Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун (Mark Brown) выложил видео с подробным анализом того, как в разных играх реализованы циклы обратной связи — механики, поощряющие или наказывающие игроков в зависимости от их успехов.

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Вступление

Циклы обратной связи — это механики, которые меняют работу системы на основе полученных результатов. В играх это чаще всего означает, что успех или поражение игрока влияет на вероятность его успеха или поражения в будущем.

Циклы обратной связи бывают двух типов — положительные и отрицательные. Положительные превращают успехи в ещё большие успехи, а поражения в ещё большие поражения.

Как, например, механики серий убийств в ранних Call of Duty. Игрок, совершивший несколько убийств за одну жизнь, получал специальные бонусы — враги подсвечивались на его карте, он мог вызвать штурмовой вертолёт или удар артиллерии. То есть, успешные игроки получали возможность заработать ещё больше очков.

Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2

Или как в шахматах, в которых потеря одной фигуры означает уменьшение тактических возможностей, что может привести к ещё большим потерям.

Отрицательные циклы обратной связи создают баланс между удачами и поражениями. Идеальный пример — Mario Kart, в которой игроки на первых местах получают слабые предметы, а тем, кто плетётся в хвосте, выдают мощные бонусы вроде Пули Билла, золотого гриба или знаменитого синего панциря, который атакует исключительно гонщика на первом месте.

Таким образом, положительные циклы обратной связи усиливают изменения в состоянии игры, а отрицательные пытаются нивелировать их и сохранить баланс. В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

Проблемы

У обоих типов циклов есть свои плюсы: положительные приближают исход сражения, не давая игре зайти в тупик, а отрицательные хороши для семейных и социальных игр, в которых весело должно быть всем. Однако для того, чтобы циклы обратной связи работали правильно, нужно тщательно выверять их баланс.

Примером плохо продуманного цикла может послужить XCOM 2. В ней, если игрок проигрывает битву, он не начинает сначала, а продолжает игру. И всех солдат, погибших в сражении, приходится заменять новичками. Это создаёт, цитируя дизайнера Gunpoint Тома Фрэнсиса (Tom Francis), «проблему снежного кома».

XCOM 2
XCOM 2

Если ваши бойцы выживают в битве, они становятся сильнее, мощнее и получают больше способностей, что повышает их шансы на выживание в следующем бою.

Если они умирают, на их место приходят слабые, беззащитные новички, которые наверняка скоро погибнут и будут заменены такими же беззащитными новичками.

Том Фрэнсис, разработчик

Получается, что игрок может легко попасть в ситуацию, когда у него нет возможности натренировать новых членов команды, потому что они постоянно умирают, или когда бывалые солдаты в его отряде становятся настолько сильными, что с лёгкостью уничтожают любых врагов.

У этой проблемы есть несколько решений, но, по мнению Марка Брауна, одно из самых интересных можно найти в Pyre 2017 года. В ней персонажи тоже становятся всё сильнее с каждым выигранным матчем, а проигранные сражения нельзя пройти заново.

Pyre
Pyre

Но, в отличие от XCOM 2, в Pyre положительные циклы обратной связи уравновешены отрицательными. Во-первых, за проигранный матч всё равно начисляют немного опыта. Во-вторых, по достижению определённого уровня персонажи «освобождаются» — возносятся из чистилища, в котором происходят события игры, в обычный мир.

Всё это значит, что игра всегда остаётся в меру трудной и интересной. Ошибки превращаются в небольшие препятствия на пути, а не в точки невозврата, которые отправят меня вниз по спирали поражений.

Марк Браун, ютубер

Иногда отрицательные циклы обратной связи могут запутывать игроков: всё-таки странно, когда тебя наказывают за то, что ты играешь хорошо. Но в случае с Pyre этого не происходит: выиграть матч всё равно лучше, чем проиграть, а «избавление» от героев — это цель игры.

Способы решения

Как замечает Браун, Pyre — не первая игра, нейтрализующая положительные циклы обратной связи отрицательными. Так, в Civilization можно уничтожить другую страну и занять её земли, что может привести к циклу бесконечного захвата и расширения.

Civilization V
Civilization V

Но этому препятствуют отрицательные циклы: недовольные жители, повышенные затраты на управление огромной империей и другие нации, объединяющиеся, чтобы противодействовать слишком сильным государствам.

Ютубер привёл и другие способы доработать проблемные циклы обратной связи. Слишком мощный цикл можно сделать слабее, как в Call of Duty Black Ops: в этой части в серию убийств стали засчитываться только те, которые игрок сделал из своего оружия.

А в Mario Kart 8 появился супергудок, которым можно разрушить синий панцирь, несущийся на героя.

Иногда цикл обратной связи лучше вообще убрать. В Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сфер, позволяющих купить оружие и аптечки. То есть, пользователи, которые и так неплохо справляются, получают помощь, а менее умелым игрокам не хватает ресурсов на необходимые предметы.

Mario Kart 8 Deluxe
Mario Kart 8 Deluxe

Возможно, стоит награждать опытных игроков чем-то, что не влияет на прохождение. К примеру, в Donkey Kong на каждом уровне можно собрать слово KONG. За это игра открывает сложные бонусные уровни — хорошая награда для тех, кто и так показал себя.

Марк Браун, ютубер

Циклы обратной связи есть во многих играх разных жанров — от японских RPG до аркадных гонок. Однако нужно быть осторожным, чтобы использовать их правильно, не нарушая баланс в мультиплеерных играх и не делая одиночные уровни слишком лёгкими или сложными.

5151
22 комментария

походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK

14
Ответить

Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.

4
Ответить

Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.

2
Ответить

По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...

4
Ответить

ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.

2
Ответить

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

1
Ответить

Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сферНе лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.

3
Ответить