост, но 24 февраля поменяло жизнь на этой планете и все стало сыпаться как карточный домик. Мы потеряли почти все платежи с игры. Но проблема не приходит одна, помимо прочего на компанию начали нападать партнеры и вставлять палки в колеса, это сильно повлияло на последующие инвестиции и проект пришлось сворачивать.
Я старался сделать все, чтобы хоть как то спасти положение, думал даже перевести игру на блокчейн и сделать из нее NFT игру, общался на счет инвестирования. Но все это нужно было сделать до конца мая, а предложенная сумма потенциальными NFT инвесторами не устроила компанию и нам пришлось попрощаться с игроками и уйти из компании.

Безусловно, в компании прошла оптимизация по ресурсам, но "масштабные сокращения", о которых писали сми, больше касалось ухода нашей студии. А злые языки раздували проблему. В данный момент у 101ХР все стабильно, и компания продолжает работать.
А мы тем временем договорились, что можем взять исходники игры и перезапустить ее уже от своего имени. А, да, мы уже вышли на vk.com (да, там ссылка на игру, а не соц. сеть) и останавливаться не намерены в своем развитии.

Эта моя первая статья на публику за более чем 10 лет, так что прошу судить строго, чтобы 10 лет еще не писать. Либо, если вдруг вам зайдет, то прошу написать в комментариях о чем вам еще было бы интересно узнать.

Спасибо за внимание
Спасибо за внимание
3232
18 комментариев

Так у вас нет игр, только продукты потребления. Вся статья об исследовании рынка дженерик-дрочилен, чтоб впихнуть туда свою. Мобильный гейминг от того и мусор.

4
Ответить

Мое субъективное мнение немного отличается от вашего.
Статья направлена все таки не на потребителей игр, а на тех кто их делает. И если говорить про индустрию в целом - мобильный гейминг это лучшее что могло произойти с игровой индустрией за такой короткий промежуток времени. Но для того чтобы это понять надо хотя бы чуть-чуть разбираться в игровой индустрии.

Вот та польза которую этот рынок привнес:
- Создался огромной рынок из людей и денег
- Появилась и до сих пор появляется аудитория, которая никогда не играла в игры прежде
- Следовательно, ваши любимые хардкорные игры получают новую аудиторию, которую раньше они не получили бы
- Как следствие - эта новая аудитория дает денег на увеличение бюджетов разработки ваших любимых игр
- Вы можете себе представить бюджеты на разработку новых игр, если убрать из экономики индустрии $100+B/Y которые приносят мобильные игроки?

Я в свое время успел поработать над такими играми как HL2:E2, TF2, Rift и прочими весьма известными тайтлами, которые сложно назвать дрочильней и как игрок потребляю игры с 98го года и когда то вел список пройденных, где насчитывалось более 500 игр.

Но если только потреблять и не работать с играми, то у вас никогда не будет понимания как индустрия функционирует. Рекомендую смотреть дальше своих собственных интересов, чтобы разбираться в теме.

9
Ответить

Как же уныло читать про разработку мобильных игр. "Мы спиздили вот это" и дальше вечные разборки метрик, статистик, сколько раз дрюкнули колокольчик и каждый раз в каждом материале появляется еще одна новая метрика.
Про саму игру два предложения.

Ответить

Более того, все ваши любимые игры, это набор элементов которые "спиздили" с других игр и немного адаптировали под свою идею и добавили современные технологии. Только инди, пока, экспериментируют с жанрами. Но в конечном итоге все сводится к метрикам и аналитике :)
Работать может быть ужасно скучнее чем играть)

7
Ответить

Ну да, ну да. А в ААА гейминге последние годы фразы типа "дрочильня в открытом мире" взялась, конечно же, из-за уникальности каждой новой игры

3
Ответить

Круто, как ты попал к тестировщикам ? Что знал или изучал, какие шаги для этого сделал ? Что посоветуешь ? Хочется попасть в геймдев с самого детства, но без опыта никуда не берут.
Изучаю литературу по поводу разработки и всей мишуры
Вот последние недавно прочитанные
1. Джесси шелл (гейм дизайн)
2.Роберт Зубек (Элементы г-д)
3.Head first Agile - гибкое управление проектами

Ответить

У тестирования есть 2 ответвления, автоматизированное и ручное. Автоматизированное не рассматриваем для старта - это относится к программированию.
А для ручного тестирования важны такие навыки как внимательность, системность, усидчивость и грамотность. Перед наймом на позицию тестировщика большинство компаний дают пройти тестовое задание, вот собственно это тестовое задание и будет являться определяющим, возьмут вас или нет. В него обычно входит уже заданное количество багов, которые надо найти и если найдешь их все, то вероятность что тебя возьмут резко увеличивается.

Но тут есть нюансы, помимо тестирования внешней оболочки игры (текст и очевидные визуальные баги) нужно уметь ломать игру. Находить алгоритмы, которые будут делать игру неиграбельной, ломать механики и экономику и много экспериментировать с читами и памятью игры (ибо читаки будут этим заниматься в первую очередь), например, через https://www.artmoney.ru .

Ну и свободно владеть разным ПО (скриншотилки, запись видео, различные редакторы и т.д.) и умение быстро обучаться.
Также нужно учиться раскладывать игру на компоненты:
- тестирование геймплея
- тестирование локализации
- тестирование монетизации
- тестирование конкретной механики
и так далее. Если проект большой и над ним работает больше чем 1 человек, тестировщики будут концентрироваться на работе по своему компоненту.

Методологии постановки тасков могут отличаться от компании к компании в зависимости от их приоритетов и желаний.
Кто то работает по таскам, ему приходит задача и список того, что проверить, тестировщик проверяет по списку и закрывает задачу отправляя баг репорт.
Или бывает тестирование идет неразрывно с разработкой. Каждый день приходишь на работу и синхронизируешься с внутренним SVN и цикл тестирования идет постоянно по кругу. Игра в этом сценарии полишится вместе с разработкой и требования к тестировщику будут выше.

По этому проще всего стучаться в компании издатели, где много игр выпускается на потоке и требования к тестированию чуть ниже, чем при разработке.

Также важно уметь четко формулировать свои мысли через текст, так чтобы вас понимали однозначно.

И напоследок, если вам отказали в трудоустройстве, требуйте дать обратную связь, чтобы понять что нужно подтянуть и пробуйте еще раз.

3
Ответить