{ "author_name": "Sergey Babaev", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0441\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439\u0431\u0430\u0431\u0430\u0435\u0432"], "comments": 186, "likes": 29, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1490", "is_wide": "" }
Sergey Babaev
19 018
Gamedev

7 фактов о российской игровой индустрии для новичков: колонка Сергея Бабаева

Управляющий партнер DTF и вице-президент по стратегии компании Nekki Сергей Бабаев написал колонку о том, что стоит знать новичкам о российской игровой индустрии.

Бабаев выделил 7 важных фактов о геймдеве, в которых раскрыл, почему важно знать, чего хочешь, зачем посещать конференции для разработчиков и как начать делать игры, если ты никого не знаешь.

Поделиться

В избранное

В избранном

Игровая индустрия — самая динамичная, творческая и от того привлекательная сфера в современном ИТ. Развлекаясь, получая новый опыт и узнавая все больше о мире интерактивных развлечений, некоторые задумываются, что тоже хотели бы делать игры. Зачастую это желание связано с внешней яркой оболочкой геймдева. Создается впечатление, что если результат труда сотен человек — это интересная игра, то и сам процесс ее создания сопровождается сплошными весельем.

Будь то f2p-ферма или крупный ААА-проект — все даётся большим трудом. Удовольствие тут не в призрачном фановом процессе, а в результате, в ощущении, что вы произвели нечто объединившее тысячи, сотни тысяч, миллионы людей. Это важнейшее чувство, к которому надо стремиться, приходя в геймдев. Я не имею в виду, что в самом процессе разработки нет удовольствия — но оно выражается совсем не так, как полагают новые для индустрии люди.

Общаясь со многими, кто хотел бы создавать игры, я сформулировал для себя несколько ошибок, недопониманий и просто легких заблуждений о том, чего люди ждут от этой сферы, как видят себя в ней и какими способами пытаются в нее попасть. Эти наблюдения, несмотря на их очевидность, я и попытаюсь описать ниже. Может быть, кого-то они заставят задуматься или подтолкнут в верном направлении.

Вы не знаете, что именно хотите делать

Разработка игр формируется из многих составляющих. В процессе задействованы художники (2D, 3D, иллюстраторы, скульпторы и другие), серверные и клиентские программисты, геймдизайнеры разных направленностей (от математиков до сценаристов), звуковики, ПМы, продюсеры, тестировщики. Чем сложнее проект, тем более неожиданные, но не менее важные должности там появляются, вплоть до режиссёра.

Прежде чем стремиться в индустрию, как в абстракцию, стоит разобраться, к какой сфере разработки у вас лежит душа. В свое время я допустил ошибку, не разобравшись в теме. В оправдание скажу, что находился крайне далеко от центра игровой индустрии, где даже диал-ап интернет был диковинкой, доступной не всем. И получать какую-то информацию выходило совсем урывками, да и то с игровых форумов, где большинство понимало так же мало, как и я.

Тогда я ошибочно предположил, что в центре «создания игр» находятся программисты и больше никто. Я контролирую, какой код писать — я и игру выбираю. Забавное по нынешним меркам заблуждение привело меня к череде многолетних попыток стать программистом: постоянное перелопачивание каких-то книг, участие в олимпиадах и, разумеется, выбор соответствующих направлений в образовании, которое я несколько раз пытался менять вместе с вузами, не понимая, «что же не так». Ни в коем разе не считаю это критической (!) ошибкой или тратой времени, разумеется, нет. Но понимаю что подобное упорство, не окажись я в какой-то момент чуть ближе к центру движухи — могло окончательно похоронить мечты о разработке игр, просто потому, что я задал неверный вектор движения к цели.

Программист игру ни в коем разе не придумывает (если не является инди-разработчиком-универсалом, конечно же), в рамках большой команды обычно всё придумывают геймдизайнер и продюсер (причем первый в меньшей степени). Но это не значит, что роль программиста хуже. Просто он крут и полезен в своем деле.

До тех пор, пока вы не определились с точкой входа в игровую индустрию, вас ждут разочарования

Конечно, есть и отдельные случаи, когда человек зашел с одного края, а потом раскрыл в себе неожиданный потенциал в другом деле, уже работая в какой-то компании — но это сравнительная редкость. Выберите то, что вам по душе, совершенствуйтесь в этом деле и стремитесь применить полученные навыки к разработке игр. Нам нужны тысячи самых разных специалистов.

Вы не будете придумывать свою игру

Придя даже на роль младшего или просто начинающего геймдизайнера, вы не то что не будете придумывать всю игру — вам не поручат создавать даже какие-то ключевые фичи для нее. Каждая крупная идея — это месяцы работы и подчас сотни тысяч, а то и миллионы долларов. У многих новичков первое время мозг взрывается от гениальных идей, лежащих на поверхности — можно сделать это, то, а всего лишь открытый мир и живое поведение людей на улицах поднимут качество игры до ААА.

Возможно, всё действительно так, но следует понимать, что абсолютно любой проект ограничен бюджетом, и продюсер решает, что в него войдет не из личной вредности и не от недалёкости своих взглядов (что случается, но реже, чем себе представляют новички), а из соображений эффективности. Он понимает (по крайней мере, должен), что иная фича способна увеличить сроки и бюджеты разработки в несколько раз, тем самым убив игру вообще, а команду отправить на рынок труда с незаконченным проектом в портфолио.

На руководителе лежит большая ответственность — он по факту дал обещание своим сотрудникам, что с ним они не будут знать проблем — вовремя получат зарплату, смогут спокойно скататься отпуск и вообще полноценно планировать свою жизнь. Более того, лично для вас руководитель выступил эдаким проводником, принявшим риски на себя. Он не знает, насколько вы способны, какую пользу принесёте компании, но по ряду косвенных признаков уже стал вкладываться в ваше обучение и даже платить за время.

Я не сторонник теории, что работник должен пребывать в бесконечной благодарности к людям приведшим его в индустрию, в какой-то момент он вырастает и все с лихвой компенсирует. Но первое время вы, как новичок, представляете для работодателя сплошные риски и выступаете растратчиком ресурсов ключевых профессионалов в ожидании будущих дивидендов.

Отнеситесь к процессу с пониманием, придержите бурный креатив и присмотритесь к команде, к ведущим геймдизайнерам, ПМам , продюсерам, поставьте себя на их место и постарайтесь выработать некую внутреннюю практичность. Если руководство проекта увидит, что на вас можно положиться, вы сторонник эффективных решений, то вас ждет стремительная карьера. Того гляди уже через пару лет будете делать в некотором смысле свой проект или по крайней мере займёте в нем ключевую роль.

Полезно бывает вспомнить через некоторый промежуток времени, какие мысли вы озвучивали в бытность свою зелёным новичком — уверен, большинство покажутся уже не такими стоящими

Я также не призываю полностью отключать критический модуль мышления и принимать любого старшего по званию как наставника, способного полностью изменить подход к чему бы то ни было. Критичный анализ происходящего — важная составляющая вашего роста, просто тут, как и в любом другом деле, требуется баланс.

Вы не уйдёте от Free-to-play

Если очень коротко описать эту мысль — геймдев в каждой стране обладает своими сильными и слабыми сторонами. Нашей сильной стороной стали социальные и мобильные проекты. Уровень развития кадров и вообще инфраструктуры наиболее приспособлен к созданию именно таких игр. Тут мы можем преуспеть и весьма преуспеваем. Избавьтесь от навязанных «говорящими головами» эпитетов об «анальном донате», «не играх», «играх в таблички» и прочего. С ними в голове вы не то что не продвинете нашу индустрию вперед, но и просто в ней не окажетесь.

Сам по себе F2P не добро и не зло, а лишь модель предоставления контента. Имеющая огромный спрос модель. Причем разработчики пошли по этому пути далеко не против рынка и спроса, а наоборот — по нему. Разработчику морально гораздо проще сделать проходимую за пару часов игру, назначить цену в пару долларов и умножить в бизнес плане эту цену на количество предполагаемых копий.

Подход, когда пользователя надо увлечь игрой, предоставить контент на месяцы и содержать огромную команду ее развития — ни разу не легче. Большинству мобильных игроков также не проще сразу заплатить условные пять долларов за кота в мешке. Им хочется посмотреть на игру и решить для себя — тратить ли эту сумму (а то и большую).

Во многом это честнее, если задуматься — каждый сам выбирает для себя развлечение и выделяет на него бюджет

Главная критика F2P возникла от перегибов и излишне агрессивных интерпретаций сути модели. Идти этим путем или нет — вы можете решить для себя, когда встанете на ноги. Можете сделать игру доступной для миллионов и попросить увлечённых игроков заплатить для собственного удовольствия. Никакие реалии рынка не требуют от вас вводить жесткие пейволлы в новую игру. Тем более, мы живем в период расцвета рекламной модели монетизации (AD) — вы можете не добавлять внутриигровые покупки (IAP) вообще, но зарабатывать существенные деньги лишь на рекламных показах. Еще лучше работает синергия двух подходов (AD + IAP).

Но в любом случае — это ваш выбор. Наберитесь опыта, заработайте и делайте все, что посчитаете нужным, что называется, «на свои». До тех пор у вас есть ряд обязательств.

Вы не сразу сделаете своего «Ведьмака»

Высказывание «сделать своего Ведьмака» стало в последнее время нарицательным. Всем (без исключения) хочется сесть и сделать большой крутой проект, которым будет восхищаться мировая общественность и пресса. Когда-то давно мы потенциально уже шли этим путем, но что-то не задалось, и разработка крупных сингловых проектов в одночасье исчезла с ландшафта отечественной игровой индустрии. Она сменила вектор и достигла значительных высот на социальном и мобильном рынках, ну а наши инди-проекты преуспели на площадке Steam.

Многие думают, что крупные компании давно могут позволить себе сделать любой ААА-проект и тем самым сдвинуть этот тяжелый состав с места. На самом же деле настолько больших денег, отправляемых в откровенное R&D нет почти (!) ни у кого. Стоимость подобной разработки спокойно достигает 30-50 миллионов (и это еще проходной бюджет). Более того, значительные ресурсы уйдут на подготовку наших специалистов, полное переосмысление пайплайнов и, возможно, подходов к процессу. Схантить уже состоявшиеся зарубежные кадры в индустрию — тоже сложная, почти не выполнимая задача. Мы давно умеем позадачно взаимодействовать со звездами мирового геймдева (особенно художниками), но всю разработку так, к сожалению, не выстроить.

Тем не менее некоторые крупные компаний из СНГ уже ведут работу в этом направлении — приобретают крупные франшизы (что облегчает маркетинговые задачи), сотрудничают с иностранными командами (образуя синергию разных навыков и подходов), обучают кадры в собственных внутренних «академиях». Я знаю как минимум четыре такие компании в СНГ. Они у всех на слуху, но правильнее будет перечислить их отдельно или что еще лучше — вывести обсуждение этой темы с ними на страницы DTF.

Поверьте, не только вы хотите иногда делать блокбастеры от мира игр, но эта задача не выполняется только лишь резким волевым усилием, она достигается длинными инвестициями в подготовку ресурсов, их удержание в отечественных компаниях и постоянный обмен опытом.

Вы можете приходить в индустрию с любыми амбициями и целями, главное — понимать ее реалии, адекватно реагировать на поставленные задачи и содействовать ее развитию именно разумными поступательными действиями. При этом, конечно, ни мобильный, ни социальный рынки никуда не денутся. Просто тут мы достигли успеха, многократно его закрепили и готовы покорять новые вершины.

Возможно, именно вы, приходя сейчас в студию, занимающуюся онлайн-играми, в будущем примете активное участие в ее большом прорыве

Но только если отнесётесь ко всему осознанно, и по-настоящему будете любить то, что делаете в данный момент. Я не знаю ни одного успешного человека, который в тайне ненавидит то, что он делает.

Вам стоит присмотреться к инди

Если вы не уверены, что можете предложить свои навыки крупным компаниями, да и вообще сомневаетесь, ваше ли это, то разумно подумать о том, чтобы влиться в команду инди-проекта, не покидая нынешнее место работы и вообще не делая резких телодвижений. Сотни команд ищут напарников, готовых за идею влиться в коллектив и довести проект до релиза. Они собираются на «джемах» (например, Gamesjam) и форумах типа Gamedev.

Предложите себя, посмотрите, как работает хотя бы маленькая команда, убедитесь, что идёте по верной траектории. К тому же, скромный инди-релиз или уверенные наработки по нему помогут вам в дальнейшем устроиться в крупную компанию. Или вы сделаете шедевр и сразу окажетесь в относительной творческой свободе.

Главное — не ограничивать свой кругозор и не замыкаться. Всегда есть кто-то круче, интереснее, успешнее.

Даже если вы уже относительно успешны и, скажем, продали 10 тысяч копий игры своей инди-игры на Steam — есть те, кто продал 100 тысяч

А на них найдется тот, кто сделал шедевр для миллионов и так далее. Не стремитесь замкнуться в свою небольшую комфортную тусовку и расширяйте круг общения. Это бывает сложно для новичков, которые не знают, как достучаться до крупных представителей индустрии. Их тут же метким глазом выцепляют разного рода говорящие головы, которые легко и комфортно для восприятия слушателя рассказывают, как устроена жизнь и сам геймдев.

Прежде чем начать внимать словам самопровозглашенного наставника, а тем более транслировать их дальше — присмотритесь к нему, узнайте, в чем он силён и силён ли вообще хоть в чем-то.

У нас многие поучают новичков и инди, не сделав ничего. Многие рассказывают о геймдеве, занимая в нем не самые высокие фактические и моральные позиции. Многие стремятся назвать комфортную, не задающую никаких трендов тусовку, призванную приятно пообщаться после какого-нить мероприятия, геймдевом. Это не так.

Легко не будет

Был период, когда я достаточно активно набирал на проект разработчиков из независимых команд. То был очень полезный опыт. Многие толковые ребята, придя в команду, совсем не ожидали такой нагрузки и темпа работы. Они привыкли (занимаясь своими небольшими проектами), что и тут их ждет полная свобода, задорный спор за фичи и многое-многое другое.

Буквально через неделю стало понятно, что один из новых сотрудников критично буксует. После обсуждения он рассказал, что попросту не привык так работать: раньше сам придумывал себе задачи, сам реализовывал их и сам задавал себе сроки. Ситуация, когда задача спускается сверху, оценка сроков на нее (если не разумных, то критично допустимых) также поступает от лида — для такого разработчика крайне стрессовая и не комфортная. Мы на доброй ноте расстались, но выводы я сделал.

И это еще был не самый тяжёлый случай. Зачастую такие сотрудники, будучи вынужденными работать и получать какой-то доход, остаются и заражаются перманентным недовольством, который транслируют уже всей команде. Когда такой революционер вычислен — уход его будет сопровожден не только негативом, но и соответствующими рекомендациями, которые на нашем рынке начинают играть все большую и большую роль.

Надо привыкнуть, что большинство задач вам попросту продиктуют. Шаг влево-вправо вызывает резкое недовольство продюсера, который транслирует его через ПМа или вовсе напрямую в самых ярких тонах. Заядлым перфекционистам, не умеющим вовремя остановиться и по месяцу выбирающим цвет иконки на GUI — будет очень сложно.

Геймдев — это именно непрерывная, но увлечённая работа, умение отделить «хотелки» от важных решений, готовность впахивать и ждать своего часа

К моменту его наступления — вы почти точно будете готовы. Или же выпадете из обоймы еще на подходе.

Курсы не помогут

Еще одно популярное в этом году заблуждение о том, что дорога в индустрию проторена через различные курсы, факультеты и псевдообразовательные учреждения по геймдеву. Так вот, никакие курсы не помогут получить практические (самые важные) знания. Если только вы не художник и не учитесь у других крутых художников (такие есть, кстати — под руководством Кости Вавилова, например). Может показаться, что прохождение неких курсов облегчит ваш вход в геймдев и послужит тому толчком, но это не так.

Написано ли у вас в резюме, что вы только что окончили ВУЗ и очень целеустремлённый или к этому добавлено завершение каких-то игровых факультетов — это никак не повлияет на решение о вашем принятии в стажеры или младшие сотрудники. Про стартовый буст сразу до более высоких ролей не приходится и мечтать. Если кто-то его и получал, то лишь за свои личные качества.

Действенные системы отбора через обучение есть только у самих компаний-работодателей. Они и созданы для того, чтобы отобрать толковых новичков для боевых задач, ну а остальным дать хоть какие-то вводные.

К тем, кто со стороны берется вас за звонкую монету обучить и подготовить к геймдеву, надо относиться с еще большей настороженностью, чем к представителям разных «тусовок»

Я, конечно же, не исключаю, что на любых курсах могут быть приглашены в качестве звезд или на серию лекций действительно крутые преподаватели, перенять опыт которых очень полезно. Но мы ведем речь о пользе всей системы. Тот же преподаватель наверняка пишет статьи, читает лекции на конференциях и вообще не так уж труднодоступен для общения.

Само же по себе образование в этой области — чистой воды коммерция. Вы можете поучаствовать в любом подобном предприятии, но не стоит следом требовать чего-то от работодателей, они не виноваты, что вы потратили последние деньги, не просили вас об этом, а может и вовсе отговаривали.

Что делать

Если вы еще не передумали делать игры и уже осознали свои навыки — пора проникнуться атмосферой индустрии. Легче всего это сделать, посетив конференции вроде DevGAMM или White Nights. Приложите усилия, заведите знакомства, походите на лекции, присмотритесь к экспертам, послушайте про чужой опыт. При этом, конечно же, не забывая по результату фильтровать всю полученную информацию, трезво оценивать новых знакомых и тому подобное.

Конференции — это один из самых доступных и эффективных способов влиться в тусовку, получить заряд энергии. Но его еще нужно куда-то применить, «тусовщик», ровно как и «хороший парень» — не профессия.

Применить себя можно в стажировках, которые периодически открываются во многих компаниях: от корпораций вроде Mail.ru и Wargaming, до независимых компаний, таких как Nekki, «Кефир», RocketJump и прочих. На DTF мы стараемся отдельное внимание уделить вакансиям «без опыта», так что можно отдельно следить за этими материалами (выходят по вторникам).

Второй простейший способ (кстати, не исключающий первого) — все-таки отыскать на GamesJam понравившийся проект, изучить, кого ищет команда и предложить свои услуги. Если у вас неплохие навыки, и вы готовы вложить в дело сколько-то времени без оплаты — шансы очень высоки.

#мнения #сергейбабаев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]