[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 50, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1484", "is_wide": "" }
Николай Чумаков
2 465
Gamedev

«Мы продали 15 тысяч копий за пять дней»: интервью с разработчиками инди-игры Project Genom

12 октября инди-игра Project Genom от команды NeuronHaze вышла в ранний доступ магазина Steam.

Редакция DTF поговорила с арт-директором студии Александром Сергеевым об идее делать космическую MMORPG, финансировании со стороны и первых цифрах продаж.

Поделиться

В избранное

В избранном

Александр привет!

Поздравляю с запуском Project Genom в магазине Steam. Проект по праву можно назвать долгостроем. Помню арты из него еще на старом DTF. Можешь рассказать, откуда все началось, кому принадлежит идея?

Приветствую всех и спасибо за поздравления! Проект действительно зародился на заре человечества, а идея его принадлежит Илье Усанову.

Однажды мой добрый друг и коллега Илья, устав от работы в душных офисах, решил, что делать игры самому — гораздо перспективнее. На этой позитивной ноте он сумел затащить и меня в этот чудесный ад инди-долгостроев, и мы начали развивать проект.

А чем занимались до того?

Мы с Ильей занимались разработкой игр, каждый в своем направлении. Я в большей мере работал с социальными играми, помимо иллюстраций для сторонних проектов, Илья участвовал в развитии различных отечественных MMORPG, попутно занимаясь 3D-моделированием для более интересных игр.

Концепция сразу была такой глобальной: MMO в sci-fi-сеттинге. Или проект разрастался по мере разработки?

Имея за плечами какой-то опыт игростроя, мы не хотели браться за игру мечты, и в то же время понимали, что топовый проект не потянем. Простая и доступная MMORPG-гриндилка с роботами казалась нам интересной идеей, пускай и сложной.

Стилистика научной фантастики была принята сразу, так как в жанре редко встречается, и мы могли привлечь аудиторию одним только этим

Первые прототипы работали, у нас была огромная аудитория из 20 человек, и в игре можно было прыгать со скалы, стрелять и даже бегать.

Вот только осознание того, что этого всего слегка мало, стало началом серьезной переработки и наращивания масштабов проекта.

А можешь подробнее рассказать о мире Project Genom — у него есть какая-то предыстория?

Предыстория мира начинается с воспоминаний одной сильной женщины, Джейн Сандерс. Когда наша планета, практически полностью высушенная войнами и бесконечным потреблением, была окончательно загублена и люди отправились искать себе новое жилище, Джейн по чистой случайности попадает на один из спасательных ковчегов. Этот ковчег, с гордым названием «Предвестник», долетает до далекой звездной системы и весело падает вниз.

С другой стороны, несколько других ковчегов так же весело падают вниз там, далеко, на осколки старой Земли, где зарождается новая раса Алмер. С ними-то и предстоит встретиться игроку, и одна из главных героинь игры, та самая Джейн, нам в этом всячески поможет (или помешает, тут уже будет зависеть от выбора игрока).

Подобную по масштабам игру невозможно разрабатывать на энтузиазме — привлекали инвестиции?

Одно время мы пытались привлекать инвестиции, но столкнулись с такой практикой, что когда проект не готов, то ему боятся сделать щедрое предложение (удивительно, правда?), а чем ближе проект подползает к релизу, тем предложения щедрее, но теперь уже мы боимся потерять свое детище и контроль над ним. Так мы и не договорились до сих пор ни с кем и делаем все на наши личные средства, хотя всегда открыты для предложений.

Какой порядок инвестиций нужен для постоянной разработки? Сотни тысяч, миллионы долларов.

Тут можно вспомнить об известном космическом симуляторе, который разрабатывается уже не первый год, и ситуация там простая и житейская: «Мы затягиваем с разработкой, потому что у нас слишком много денег».

Так и у нас — если у нас будут миллионы долларов, то мы можем сделать быстрее и качественнее. Если у нас будет сто рублей, то можем и не сделать. Но в целом, для нормальной разработки на текущий момент, нам необходимы сотни тысяч долларов.

Интересный момент про самофинансирование. Выходит у вас за время предыдущей работы сформировались очень хорошие накопления, чтобы финансировать целый проект? Или для этого приходится делать сайт проекты.

Довольно долгое время мы совмещали работу над игрой со сторонними проектами. Накопления в нашей стране долго не живут, и мы не были счастливыми их обладателями, поэтому где-то нужно было подработать, где-то ужаться, а где-то и в банк сходить за кредитом.

Особенно весело пришлось Илье, как основателю. Когда проект вышел на какой-то приличный уровень, мы запустили продажи игры на нашем сайте, как вариант финансовой помощи. Этих средств нам стало хватать для того, чтобы посвящать проекту все свое время, без необходимости отвлекаться, и при этом ускориться и улучшить качество проекта. Выход на Steam — это еще одна подобная ступенька, приближающая проект к релизу.

А можешь рассказать о самой команде — сколько это человек, работаете ли все в одном офисе или команда распределена?

Основной костяк команды сосредоточен в Москве, некоторые люди с других городов России и с Украины. При такой географии и при учете небольшого числа сотрудников, работа в офисе будет не совсем выгодным для проекта решением. Постоянно над игрой трудятся десять человек. Еще несколько людей периодически помогают с разовыми задачами. Помимо этого у нас большое и потрясное сообщество. Знаете, когда люди семь лет наблюдают и помогают тебе в работе, вы становитесь нечто большим, чем разработчик и игроки. Некоторые из них уже даже вошли в команду.

Вернусь тогда к вопросу, поднятому в начале разговора. С чем связана столь долгая разработка, с какими сложностями столкнулись?

Одной из главных сложностей можно назвать отсутствие финансирования. Когда у вас нет денег, не стоит начинать масштабные проекты, если вы не боитесь потратить на них тонну времени.

Из-за трудностей с деньгами мы умудрились три раза сменить движок, а можно было бы сразу взять дорогой и проверенный; мы работали на всех фронтах разработки малыми силами, а можно было бы нанять большую талантливую команду.

И такие вот «а можно» складываются в года. Все остальные сложности, в общем и целом, упирались лишь в то, что мы не могли себе позволить и их можно разрешить быстро и просто, закидав мониторы деньгами.

Кстати о движке. Почему в свое время остановились именно на Unreal?

Он развязал нам руки. Полностью развязал. Все наши идеи, все задумки и все особенности, которые не были порезаны за годы разработки, можно было реализовать. При этом у Epic Games огромное и отзывчивое сообщество, море доступной информации и классная поддержка, не говоря уже о системе визуального скриптинга Blueprints, который экономит уйму времени. У движка есть лишь один недостаток — нет адекватной сетевой части, и ее приходится полностью писать самим, от чего в игре, на данный момент, можно заметить проблемы именно с сетью.

А текущие нагрузки игра держит? Потенциал расширения заложен? Какой пиковый оналйн зафиксирвоан с момента релиза?

Основные нагрузки игра держит неплохо, железо работает отлично, потенциал для роста нагрузок заложен, но, те самые проблемы с сетью, о которых велась речь выше, не дают этого в полной мере ощутить. Будь в кадре 100 человек или всего один онлайн, в любой момент он может ощутить прелесть сетевых лагов.

Пиковый онлайн, который был зафиксирован, превышает 1,2 тысячи человек, что вполне прилично для той версии игры, которую мы можем видеть.

Не было опасений, что sci-fi — это не самый популярный сеттинг?

На фоне сотен игр в жанрах фэнтези, sci-fi действительно выглядит менее популярным, но, помимо личной любви к фантастике, мы верим и в желание игроков иметь MMORPG не только про эпичные эльфийские зарубы. Жанр еще не настолько избит, и мы можем показать в нем что-то новое и привлекательное, а значит и нам самим работать становится интереснее.

Насколько я знаю, вы открывали еще один проект — постапокалиптическую ММО с уклоном на транспорт. Проект заморожен. По какой причине — нет ресурсов?

С маленькой командой Vigor Roads мы познакомились случайно и попробовали им помочь. Запустили сбор средств на платформе Kickstarter, прошли Greenlight, были довольно тепло приняты, но средств на игру без имени и рекламы, разумеется, не собрали. Зато порисовали девочек и слепили матрешку.

При успешном продвижении PG — есть шанс на разморозку?

Да, нам нравится идея проекта и его перспективы. Как только мы выполним все обещания, которые мы даем своим игрокам, и PG выйдет в релиз, мы сможем позволить разморозку и Vigor Roads.

Команда так и ожидает толчков с вашей стороны, сама по себе она тянуть проект также как вы Project Genom не смогла?

К сожалению, по ряду причин, она действительно не может тянуть данный проект самостоятельно. Хотя, не совсем к сожалению. С Vigor Roads к нам присоединился настолько талантливый аниматор, в связке со своим знакомым программистом, что жалеть нам абсолютно не о чем.

Возвращаясь к Ghenom. Какой сейчас основной вектор работ по геймплейной части. И что вообще в идеальной картинке мира отделяет текущую версию от полноценного релиза?

Основной задачей, на текущий момент, является переработка сетевой части игры. Это несомненно займет приличное количество времени, которого нам как раз должно хватить для реализации большинства обещанных игровых механик. Самым важным по геймплею является проработка боевых механик, а значит улучшение ИИ противника и добавление всех возможностей развития персонажа.

В идеале, нынешнюю версию от релиза отделяет добавление всего того, что можно увидеть в последнем трейлере.

Как прошли первые дни продаж, сколько копий продано?

Безусловно, игра зашла хорошо, но ее сильно подводит сеть. Мы вышли на Steam рано и лишь с одной целью — ускорить разработку. Проект находится на альфа-стадии, о чем мы неустанно всем пишем и просим не покупать ее, если хочется полноценно играть. Жаль, не все это читают, и это сказывается на отзывах. Мы пускаем все собранные средства на развитие игры, и вскоре, доверившиеся нам люди, смогут поиграть не только в симулятор вечной загрузки.

На данный момент продано более 15 тысяч копий. И неожиданно тепло нас принимает наша, русскоязычная аудитория. Это очень приятно, ведь наши ребята — самые строгие ребята на свете. Никакой лояльности, только хардкор, и мы им всегда отвечаем такой же хардкорной работой.

Продажи весьма хорошие. Текущая динамика соответствует ожиданиям? Есть потенциал того, что вы сможете полноценно расширяться на доходы с текущей версии игры или все-таки сложно?

Проблемы с сетевой частью игры выявились лишь во время начала продаж, и это существенно повлияло на результат. Приблизительно таких цифр мы и ожидали, хотя они могли бы быть значительно больше. Говорить о потенциале расширения можно лишь по итогам первого месяца продаж, но уже сейчас видно, что разработка будет активно продолжаться в любом случае. А вот объемы этой активности уже зависят от тех денег, которые игра принесет, и будет приносить до релиза.

А дорогой дополнительный контент например золотой набор — пользуются серьезным спросом? Что они дают рядовому игроку?

На этапах продаж с официального сайта, золотые наборы приносили основной доход. Это обусловлено тем, что игру покупали только наши самые преданные игроки, их было большинство, и они хотели максимально поддержать проект. Сейчас же про игру стало известно широкой публике, и конечно, процент преданной аудитории изменился.

На этапе Steam золотые наборы приносят, приблизительно, 25% от всех денег. Остальные пользуются меньшей популярностью.

Сами по себе, они дают различные игровые бонусы, статусы, визуальные подарки, игровые ассеты и даже некоторые элементы ускорения игры. Серьезных игровых преимуществ вы не получите, но эти наборы и не для того созданы.

Отчасти, наверное, большую роль сыграл тот факт, что вы давно представлены на инди-сцене СНГ и сообщество с радостью стало приобретать игру, ее дополнительный контент и прочее?

Сложно сказать. Притом, что представлены мы действительно давно, о нас мало кто слышал. Все, кто нас поддерживал, уже давно приобрели игру на сайте, и на этапе Steam, разумеется, ничего покупать им не пришлось и не придется. Большинство наборов куплены американцами и европейцами, а они вообще впервые заметили нас только сейчас. Будем надеяться, что популярность проекта обусловлена тем, что в него верят и ждут релиза, а не только из-за наших седин.

Команда Project Genom предоставила редакции DTF 12 ключей от игры. Мы отдадим их в комментариях первым отписавшимся, у которых будет открыты личные сообщения в социальных сетях.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться