Если ваши бойцы выживают в битве, они становятся сильнее, мощнее и получают больше способностей, что повышает их шансы на выживание в следующем бою.
Если они умирают, на их место приходят слабые, беззащитные новички, которые наверняка скоро погибнут и будут заменены такими же беззащитными новичками.
походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK
Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.
Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.
По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...
ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.
Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".
Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.
Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сферНе лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.