Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы

Не только гадальные карты и хрустальный шар.

Уже не раз на DTF поднимался вопрос о стоимости создания новых игр. В своей статье я постараюсь привести пару примеров из практики, наглядно показывающих формирование и затраты бюджета в процессе разработки.

Сразу уточню: анализ не будет слишком глубоким. Конечная цель статьи — рассказать о том, как формируется стоимость разработки на конкретных примерах и составить оценку требований для окупаемости довольно простых продуктов.

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы

Лирическое отступление

Как правило, каждый участник рынка разработки игр стремится к максимальной эффективности. Будь то оптимальный цикл взаимодействия с заказчиком, улучшение коммуникации между отделами или улучшение нарратива продукта в целом — стремление к идеальному соотношению затрачиваемых ресурсов к конечной прибыли является неотъемлемой частью успеха.

Увы, мы не живем в идеальном мире, где каждый разработчик может себе позволить производить бесконечное количество игр, не опасаясь разорения. Вот и приходится всем, от мала до велика, оборачивать любую идею в толстый слой маркетинга и монетизации.

«В любом случае, до начала разработки стоит думать об окупаемости проекта», — скажет вам любой Project Manager, и будет прав. В условиях жёсткой конкуренции потратить ресурсы на рисковые проекты, не имеющие чётко обоснованной стратегии получения прибыли, может далеко не каждая компания.

Вот и приходится разработчикам на пару с издателями создавать всё более сложные схемы получения прибыли, часто вызывающие отторжение у обычных игроков.

Схема получения прибыли на букву Л. Первому угадавшему и оставившему комментарий — подарок
Схема получения прибыли на букву Л. Первому угадавшему и оставившему комментарий — подарок

Начнём с простого

Итак, давайте разберемся, сколько же стоит разработка простого продукта.

В качестве простого примера рассмотрим создание... иконок. Всё верно: набор изображений, которые могут дополнять привычный интерфейс во время праздников, может быть источником прибыли, следовательно, правильно рассчитав свои силы, можно извлечь из этого выгоду.

Допустим, мы решили выпустить набор иконок, посвященных Дню святого Валентина. Так как мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию, стиль графики мы выбрали максимально гибкий, требующий минимальных затрат времени на создание.

Общий референс по стилю создаваемых иконок
Общий референс по стилю создаваемых иконок

Всего мы создали 15 иконок, которые соответствуют общей тематике праздника. Над их созданием работал один художник, создавая по три изображения в день.

Как я говорил выше, этот пример будет очень простым: суммарно было потрачено 40 часов работы художника, имеющего ставку 6 долларов в час.

Итоговая стоимость создания иконок — 240 долларов.

Готовый набор мы разместили на Unity Asset Store по цене пять долларов, при этом получая только три с каждой продажи из-за комиссии.

Выводы? Для того,чтобы окупить создание набора, требуется продать его не менее 80 раз. Довольно больше число, если принимать во внимание среднее количество продаж на Asset Store.

К счастью, нам некуда спешить, а праздник святого Валентина наступает каждый год — вложенные ресурсы можно рассматривать как инвестицию в будущее, так как со временем их актуальность не снижается.

Тем не менее, далеко не каждая команда может себе позволить подобные «капсулы времени».

Итоговый результат
Итоговый результат

Немного сложнее

Как давно это было... аж в прошлом году.
Как давно это было... аж в прошлом году.

Мы убедились, что создание набора иконок (вполне рядового ассета для рынка) является довольно рискованной инвестицией. Кто-то может верно заметить, что нельзя судить по одним только 2D-материалам — и будет прав.

Потому рассмотрим более сложный проект: игру «Кольца и пузырьки», о которой я писал в своей первой статье на DTF.

Команда проекта:

  • программист Unity;
  • 2D + UI artist (один человек);
  • Геймдизайнер + 3D-artist (один человек).

Суммарная ставка всей команды — 12 долларов в час.

Общее потраченное время: две полных недели = 80 рабочих часов.

Итоговая стоимость разработки: 960 долларов.

Вывод: для того, чтобы окупить разработку элементарного физического симулятора Christmas Rings, требуется либо 960 раз продать версию без рекламы, либо показывать рекламу баснословно большой аудитории.

Вместо итогов

Как видите, бюджет разработки даже самого простого проекта может достигать неожиданно высоких значений. Стоит ли удивляться, что более сложные инди и AAA-проекты жалуются на высокие требования к бюджету разработки?

2424
48 комментариев

вот черт) только собрался почитать тьму экономических расчетов, самоучитель по бухгалтерии для чайников и уроки баснословного маркетинга совмещенные в вашей статье, как она закончилась!) Черт) так не честно)
спасибо за материал. Правда что бы переубедить основных "игроделы зажрались в золотых замках" этого мало) Мб попробуете превратить статью в длинное чтиво с глубоким разбором эффективности и не эффективности?)
а мб я просто слишком многого прошу) в любом случае спасибо)

9

Спасибо за отзыв! Возможно, чуть позже осилю статью по Вашим пожеланиям.

2

960 долларов за 2 недели. То есть грубо говоря 2000 долларов в месяц затраты на 3-х специалистов. Это даже не 40т.р. на лицо. Серьезно?

3

Стесняюсь спросить, с Вашей точки зрения это много или мало?

Лутбокс
Жду подарок!

2

В качестве подарка могу предложить: а) выбор темы для следующей статьи, и б) полезную ссылку на любую тематику)