Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун (Mark Brown) выложил видео с подробным анализом того, как в разных играх реализованы циклы обратной связи — механики, поощряющие или наказывающие игроков в зависимости от их успехов.

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Вступление

Циклы обратной связи — это механики, которые меняют работу системы на основе полученных результатов. В играх это чаще всего означает, что успех или поражение игрока влияет на вероятность его успеха или поражения в будущем.

Циклы обратной связи бывают двух типов — положительные и отрицательные. Положительные превращают успехи в ещё большие успехи, а поражения в ещё большие поражения.

Как, например, механики серий убийств в ранних Call of Duty. Игрок, совершивший несколько убийств за одну жизнь, получал специальные бонусы — враги подсвечивались на его карте, он мог вызвать штурмовой вертолёт или удар артиллерии. То есть, успешные игроки получали возможность заработать ещё больше очков.

Call of Duty: Modern Warfare 2
Call of Duty: Modern Warfare 2

Или как в шахматах, в которых потеря одной фигуры означает уменьшение тактических возможностей, что может привести к ещё большим потерям.

Отрицательные циклы обратной связи создают баланс между удачами и поражениями. Идеальный пример — Mario Kart, в которой игроки на первых местах получают слабые предметы, а тем, кто плетётся в хвосте, выдают мощные бонусы вроде Пули Билла, золотого гриба или знаменитого синего панциря, который атакует исключительно гонщика на первом месте.

Таким образом, положительные циклы обратной связи усиливают изменения в состоянии игры, а отрицательные пытаются нивелировать их и сохранить баланс. В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

Проблемы

У обоих типов циклов есть свои плюсы: положительные приближают исход сражения, не давая игре зайти в тупик, а отрицательные хороши для семейных и социальных игр, в которых весело должно быть всем. Однако для того, чтобы циклы обратной связи работали правильно, нужно тщательно выверять их баланс.

Примером плохо продуманного цикла может послужить XCOM 2. В ней, если игрок проигрывает битву, он не начинает сначала, а продолжает игру. И всех солдат, погибших в сражении, приходится заменять новичками. Это создаёт, цитируя дизайнера Gunpoint Тома Фрэнсиса (Tom Francis), «проблему снежного кома».

XCOM 2
XCOM 2

Если ваши бойцы выживают в битве, они становятся сильнее, мощнее и получают больше способностей, что повышает их шансы на выживание в следующем бою.

Если они умирают, на их место приходят слабые, беззащитные новички, которые наверняка скоро погибнут и будут заменены такими же беззащитными новичками.

Том Фрэнсис, разработчик

Получается, что игрок может легко попасть в ситуацию, когда у него нет возможности натренировать новых членов команды, потому что они постоянно умирают, или когда бывалые солдаты в его отряде становятся настолько сильными, что с лёгкостью уничтожают любых врагов.

У этой проблемы есть несколько решений, но, по мнению Марка Брауна, одно из самых интересных можно найти в Pyre 2017 года. В ней персонажи тоже становятся всё сильнее с каждым выигранным матчем, а проигранные сражения нельзя пройти заново.

Pyre
Pyre

Но, в отличие от XCOM 2, в Pyre положительные циклы обратной связи уравновешены отрицательными. Во-первых, за проигранный матч всё равно начисляют немного опыта. Во-вторых, по достижению определённого уровня персонажи «освобождаются» — возносятся из чистилища, в котором происходят события игры, в обычный мир.

Всё это значит, что игра всегда остаётся в меру трудной и интересной. Ошибки превращаются в небольшие препятствия на пути, а не в точки невозврата, которые отправят меня вниз по спирали поражений.

Марк Браун, ютубер

Иногда отрицательные циклы обратной связи могут запутывать игроков: всё-таки странно, когда тебя наказывают за то, что ты играешь хорошо. Но в случае с Pyre этого не происходит: выиграть матч всё равно лучше, чем проиграть, а «избавление» от героев — это цель игры.

Способы решения

Как замечает Браун, Pyre — не первая игра, нейтрализующая положительные циклы обратной связи отрицательными. Так, в Civilization можно уничтожить другую страну и занять её земли, что может привести к циклу бесконечного захвата и расширения.

Civilization V
Civilization V

Но этому препятствуют отрицательные циклы: недовольные жители, повышенные затраты на управление огромной империей и другие нации, объединяющиеся, чтобы противодействовать слишком сильным государствам.

Ютубер привёл и другие способы доработать проблемные циклы обратной связи. Слишком мощный цикл можно сделать слабее, как в Call of Duty Black Ops: в этой части в серию убийств стали засчитываться только те, которые игрок сделал из своего оружия.

А в Mario Kart 8 появился супергудок, которым можно разрушить синий панцирь, несущийся на героя.

Иногда цикл обратной связи лучше вообще убрать. В Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сфер, позволяющих купить оружие и аптечки. То есть, пользователи, которые и так неплохо справляются, получают помощь, а менее умелым игрокам не хватает ресурсов на необходимые предметы.

Mario Kart 8 Deluxe
Mario Kart 8 Deluxe

Возможно, стоит награждать опытных игроков чем-то, что не влияет на прохождение. К примеру, в Donkey Kong на каждом уровне можно собрать слово KONG. За это игра открывает сложные бонусные уровни — хорошая награда для тех, кто и так показал себя.

Марк Браун, ютубер

Циклы обратной связи есть во многих играх разных жанров — от японских RPG до аркадных гонок. Однако нужно быть осторожным, чтобы использовать их правильно, не нарушая баланс в мультиплеерных играх и не делая одиночные уровни слишком лёгкими или сложными.

22 показа
11K11K открытий
22 комментария

походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK

Ответить

Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.

Ответить

Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.

Ответить

По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...

Ответить

ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.

Ответить

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

Ответить

Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сферНе лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.

Ответить