«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Юдзи Хории, Сигэру Миямото, Сатору Ивата и многие другие рассказывают, что значит разрабатывать игры, каким для этого нужно быть человеком и как создать игру, которая дарит радость.

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Этот сборник интервью впервые появился в 1994 году в книге «Введение в гейм-дизайн». Хотя по сути это не интервью, а скорее сборник наставлений молодым разработчикам, которые хотят пойти в игровую индустрию. Каждый из разработчиков (гейм-дизайнеры, программисты, композиторы, художники) рассказывает о своём пути в индустрию, об особенностях работы и важных жизненных уроках.

С японского языка этот сборник перевёл проект Shmuplations, за что им большое спасибо, а на русский язык перетолмачил многогрешный аз. Запасайтесь чайком с печеньками, если получится, мысленно перематывайтесь в 1994 год, вас ждёт долгое чтение.

Оглавление

Юдзи Хории

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Гейм-дизайнеры и программирование

Похоже, есть немало людей, которые думают: «Я просто пишу истории, так что мне не нужно что-то знать о программировании». Но в действительности некоторые знания о программировании необходимы даже для не-программистов.

Если вы пришли в игровую компанию только со своей историей и планами, вряд ли многое из этого удастся использовать.

Сейчас я уже не программирую сам, но когда я начинал, то программировал всё и приносил издателю готовую игру. Так я создал Portopia Renzoku Satsujin Jiken и Karuizawa Yuukai Annai, всё сам. Графику я тоже делал сам.

И хотя я больше не программирую, я до сих пор использую знания, обретённые тогда; я хорошо осознаю структуру и методы программирования, когда пишу историю.

Под знанием программирования я не имею в виду, что нужно понимать особенно трудные или сложные аспекты программирования. Важно осознавать, что в компьютерах всё происходит, потому что так приказал человек, так что дело не в том, чтобы придумать сложные вещи, а скорее в том, до какой степени вы можеет упростить сложное.

Потому всё, что вам нужно знать — это основы программирования и то, как мыслят программисты. Хотя компьютеры могут развиваться и меняться, методы, лежащие в их основе, не меняются.

Когда вы пишете историю для игры, просто общих очертаний недостаточно. Например, в Dragon Quest, когда я начал думать об экране, то понял, что нужна карта. Когда карта была готова, я начал работать над отображением на ней персонажей. Тогда я решил, какие у них будут роли. Мне пришлось думать о том, как они двигались и что говорили. В зависимости от обстоятельств игры мне нужно было также подготовить для них также множество диалогов.

Я хочу сказать, что по мере написания истории и создания мира игры вы должны подумать о том, какие элементы игры программистам фактически придётся программировать. Для этого весьма полезны некоторые знания программирования, и я думаю, это налаживает и общение с программистами тоже.

Как стать разработчиком игр

В школе мне не давались география и обществознание. Я просто плохо запоминал вещи. И в японском языке я тоже справлялся не особенно хорошо. Однако, именно тогда я очень хотел рисовать мангу, так что тратил всё время на рисование. Чтобы поместить диалог в маленькие пузырьки с текстом, нужно было выражаться ясно и лаконично, короткими словами. Думаю, для меня это был очень полезный опыт.

В колледже я работал фриланс-писателем. Поскольку я думал, что компьютер поможет в работе, то купил компьютер PC6001. Однако, компьютеры в то время мало что могли, и он оказался совершенно бесполезным; всё, что я делал — это играл на нём в игры.

Примерно так выглядел компьютер, который купил себе Юдзи Хории.<br />
Примерно так выглядел компьютер, который купил себе Юдзи Хории.

Поскольку тогда было не так много игр, я начал писать собственные программы, используя BASIC и ассемблер. Мне нравилось видеть, как компьютер слушается моих указаний. Я купил книгу по программированию, но она была слишком большой, и меня никогда не тянуло её читать. В начале я знал только о 4 программных инструкциях. По мере продвижения я сталкивался с тем, чего не мог сделать, и тогда читал книгу, чтобы найти ответ и так запоминал новый трюк… так и шло моё обучение.

В то время я работал над статьёй об играх для журнала Shonen Jump и посетил Enix, чтобы собрать материалы. Будучи там, я подал заявку на конкурс и так получил работу гейм-дизайнера.

Dragon Quest

Во время разработки Dragon Quest, когда я впервые сказал всем, что заклинания будут иметь названия вроде Hoimi и Parupunte, все ответили: «Чего?» и раскритиковали идею. Я заверил их: «Смотрите, изменить названия легко, так что просто попробуйте, и если в результате они вам не понравятся, мы их снова поменяем». В результате всем они понравились. «Они должны называться именно так!» (смеётся)

Бокс-арт Dragon Quest I для Famicom.<br />
Бокс-арт Dragon Quest I для Famicom.

Все в команде разработки любили игры, и часто у нас были разгорячённые споры. Но поскольку мы все были нацелены на то, чтобы создать отличную игру, эти споры всегда заканчивались хорошо.

Финальная стадия разработки игры — это всегда борьба за доступную память. Для каждой игры в результате приходилось убирать каких-то монстров, и в DQIII мы убрали целый город. Сделать все диалоги NPC связными — это ещё одна сложность, но нам как-то это удавалось.

Я всегда участвую в настройке сложности игры. Тестеры дают мне свои отчёты, затем я сам играю до этого момента, чтобы проверить их комментарии, по ходу дела настраивая цифры.

Сделать людей счастливыми

Фильмы, романы, манга, видеоигры: все они по-своему обращаются к людям… но все они делают людей счастливыми. Чтобы создавать игры, нельзя просто изучать компьютеры. Вы обращаетесь не к компьютеру, а к человеку на другой стороне экрана. В этом смысле мой совет начинающим гейм-дизайнерам — это смотреть на яркий мир вокруг, а потом думать, как можно принести людям счастье.

Кроме того, когда вы играете в игры, будут случаи, когда вы думаете: «Ох, тут я бы сделал иначе». В конечном счёте, вы накопите много таких наблюдений, и ваша работа постепенно станет более оригинальной. Даже если ваша идея — это сделать такую игру, как Dragon Quest, опыт добавления собственных идей послужит хорошим уроком по разработке игр.

Хиронобу Сакагути

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Начало работы в Square

В начальной школе я научился играть на пианино, а в средней школе — на гитаре. В старшей школе моей мечтой было стать музыкантом. В то время я вообще не любил видеоигры и даже не прикасался к ним.

И вот я, ненавидевший видеоигры, оказался на отделении электроники и компьютерных наук в своём колледже. Я начал играть в приключенческие игры Wizardry и Ultima на компьютерах Apple II, сначала просто так, а потом они меня затянули. У меня был редактор для Ultima, который позволял изменять и удалять данные сохранений. Я мог дать себе столько денег, сколько хотел, и по мере того, как я возился с этой и другими переменными, я начал понимать структуру программы. Я подумал: «Я сам могу такое сделать». И вот так я начал делать игры. Моими первыми играми были приключения, написанные на BASIC.

Затем однажды я просматривал журнал с объявлениями о подработке и увидел, что новая компания Square набирала людей. Я мог программировать на BASIC и подумал, что не смог бы потянуть работу в передовой компании, но, может, компания вроде этой подойдёт. (смеётся) И я подал заявку.

Первый мой план игры не подошёл, но потом я писал программы для 98, 88, 7 и 77 компьютеров. В начале я думал, что это будет просто временная работа, чтобы можно было скопить денег.

Командные усилия

Игры вроде Tetris и Sim City были созданы одним программистом. Однако, в последних RPG важно как иметь команду, так и проявлять индивидуальные способности. Я играл в баскетбол в средней школе, и для опытных и менее опытных игроков филсоофия звучала так: «Для каждого человка наступит время, когда он должен сделать то, что должен». Команда Final Fantasy тоже казалась такой спортивной командой. Создание игры — это марафон, занимающий больше года, и даже если один человек горит желанием и готов работать, без координации с другими хорошей игры не создать. Нужны различные таланты, чтобы создать игру: графика, звук и многое другое.

Я хочу также сказать вот что. Когда у меня были коллеги, которые приходили в час или два часа пополудни, я говорил им следующее: «Будьте здесь в 11 часов утра! Не уходите до 10 часов вечера! Приходите в субботу! Приходите в воскресенье! Если у вас есть свободное время, чтобы думать о свиданиях или кино, можете подумать о событиях в игре!» Я стирал кулаки об стол с каждым таким наставлением, и в результате нам удавалось успеть до дедлайна. (смеётся)

Когда к команде Final Fantasy присоединялись новые люди, я говорил им: «Мы все здесь нацелены на Кошин». [Стадион в Нисиномия, где проходят игры национального чемпионата по бейсболу. — прим. перев.] Эта страсть и эта сила переходили в игры.

Планы в комплект не входят

Я также никогда не расписывал план гейм-дизайна. С такими планами вы всегда что-то записываете, и это звучит интересно, но когда вы переносите это в игру, получается уже не так-то интересно. Планы написаны на бумаге, а игры происходят на экране телевизора, а не на листе бумаги. На экране это должно быть интересно. Я всегда говорю: «Если у вас есть время написать целый лист спецификаций, лучше вместо этого займитесь программированием и перенесите всё это на экран».

Я использую Macintosh, чтобы создавать инструменты здесь в Squaresoft, а также для создания игр для SFC. Наша команда соединена в локальную сеть, и мы также обмениваемся идеями по электронной почте. Так любой человек может поделиться своими идеями со всеми.

В Final Fantasy IV мы использовали режим масштабирования 7 SFC для карты мира, но вообще-то мы задумывали не так. Однако в процессе кто-то сказал: «Слушайте, если это игра для SFC, давайте добавим режим 7!» Сначала мы использовали очень простое масштабирование. Но однажды один наш программист, возможно, под влиянием гоночных игр, сделал так, что экран как будто разрушался или заваливался вовнутрь. Увидев это, все тут же сказали: «Ничего себе, это выглядит замечательно!» И получилось то, что вы видите сейчас. Я хочу сказать, что это вообще не было задумано. Все поняли, когда увидели это на экране, а не прочитали на листе. Я думаю, такая среда важна для создания игр.

Бокс-арт оригинальной версии для Super Famicom.<br />
Бокс-арт оригинальной версии для Super Famicom.

Я также не делаю общих дизайн-документов. Примерно за полгода до завершения игры мы проводим собрание о продажах, и тогда в спешке готовим что-то напоминающее диздок. (смеётся)

Начинающим разработчикам

Мне правда нравится крушить старые подходы. Например, если историю и сеттинг прежде создавал один человек, тогда на этот раз я попробую дать рассказать историю сразу трём разным людям. Или я возьму какую-то должность, которая у нас уже давно, и назначу на неё кого-то другого, и создам новую должность. В конце концов, создание игр — это всё ещё развивающаяся область. Если вы меняете манеру создания вещей или роли, переданные людям, то получите и другой финальный продукт.

Когда ко мне приходят люди и говорят, что хотят создавать игры, я спрашиваю их: «Почему вы ещё не сделали игру сами?» Если вы можете позволить себе купить 10 игр, то можете купить и компьютер. Если вы хотите выражать свои идеи на языке программирования, выучите C или BASIC. Программирование — это, в конце концов, самый фундаментальный уровень создания игр.

Те, кто хотят писать истории для игр, не должны просто написать пару сценариев и на этом успокоиться. Это бесполезно. Для практики сценаристы игр должны попробовать себя во всех аспектах создания игр: в дизайне, компоновке экрана, пиксель-арте, программировании… Если у вас нет хотя бы общего понимания этих вещей, вам не создать интересной игры.

И помните, важно не останавливаться на ограничениях комплектующих этого поколения, а мечтать о том, что будет дальше.

Сигэру Миямото

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Видеоигра — это игра

Сейчас «компьютерные игры» вокруг нас, и для нынешних детей — это жизненный факт с самого рождения. Однако, когда я создавал Марио, мне не казалось, что я делаю что-то называемое «компьютерной игрой». Скорее я создавал «игрушку» или какую-то форму «игры» или «продукт, который будет популярным». И мне казалось, что использовать для этого компьютер будет очень эффективным.

По моему опыту, когда вы создаёте игру и не меняете геймплей, нет смысла делать новую игру. Так что, если взять Марио как пример, если вы оставите ту же систему, но просто измените карты, получится не очень хорошо.

Что до наших команд разработки, то в начале первого года это обычно 3-4 человека, где-то через полгода мы начинаем добавлять людей примерно до восьмого месяца, когда команда доходит до 20 человек или вроде того. Новая игровая система определяет примерно 60% всего процесса создания игры. В моём случае, я всегда сначала работаю над этим ядром игры. Карты, сюжет и так далее составляют около 10-20%.

F-ZERO

В F-ZERO мы знали, что собираем создать гоночную серию для новой консоли Super Famicom. Мы не хотели делать порт уже сушествующей игры, и на первых черновых набросках экран был горизонтальным, и вы видели корабли сбоку. На фазе прототипирования мы тестировали различные идеи, чтобы по ходу дела прочувствовать возможности нового железа SFC… так создав это прочное основание, необходимое для разработки игр.

F-ZERO для SNES.<br />
F-ZERO для SNES.

Оказалось, что в горизонтальном исполнении F-ZERO перспектива не позволяла нам рисовать трёхмерные объекты вроде кривизны рек, а без этого как игра может быть интересной? Кроме того, мы хотели нарисовать машины игроков так, чтобы они выглядели более живыми и мощными, но при добавлении покрышек объём требуемой памяти удваивался. А если добавить дым от покрышек во время дрифта, памяти требовалось ещё больше. Так что из-за этого машины стали парить. Мы также не знали, как передать верное ощущение от поворота колеса просто направляющей крестовиной и кнопками контроллера домашней консоли. Это была ещё одна проблема на фазе разработки.

Важно то, как игра ощущается в первые две или три минуты. Это то окно времени, за которое можно захватить сердце игрока. Мы в Nintendo не добавляем графику, пока не закончили это ядро геймплея. Если игра не выходит хорошей после того, как мы создали это ядро, тогда мы всё выбрасываем. Во всяком случае, ничего нельзя сказать, пока вы его не создали.

Если вы будете так экспериментировать в самом начале, то пройдёте через самые разные неудачи. Это тоже важный процесс.

История — это не игра

Мы в Nintendo получаем много писем и историями и идеями от детей, просящих нас создать такую-то игру. Однако, большинство из них просто подражают Mario или Dragon Quest, только истории отличаются.

Но создание истории и сеттинга — это не главная часть гейм-дизайна. Если вы только меняете поверхностный вид, вы на самом деле ничего не поменяли.

Часто говорят, что сердце игры — это история, но это не так. История приходит, только когда ядро игровой системы уже завершено. Тогда на первый план выходят персонажи, и мир начинает проявляться.

«Брат и сестра, разделённые при рождении, воссоединяются…» Я не могу назвать это гейм-дизайном. (смеётся) В конце концов, у Mario нет предыстории.

С другой стороны, если кто-нибудь придёт ко мне с новой системой вроде той, что в игре Sim City, я, пожалуй, обращу на неё внимание. Без этого «гейм-дизайн» — лишь притворство. Конечно, я не хочу осуждать такое использование воображения, но для молодых начинающих дизайнеров нет нужды этим заниматься. Важно начинать с самого главного.

Уникальные особенности разработки игр

В чём, по-вашему, разница между играми и фильмами?

В фильмах, когда режиссёр смотрит отснятый материал, и что-то ему не нравится, он не может просто вернуться и переснять. Внести исправления не так-то легко. Но с играми всё можно поменять до самого конца. Просто изменив одну часть кода, можно получить совершенно другую игру. Например, если сделать так, что игрок не умирает… (смеётся)

Например, может быть, игра не интересна из-за силы тяжести? Тогда уберите код, отвечающий за силу тяжести, и посмотрите, как она играется без него — и внезапно игра оказывается куда лучше. Такие вещи случались в Nintendo прежде.

Поскольку изменение отдельного аспекта игры может изменить всю игру, в разработке игр нельзя расслабляться до самого конца. Хотя это самый интересный аспект создания игры. Так что помните, до дедлайна, до самого конца, сдаваться нельзя. Среди программистов есть много людей, которые думают, что, если баги не найдены, это хорошо. Но для того, чтобы игра стала лучше, нужно всегда делать улучшения, верно? Это легко приводит к багам, так что для программистов лучше об этом сильно не беспокоиться.

Роль гейм-директора

Я думаю, что для гейм-директора важно обладать достаточным знанием программирования, чтобы убедить программистов в своих идеях. Если вы не понимаете, как представить свои идеи, программисты могут начать увиливать от ваших предложений.

Иногда, если спросить программиста, почему вот эту вещь невозможно сделать, а он спрашивает, почему вы хотите это сделать, в ходе таких разговоров может появиться совершенно новый способ решения проблемы. Например, возьмём ситуацию, когда коллизии игрока и врагов работают неправильно. Директор может попросить сделать врагов меньше. Но когда врагов в игре больше 400, их обновление может отнять целую неделю рабочего времени. Обычно беседа между программистом и директором тут и заканчивается, но что, если вы достаточно знаете о программировании, чтобы понимать, что проблема, на самом деле, в том, что определение коллизий слишком строгое? Тогда не нужно менять врагов, изменив только игрока, можно всё исправить одной строкой кода. Для нахождения таких решений и нужен директор.

Очень сильно упрощённая версия Super Mario World на наручных часах Nelsonic Game Watch.<br />
Очень сильно упрощённая версия Super Mario World на наручных часах Nelsonic Game Watch.

Вот другой пример. Во время теста кто-то смотрит на монитор и говорит: «Игра работает слишком медленно!» Это не значит, что нужно немедленно увеличить скорость прокрутки. Настоящая проблема в том, что спрайт игрока не кажется бегущим, когда игрок усердно нажимает на кнопки. Если вы это понимаете, есть другой путь. Если увеличить скорость анимации бега у спрайта, будет казаться, что он движется быстрее, и жалобы на скорость пропадут. Изменение скорости прокрутки также очень трудно для программистов. А вот ускорить анимацию спрайта очень легко.

Нахождение таких решение, умение говорить на языке программистов и способность пользоваться логикой программирования — всё это крайне важно для директора. Другие хорошие качества — это конструктивность, целеустремлённость и позитивность.

Творить значит делиться

Я изучал дизайн в колледже. Там наши работы оценивали и размещали на всеобщее обозрение. Высокие оценки очень меня радовали, а когда оценки были низкими, я очень расстраивался. Я чувствовал себя отвергнутым, словно что-то утратил. Это оказалось для меня полезным опытом.

В гейм-дизайне не справиться без толстой шкуры. Вы будете создавать вещи и делиться ими с людьми. Если вас отвергают, нужно это проглотить и не сдаваться.

Нужно приостановиться и спросить себя, нравятся ли вам видеоигры или вы наслаждаетесь созданием вещей? И если вы всё ещё хотите быть гейм-дизайнером, мой совет таков: погрузитесь в игровую индустрию, неважно, какую форму примет ваше участие поначалу.

Сатору Ивата

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Первый опыт

Впервые я столкнулся с компьютером в средней школе, когда ещё жил на Хоккайдо. Это был компьютер с почасовой оплатой в подземке Саппоро, установленный телефонной компанией Denden для ранней демонстрации того, как компьютер может использовать телефонные линии. Я ходил туда каждое воскресенье и играл в «Игру 31», простую числовую игру, пока, наконец, не прошёл её. В те времена слова «микропроцессор» ещё не существовало, как и «персональный компьютер».

Позже, в старшей школе, я получил подработку и приобрёл калькулятор Hewlett Packard за 160000 йен. У него был магнитный кард-ридер, и можно было писать простые программы. С тех пор я увлёкся компьютерами, так что уроки программирования в колледже уже не сильно мне помогли.

Тогда, на третьем году колледжа, я присоединился к HAL Laboratory Corp., которая была компанией моего друга. Это была небольшая компания, всего пять человек, все работали в одной комнате.

Современный логотип HAL Laboratory.<br />
Современный логотип HAL Laboratory.

После этого Nintendo выпустила Famicom. Я был поражён, насколько это весело. Тогда, используя кое-какие связи, я получил возможность создать игру сам. NES Open Tournament Golf от Nintendo — это игра, которой я занимался от начала до конца. Я также принимал большое участие в разработке Kirby.

Роль программиста

Чаще всего программирование игры не завершается к запланированному дедлайну. Но большая часть компаний из-за рекламы и бюджетов всё равно выпускают игру, вне зависимости от того, понравится ли финальный продукт хоть кому-нибудь. Вы изо всех сил стараетесь приблизиться к этому идеальному продукту до релиза, но в конце концов этот процесс обречён на провал для компании, занимающейся играми.

Бокс-арт NES Open Tournament Golf.<br />
Бокс-арт NES Open Tournament Golf.

Однако, мы, программисты — профессионалы, и мы должны учитывать своё ограниченное время, когда принимаем решение, что можно, а чего нельзя сделать в игре. Если у нас недостаточно времени что-то сделать, нужно найти какой-то обходной путь, чтобы не навредить изначальному замыслу игры. Нахождение способов решения проблемы — это необходимый для программиста навык.

Программисты как вентили на трубе. Если вентиль большой, по трубе может пройти много воды. Но если вентиль маленький, этот поток сузится до струйки. Дизайн, планирование, графика, история, музыка… неважно, сколько у вас больших идей, если программисты говорят, что этого нельзя сделать, этого не сделать: вентиль слишком маленький.

Задача программиста в том, чтобы делать хорошую работу, то есть планировщики и дизайнеры не должны чувствовать ограничения железа. Я говорю своим программистам хорошенько подумать, прежде чем они скажут: «Этого нельзя сделать». При некоторой находчивости не так уж много действительно нельзя сделать.

Недавно я слышал слова, что гейм-дизайнеров нужно хвалить, тогда как программисты не так важны. По-моему, это искажённое представление о вещах. Те и другие нужны, чтобы хоть что-то создать. Неважно, насколько прекрасна идея игры или дизайн, без основательного программирования она не будет хорошо принята аудиторией, игроками. Программисты должны гордиться этим.

Качества, которые я ищу, нанимая программиста в свою компанию — это любопытство, амбициозность и способность пожертвовать другими вещами ради достижения своих целей. Способность концентрироваться — это главное. Те, кто думают, что знание C или ассемблера им поможет, на мой взгляд, ошибаются. Представьте мир видео-игр: десять лет назад никто не думал, что можно будет поиграть в Donkey Kong дома на своём телевизоре. Современные технические познания будут бесполезны через десять лет. Напротив, нам нужны люди, способные адаптироваться, стремящиеся к вызовам завтрашнего дня. (смеётся)

Вот как-то так выглядела аркадная машина с Donkey Kong.<br />
Вот как-то так выглядела аркадная машина с Donkey Kong.

В мире разработки ПО для бизнеса изменение дизайна означает изменение контракта, что обычно приводит к лишним затратам клиента. Но в игровой индустрии, например, в Nintendo, никого не волнует, если мы изменяем изначальные замыслы. В конце концов, если игра оказывается скучной, кого волнует, что вы до буквы следовали диздоку? Программисты обладают решающей властью над игрой. Соответственно, вам не стать хорошим программистом, если вы не любите ревизии и обновления. Если изменения вам неприятны, не нужно работать в игровой индустрии.

Необходимая квалификация

Те, кто хотят быть разработчиками игр, должны вооружиться определёнными инструментами. Первое — это способность убеждать других людей, что ваша игра интересная. Люди с художественными способностями могут выразить свои идеи рисунками. Вдобавок, возможно, вы способны писать лучше других или можете придумать уникальные безумные идеи. Возможно, вы особенно хороши в программировании. Возможно, вы решаете головоломки, которые не поддаются другим. Всё, что вас чем-то отличает от других, годится.

Однако, одного этого недостаточно. По моему мнению, талант — это сила продолжать упорствовать в своих устремлениях. Люди, на которых мы смотрим и говорим: «Ого!» — это люди, которые продолжали работать, не думая, насколько это трудно. Те, кто постоянно прилагают усилия, совершенствуя свои способности — это настоящие творцы, так я думаю.

Самому молодому программисту в команде Kirby было 22 года. Он говорил нам, что неважно, насколько трудна идея, если она была интересной, он хотел, чтобы мы её рассказали. Он всегда говорил, что придумает, как заставить её работать. Он работал так усердно, потому что знал, что, когда игроки увидят игру, его усилия будут вознаграждены. Когда что-то вами созданное становится популярным прямо перед вашими глазами, вы знаете, что всё это того стоило.

Сигэсато Итои

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Неожиданное начало

Я помню, как был в кафе и думал: разве не замечательно услышать написанную мной песню по радио? Это подтолкнуло меня написать песню со своими стихами. Что-то похожее случилось со мной и видеоиграми.

Изначально я был одержим Dragon Quest. Когда я увидел имена всех этих людей в титрах, я подумал, что хотел бы увидеть там и своё имя. Я не знал, как можно создавать игры, но начал делать заметки обо всех вещах, которые хотел бы сделать, и историях, которые хотел бы рассказать в своей игре. Я всё думал: какая компания могла бы создать такую игру? Я бы хотел сыграть во что-нибудь такое сам.

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

В то время я посетил Nintendo по другому делу. За день до этого я собрал все свои идеи для игры (это была Mother, кстати говоря) и взял их с собой. Я тогда представлял себе, что Nintendo — это вроде крутого клуба, где все делают игры, и как было бы замечательно работать с ними! Я был вроде паренька, который играет в бейсбол на пустыре, а потом решает начать выступать за Giants.

Вероятно, мне дали шанс только потому что уже где-то слышали моё имя. Когда я говорил о своих идеях, люди из отдела продаж и отдела кадров говорили: «Ого, как интересно! Понимаю!» Но Миямото в отделе разработки! Он был холоден, как скала. Он довольно обтекающе сказал мне: «Ты здесь кое-чего достиг. Похоже, тут есть несколько новых идей, но пока это ещё не игра».

Яростная битва в Mother.<br />
Яростная битва в Mother.

Я услышал то, что хотел услышать: «О, Итои! Это чудесно!» Но позже, на поезде домой, я начал думать: «Он правда имел это в виду?» и чуть не расплакался. (смеётся) Я не понимал, что Миямото хотел сказать: создание игры — это испытание от начала до конца, а не только в начале.

Не знаю точно, что произошло внутри Nintendo, но позже меня познакомили с командой разработки, и проект Mother начался. Можно сказать, что мне повезло. Хотя оглядываясь на то, насколько это было трудно, я не знаю, повезло мне или не повезло… (смеётся)

Вызов представлениям игроков в Mother

Я работал над Mother как продюсер и собрал для работы над проектом различных членов команды, включая Минами Шинбу, которая разрабатывала дизайн врагов, и Судзуки Кейити, который писал музыку. Я полагал, что могу выполнять две роли: Итои-продюсер и Итои-писатель, то есть сценарист. Итои-продюсер придёт к Итои-сценаристу и поделится просьбой. Так что в каком-то смысле я работал на двух работах. (смеётся)

В Mother есть персонаж по имени Летающий Человек. Он полезен и присоединится к вашей партии. Но если он умирает во время битвы, то будет похоронен и исчезнет навеки. Вы тут же подумаете: «Неееет!», правда? Именно такое чувство я и хотел создать. (смеётся)

Тот самый Flying Man.<br />
Тот самый Flying Man.

Я думаю, что прямой перенос фильма в игру — это скучно. Я хочу дать игроку пережить вещи, которые он может пережить только посредством видеоигр. Возьмём ситуацию в игре, когда нужно ответить «да» или «нет»… Я хочу сделать игру, в которой игрок будет сомневаться в себе: «Мне правда нужно выбрать "Да"? Я чудовище?» Как вы проживёте свою жизнь? Думаю, игры могут проникнуть в самую суть этого вопроса, хоть это и всего лишь игры.

Нынешнее железо легко может отображать кандзи. Однако, для Mother 2 (Earthbound) я не использовал кандзи. Это что-то моё личное с RPG, но слова в RPG должны быть словами, которые вы слышите своими ушами. Звук воспринимается ушами. Я хочу, чтобы игрок читал диалог вслух; кандзи перед глазами нарушает всю идею. Язык, который вы слышите ушами, иногда может быть трудно понять, но я думаю, что это часть опыта.

Думаю, основывать свою игру на новом железе — это плохо продуманная идея. Проводя аналогию с фильмами, всё ещё много людей, которые создают фильмы в старом чёрно-белом стиле. Когда я смотрю на различные игры, в которых бессмысленно добавленное масштабирование и вращение спрайтов и так далее, я просто думаю: «Да что они делают… это же глупо» (смеётся)

Личность, подходящая для гейм-дизайна

Если вы хотите делать игры, думаю, важно развивать дух служения другим. Например, представьте, что четыре человека собрались, и среди них наступила тишина. Один из них первым открывает рот и нарушает неловкое молчание. Думаю, что вот такой человек может обладать талантом создания игр.

Я думаю, что беспокойные дети или застенчивые дети хорошо подходят для создания игр. Люди с сильной волей не понимают чувств других, и потому не могут служить другим. Я думаю, дети с комплексами или расстройствами тоже годятся, потому что такие дети хотят, чтобы другие их понимали. Я в детстве страдал от астмы. Так что астматики тоже подойдут. (смеётся) Вы не сможете играть так, как обычные дети. Придётся развить собственную личность и интересы. Тем самым вы получите опыт изменения себя. Дети, обладающие такой энергие, которые не хотят видеть себя жалкими и дерзко заявляют: «Я не хочу видеть себя таким!» — вот такие дети хорошо подходят для создания игр.

Думаю, всего около 10% вещей, которые вы узнаёте в школе, пригодятся вам в жизни. Вещи вроде математики и английского языка следует изучать только тогда, когда они нужны. Я думаю, что людям больше нужно научиться тому, как возвращаться домой, когда они потерялись. Как купить билет на поезд? На каком поезде ехать? Развитие логики для решения таких проблем самому — это очень важно.

Ваши учителя не знают ответов на вопросы жизни. Никто их не знает. Но ответ всё равно требуется.

Дело не в том, чтобы учиться, дело в том, чтобы научиться учиться!

Хироси Мияока

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Очарование Wizardry

Когда я был в колледже, то часто ходил в игровые центры. Я там играл в Space Invaders или, может, стрелял по шарикам. Но тогда меня не интересовали компьютеры, и я никогда не представлял, что у меня самого такой будет. После колледжа, когда я работал сценаристом, один из моих коллег, Дои Такаюки, купил компьютер Apple II. Он рассказал мне об игре Wizardry, так что я зашёл на неё посмотреть. К сожалению, японское руководство к ней было полно ошибок, и вы неизбежно тут же умирали. И всё равно мы настойчиво играли допоздна, а на следующий день я пошёл и купил себе Apple II. (смеётся) Я купил его только для того, чтобы играть в игры.

Бокс-арт первой Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.<br />
Бокс-арт первой Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

Хадзиме Кимура, создатель Jungle Wars и других игр, тоже заходил поиграть. Он пробыл два или три дня подряд… только уйдя домой, он тоже купил Apple II! Юдзи Хории тоже присоединился к нашему маленькому «Клубу Wizardry», и мы вдвоём ходили в местное кафе и бесконечно говорили о Wizardry. Я увлекался маджонгом и множеством других игр в прошлом, но стал так одержим Wizardry, что не мог понять, где у меня была настоящая жизнь: в игре или в повседневном мире. Во время разговоров мы с Юдзи часто пытались понять, что же делало игру такой затягивающей.

Главный экран версии с Apple II.<br />
Главный экран версии с Apple II.

Хории начал работать над Dragon Quest и пригласил меня присоединиться. Я решил, что тоже хочу создать игру, так что тут же воспользовался возможностью. Мы с Хории в то время были сценаристами на фрилансе, и мы думали, что многие игры того времени были написаны очень слабо. Так что для нашей игры мы хотели уделить особое внимание сценарию, даже названиям чудовищ. Нужно хорошее название, чтобы воображение разгорелось, не так ли?

Кроме того, мы оба считали, что лучше, если протагонисты RPG не имеют личности, если они будут как чистый лист. Если вы делаете их личность слишком выраженной, игрок прочитает диалог и подумает: «Эй, я бы сказал не так…» У него будет чувство, что он просто играет по заранее запрограммированному сценарию. Так что мы наложили ограничение: основной персонаж ничего не говорит; игрок должен представлять, что было сказано, по реакциям NPC и диалогу.

Создание RPG

Я работал с Enix над серией Dragon Quest до DQIII, а потом ушёл делать Metal Max. Делая игру, я не обязательно следую логическому процессу, но всегда думаю, покажется ли это игроку интересным. Делая карты подземелий, я люблю использовать графику на экране, а потом представлять, что хожу по нему, создавая по ходу карту. Здесь повернуть налево, появляется сундук с сокровищами… Я привередлив в таких вещах. Я сделал уже столько карт подземелий, что могу просто использовать миллиметровку и сразу понять, насколько большим подземелье окажется на экране. (смеётся) Лично я ненавижу неряшливые или плохо организованные карты. Мне больно видеть карты, где нет визуального баланса. Но когда тратишь время на такие вещи, тут же получешь нагоняй от продюсера: «Игрокам на это плевать, поторопись и заканчивай!» (смеётся)

Поскольку я работал над Dragon Quest, создавая новую игру, я постоянно стараюсь делать не просто ещё один Dragon Quest, а что-то другое. Но вот проблема: я думаю, что Dragon Quest делает кое-какие вещи наилучшим образом, и если менять эти вещи, игра станет более трудной для понимания, громоздкой или раздражающей.

Metal Max.<br />
Metal Max.

Я думаю, «грамматика» RPG к нашему времени в целом установилась. Но по правде, я хочу разрушить эти условности. Но потребовалось много лет и много разных людей, чтобы выработать эти условности, так что я думаю, а не окажется ли так, что то, что у нас есть сейчас — это уже лучшая или почти наилучшая форма? Чтобы это изменить, думаю, нужно начать изменять сам способ самовыражения.

В последнее время многие говорят о степени «свободы» в RPG. Даже в рамках установленной истории можно создавать свободу с помощью сайд-квестов и множественных концовок. Я не думаю, что это особенно замечательные вещи. Истории традиционно имеют 4 поворотных точки, и когда вы думаете об их порядке, появляется один прекрасный шаблон. Если изменить одну из этих точек, красота истории пострадает. Потому, если вы хотите, чтобы людей трогала ваша история, не следует давать игрокам слишком много свободы.

Начинающие творцы

Тем, кто собираются в будущем делать игры, я хочу сказать следующее. Вам нужно знать много вещей о мире, если вы хотите что-то создать. Например, если я говорю программисту: «Сделай это как ту сцену в кино», и он не знает фильма, то просто не поймёт, о чём я говорю. Вот о чём говорит распространённый призыв: «Смотрите кино!»

И помните, о каждой игре у людей будет множество мнений; кто-то её полюбит, кто-то возненавидит. Так что, в конце концов, вам придётся пользоваться собственным суждением, понравится ли другим то, что хвалите вы. Важно держать это в уме. Гейм-дизайнер — это человек, создающий то, что он может назвать своим. Изменение своих идей из-за того, что говорят другие — это не труд творца.

Коити Сугияма

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Музыка в видеоиграх и балет

Думаю, музыка в играх напоминает музыку балета больше, чем музыку из фильмов. В фильме повествование — это главное, чем вы наслаждаетесь; однако, саундтрек лишь фоновая музыка для диалогов и истории. А в балетах вроде «Лебединого озера» и «Щелкунчика» относительно простая история, которую все знают, выражается через визуальные средства и музыку. Я думаю, это справедливое сравнение, учитывая простоту историй билета и игр; хороший парень побеждает плохого парня, и все потом живут счастливо. (смеётся) Так что я думаю, у них много общего. То и другое — это выразительное искусство, путешествие, которым нужно наслаждаться.

Процесс сочинения

Когда я пишу музыку для игр, сначала я узнаю об общей теме и истории игры. Затем я определяю общее направление музыки, что-то точно вписывающееся в мир игры. После этого, когда разработчики показывают мне наброски и частью завершённые арты, я начинаю писать музыку.

Музыку для игр игроки будут слушать снова и снова, сотни или тысячи раз. Так что нужно написать музыку, от которой слушатели не будут быстро уставать. Мелодия, гармония, текстура… Я обращаю внимание на все эти вещи; мой музыкальный подход довольно ортодоксален. Эксцентричная музыка, старающаяся захватить ваше внимание, может поначалу звучать интересно, но в процессе прослушивания снова и снова она неизбежно начнёт раздражать. Я придаю огромное значение мелодиям. Хорошая мелодия, знаете ли, продержится долго.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride
Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride

Когда дело доходит до музыки в городах, я стараюсь представить в голове город и написать разные мелодии вокруг этой идеи… это никогда не получается хорошо. В конечном счёте хорошая мелодия просто залетает мне в голову, и я тут же записываю её в блокнот. Мои блокноты быстро заполняются. Если мне трудно определиться с конкретной песней, я часто пишу две-три альтернативы. Для Dragon Quest V я написал, кажется, пять разных боевых тем…

Боевая тема в Dragon Quest V для Nintendo DS.

Я не пью и не трачу время, как другие взрослые, на караоке, гольф, маджонг… Я провожу это время за играми. Меня часто спрашивают: «Что такого весёлого в том, чтобы играть с искусственным, механическим спутником вроде видеоигры?» Но эта машина была создана человеком, и она представляет чувства и идеи своего создателя. Dragon Quest создали Юдзи Хории, Накамура Куити, другие продюсеры, и я тоже. Она несёт на себе отпечаток наших личностей. Так что, когда я играю в игры, мне кажется, что я играю с творцами этой игры.

Необходимая квалификация

Если бы я был продюсером, и меня попросили бы найти кого-нибудь написать музыку для игры, прежде всего я буду искать человека с талантом композитора. Почти столь же важен опыт с видеоиграми и понимание их притягательности. Эти две вещи стали бы для меня главными критериями.

Если вы хотите писать музыку для игр, сначала нужно изучить основы музыки. Dragon Quest — это поразительная игра, потому что она опирается на основательное программирование. То же самое с музыкой; если у вас нет основных способностей к музыке, неважно, насколько хорошо вы знаете или любите игры. Бывает трудно отличить хорошую музыку от плохой, но если миллионы игроков услышат музыку, найдут её приятной и запомнят мелодии… тогда, думаю, это лучшее возможное подтверждение.

Нобуо Уэмацу

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

От фриланса в Square

Когда я начинал, то писал музыку для рекламы, для порнофильмов… Я брался за любую работу. Тогда я жил возле Square, и мой знакомый работал в отделе планирования. Однажды он пришёл и сказал, что есть одна игра в Square, для неё написана музыка, но ещё не записана. Он попросил меня это сделать, и так началось моё сотрудничество со Square. Спустя какое-то время Сакагути спросил меня: «Хочешь тут работать?», и я ответил: «Да!», и вот так официально присоединился к Square.

О лупах и каналах

Музыка для игр очень особенная. Например, в ней у вас ограниченное количество голосов. Прямо сейчас на Super Famicom восемь каналов, а на Famicom было только три. И всего с восемью каналами на SFC вы должны создать целый мир звуков, от утончённых арф до полноценного оркестрового звука. Это огромное препятствие.

Другая проблема в том, что разные игроки проводят разное количество времени над данной частью игры. Сколько времени они проведут в городе? Сколько времени займут битвы? И так далее, и так далее… Так что это совсем не кино, где у вас заранее определённое количество времени, в рамках которого можно работать, от вступления до финальных титров. С видеоиграми вам приходится писать лупами (мелодиями, которые повторяются снова и снова). Сочинение таких лупов — это не трудно. Но определить их длину бывает сложно.

Final Fantasy IV OST - Mystic Mysidia.

Например, скажем, вы начинаете с восьмитактовой мелодии. Но она слишком короткая, и вы не выразили то, что хотели. И вы добавляете ещё восемь тактов. Ну, раз уж дело пошло, отчего бы не добавить ещё восемь тактов? И вы заканчиваете на 24-тактовой мелодии, но теперь она слишком длинная, и игрок уже выйдет из города, пока она закончится. (смеётся) Нужно учесть столько разных ограничений, но также верно, что есть особое удовольствие от работы с такими ограничениями.

Есть ритм и есть мелодия, и я обожаю сочинять ритмы. Но когда я пишу музыку для игр, то делаю большой акцент на мелодии. Есть тело и душа: ритм достигает только тела, он не может проникнуть в душу. Однако, мелодии добираются до души.

«Мир музыки»

Когда я не могу писать музыку, это полный и окончательный сочинительский блок. Но когда я могу писать, музыка приходит ко мне с таинственной лёгкостью. Когда я вхожу в этот «рабочий режим», песни выходят одна за другой. Это такой поток вдохновения, что у меня не находится времени записать всё… За прошлые три недели я написал двадцать песен.

Словно существует «мир музыки», и внезапно я соединяюсь с ним трубой. Когда я впоследствии прослушиваю то, что записал в такие периоды, музыка всегда звучит для меня хорошо. В такое время даже кто-то вроде меня становится гением, но так же внезапно всё прекращается. Когда это происходит, я ничего не могу поделать. Остаётся только ждать. (смеётся)

Я думаю, важно держаться своих интересов и проявлять любопытство, неважно, что вы делаете. Когда я был в начальной школе, то хотел быть олимпийским атлетом и практиковал кэндо… моя жизнь сильно отошла от этой мечты, но всё было не зря. Люди могут стать теми, кем хотят. Пока вы не сдаётесь, всё получится.

Кан Найту

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Начало

Я начал профессионально заниматься разработкой игр десять лет назад, когда мне было пятнадцать лет. В начальной школе игры в игровом центре стоили сто йен, и для ребёнка это было очень дорого. Но я слышал, что, если купить компьютер, можно играть дома бесплатно… так что родители купили мне компьютер PC6001.

Я вручную вводил код из игровых журналов и так начал делать модификации и научился программировать. В высшей школе я посещал занятия электроникой и узнал, что мой друг подрабатывал созданием игр. Я подумал: «Если он это может, то и я смогу! Я смогу зарабатывать созданием игр, которые мне нравятся, и буду возиться с компьютерами целый день!» И так я присоединился к игровой компании. Так это всё для меня и началось. Тогда в играх нужно было всё делать самому. Нужно было самому рисовать графику и писать музыку.

Лично я никогда не хотел стать профессиональным гейм-дизайнером или вроде того. Закончив высшую школу, я поступил в колледж на специальность, совершенно не связанную с играми. Но время прошло, и я сам не заметил, как стал программистом. Я всегда любил создавать вещи. В средней школе я любил фильмы, и в каком-то смысле создание игр напоминает создание фильма. Создание целого фильма — это огромное испытание, но видеоигры может создать один человек.

Я хотел делать игры для Famicom, когда увидел, сколько копий они продавали по сравнению с играми для компьютера. В те времена компьютерная игра считалась успешной, если могла продать 10000 копий, но на Famicom каждая игра продавала как минимум 300000, неважно, насколько хорошей или плохой она была. Я тоже хотел испытать это удовольствие увидеть свою игру на полке магазина.

Жизнь в Chunsoft

В моей компании Chunsoft нам повезло иметь людей самых разных характеров. (смеётся) Пока есть время, мы путешествуем всей компанией, чтобы укрепить нашу солидарность и насколько возможно расслабляемся.

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Также мы порой пишем планы для новых игр во время таких путешествий. Однако, в целом мы не создаём дизайн-документов для наших игр. У нас есть кое-что, обычно копия рисунков и текст, которые мы создали во время мозговых штурмов на доске. Вот что там осталось, то и считается дизайн-документом. (смеётся) Иногда оказывается, что никто не может прочитать или понять, что там написано. (смеётся) Знаете, технические сложности, скорость обработки и память — всё включается в игру, так что порой лучше не иметь строго составленных документов на ранней стадии процесса разработки.

Во всяком случае, эти путешествия всегда весёлые. Однажды мы были в Йомиури и катались на американских горках рано утром, так что всем до конца дня было плохо. (смеётся)

Если выпускать одну игру в год, это не значит, что вы будете заняты весь год. Только последние месяц-два всегда безумные. Что-то вроде домашней работы на летние каникулы. (смеётся) В конце всё идёт так плохо, что приходится допоздня оставаться в офисе… нужно переделать просто гору работы. Это нужно сделать… Вон то как-то тоже нужно сделать… ох! А я вообще могу это сделать? Во время кранчей нужно постараться получать удовольствие. Последние два месяца, на самом деле, для меня самые весёлые.

Жизнь программиста

Многие программисты очень гордые люди. Они превосходные инженеры, люди, действительно понимающие суть вещей. Когда дизайнер говорит: «Сделай это!», нередко программисты в ответ говорят: «Нет! На это нет времени, нет памяти…» и так далее. Однако, если вы хотите быть гейм-дизайнером, нужна способность убеждать программистов, что ваша идея верна, даже если её трудно реализовать. Если вы постараетесь обратиться к ним, опираясь на свою любовь к играм, это только выведет их из себя.

Идеи, которые вам нужны, чтобы разработать игру, могут прийти откуда угодно. Не только из других игр, но и из фильмов, ТВ… Когда вы играете в другие игры, может быть полезно думать, что бы вы сделали иначе или улучшили, и в зависимости от ситуации может быть важен глубокий анализ игры.

Landstalker (1992).<br />
Landstalker (1992).

Если вы хотите сегодня быть программистом, я думаю, изучение C — это хорошая идея. Ассемблер в ближайшем будущем может уйти в прошлое. А с помощью C вы можете программировать для любого компьютера. Что более важно, вне зависимости от языка, алгоритмы остаются такими же. Те, кто изучают BASIC, могут выучить ассемблер, а знающие ассемблер могут легко выучить C. Неважно, как структурирован язык, важны алгоритмы, а не сам язык. Если вам нужен вызов, ассемблер — это тоже хорошая отправная точка. Если начинать с высокоуровневого языка, потом может быть трудно учить очень низкоуровневый язык вроде ассемблера, так что тут тоже есть преимущество.

В гейм-дизайне будут встречаться такие части игры, которые планировшики не могут предвидеть или сделать сами, а программисты должны тут помочь им и поддержать. Есть также идеи, которые могут прийти в голову только программистам. Если вы просто программируете в строгом соответствии с изначальным дизайн-документом, хорошей игры у вас не получится. Программисты тоже должны быть дизайнерами. Потому что, в конце концов, хороша игра или плоха — это зависит от программистов.

Ещё одна особенность программистов в том, что они всегда гонятся за идеально законченным продуктом. В Landstalker даже после релиза были вещи, которыми я оставался недоволен. В процессе вы столкнётесь с такими вещами, но времени исправлять или менять их уже нет.

Бокс-арт Landstalker для Sega Genesis.<br />
Бокс-арт Landstalker для Sega Genesis.

Я всегда хочу пробовать новое. Я хочу создать что-то уникальное. Всегда думаешь: «В следующей игре я улучшу вот это». Но я не думаю, что на сто процентов идеальная форма вообще возможна.

Шудзи Аизава

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

Неожиданное начало

Вообще-то я хотел стать дизайнером одежды. В колледже я тоже занимался модой. В то время моим единственным опытом в видеоиграх была старая Nintendo у меня дома, где была «TV Game 16», как это ни печально. Можно сказать, что у меня был нулевой интерес к играм.

Затем, примерно пять лет назад, брат принёс мне PC Engine. Я играл в игры вроде Kato-chan and Ken-chan и The Kung Fu. Я был довольно впечатлён. Я думал, как замечательно было бы увидеть анимацию, как в аниме.

После этого я тоже попытался создать свои игры. Я тут же начал просматривать объявления о работе и присоединился к команде разработки. Компания, в которую я поступил, по большей части работала суб-подрядчиком для других игровых компаний. Мы делали много разных игр… это была заурядная работа разработчика. (смеётся)

Роль пиксель-арта

Моя работа — это создавать графику для игр. В зависимости от ситуации, я могу также заниматься дизайном персонажей или работать над анимацией и отображением. Графика в играх — это прежде всего пиксель-арт. Но обычные рисунки и пиксель-арт очень сильно отличаются друг от друга.

На Западе Lennus выходила под названием Paladin's Quest.<br />
На Западе Lennus выходила под названием Paladin's Quest.

Первое главное отличие — в пиксель-арте нальзя свободно рисовать линию. Поскольку пиксели состоят из маленьких квадратиков, прямые линии — это не проблема, а вот кривые нарисовать очень трудно. То, что легко может сделать карандаш, не может сделать пиксель-арт. Однако, нужно найти способ. В конце концов, нужно просто привыкнуть, и я бы сказал, что примерно через год вы сможете создавать почти пристойный пиксель-арт. Недавно я делал графику для RPG Lennus. С ней было очень трудно, немало слёз пришлось пролить.

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году

RPG требуют создания больших карт. Чтобы это сделать, нужно использовать одинаковые блоки (мельчайшая единица игрового арта, 8х8) снова и снова, сочетая их, чтобы получилась полная карта. Это позволяет экономить память. Если вы плохо с этим справитесь, карта будет пустой и скучной. Это что-то вроде собирания паззла.

Будущее пиксель-арта

Железо развивается, и 30000 цветов, которыми мы были ограничены раньше, увеличатся до 16000000. Число пикселей, доступных для отображения на экране, тоже увеличится, так что может оказаться, что эпоха рисования графики по пикселю за раз скоро закончится. Естественно, в играх станет более важно использование настоящих артов и даже роликов. Эпоха пиксель-арта подходит к концу. В будущих играх художники будут заниматься примерно тем, чем занимаются те, кто создают аниме.

Думаю, что в будущем потрясающие пользователя средства отображения могут стать такими же важными, как геймплей. Если такое произойдёт, работа, которую гейм-дизайнеры исполняли до сих пор, будет подхвачена специалистами с опытом в таких стилях презентации, как в фильмах, аниме и так далее. Развивается и сам способ создания игр.

Ух ты, вы дочитали до самого конца! Держите фотографию крутого Миямото.

«Если вы хотите делать игры, важно развивать дух служения другим»: интервью с японскими разработчиками в 1994 году
122122
23 комментария

Почему фотки участников выглядят как фотки уголовников в розыске в передаче Криминальная Россия? :)

14
Ответить

Нинтендо ЕДИНСТВЕННАЯ кто делает искусство!!!!!!! Все топят за то что "игры это искусство" и при этом все больше отходят от игр, все пытаются впихнуть СЮЖЕТЫ посложнее и посоциальней, актеров подороже, бюджеты продакшена раздувают, а в итоге... ну да "критики" высоко оценят, свои фанаты найдутся, но это будет абсолютно то же самое что и у других... Западные студии забыли, да и крупнейшие японские начинают забывать что, простая, но интересная игра это тоже искусство!

Надеюсь нинтендо никогда не изменит себе и нам и продолжит давать простые, но проверенные временем шедевры искусства!!! 💪💪💪🔥🔥🔥

8
Ответить

Ну, наверное, Нинтендо не единственная. Но для них это всё ещё важно: как сделать игру, в которой будет что-то новое и интересное.

3
Ответить

Но создание истории и сеттинга — это не главная часть гейм-дизайна. Если вы только меняете поверхностный вид, вы на самом деле ничего не поменяли.

Слова настоящего гемдизайнера.

7
Ответить

К вопросу о том, что "у сони каждая новая игра новая и уникальная!!!")

4
Ответить

Да, очень многих современных игр это касается.

1
Ответить

Очень много читал как эти мастера делали свои игры, чем вдохновлялись, почему что-то было сделано так, а не иначе и зачем это всё. Понял главное... когда у людей горит, они хотят и этим живут, всё получится, кто бы палкой их не бил при разработке.

7
Ответить