Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Поседеть на третьем десятке.

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии
5858

"Этот ассет займет примерно месяц работы, чуваки, но нам надо сдать его ко вторнику" - самая частая фраза из моей профессии)

39
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Есть еще проблема коммуникаций между отделами. Ты можешь ждать фичу неделю на бенче, а потом сделать её нужно за 3 дня.

1
Ответить

По-моему, так везде... Наверное, человек со временем, когда видит, что работу выполняют быстрее, чем надо, хочет всё быстрее и быстрее. И начинается...

Ответить

В свое время у нас после кранчей уходили ценные сотрудники и лиды. Часть уходила из компании, часть покинула индустрию. Кранчи, разумеется, удобно представлять как результат плохого планирования, но лукавство. Руководство компании, как хороший геймдизайнер, умело перекладывает на игроков (сотрудников) свои ошибки и косяки, манипулируя их чувствами долга, вины и отвественности. Индустрия целиком имеет выраженную сезоность и зарплаты сотрудников проекта сжирает деньги как пожар. Нет варианта "ок, мы не вышли в этом ноябре, ничего, выйдем через год". Т.е. вариант такой есть, когда есть чит на бесконечные деньги. Профсоюз может и поможет защитить сотрудников, но лишь через банкротство студий. Нельзя решить проблему кранчей, не решая сопутствующих экономических проблем стоящих перед студиями. Т.е. профсоюз это отлично, но результатом будет значительное уменьшение числа студий(в первую очередь небольших), и, как следствие, уменьшение числа рабочих мест в индустрии вцелом. Может это и не плохо, но в большие конторы попасть и сейчас не просто, а станет радикально сложнее. Да и хотят в больших конторах работать не только лишь все.

21
Ответить

Вспоминаем Карла Маркса и то что рыночки будет заниматься монополиями _ победителями на рынке , которые убивают ближайших конкурентов. Примерно то же самое было в Голливуде - когда крупные киностудии сожрали мелких . Собственно это мы видим уже сейчас - многие компании предпочитают выпускать продукт который можно продавать годами, то есть удерживать публику в сетях дото- или каллофдюди подобных игр.
Рано или поздно профсоюзы сложаться. Если не сами - то придут через киноиндустрию. Другое дело - что это дело не ближайших даже 10 лет.

3
Ответить

Кранчи зло. Ну недели две еще можно выдержать, но потом начинаются проблемы со здоровьем и мысли типа "в гробу видал я эту работу, надо свалить в деревню". Но ипотека и хорошая зп быстро приводят в чувство) Бывало как-то работал по 6 часов в день и успевал делать больше дел, ибо в обычный 8-й часовой день в первый час просыпаешься, а в последний час - отдыхаешь от опухшей головы. Еще при шестичасовом дне приходишь выспавшийся и уходишь еще не уставший, а в это время автобусы полупустые, никакого дополнительного стресса от толкучек как в часы пик.

9
Ответить

Yep. Все и так работают по 4-6 часов реального времени. И продуктивность при этом может быть больше.

2
Ответить

Так вся индустрия софта такая. И на фоне учителей и дворников зарплаты типа выше. (Вот это поворот).
За 50 лет никак не решили. Пока у руководства/ владельцев есть соблазн овертаймов особенно неоплачиваемых, так и будут гнить на работе :(

7
Ответить

Это только геимдев там. В остальных всё очень мягко. Особенно в лонг терм саппорте. Тот же Фейсбук или Майкрософт. Где один продукт зарабатывает десятилетиями.

1
Ответить

Игры - не софт, к сожалению. Там очень много уникальных особенностей.

Ответить

Профсоюз разработчиков, а неплохая идея

4
Ответить

Слет игровых разработчиков после кранча :)

14
Ответить

я всё ждал рассказа - во время кранчей мне становилось гораздо лучше, волосы становились мягкими и шелковистыми, кожа сияющей и упругой.

9
Ответить

разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресеньеРаботники СМИ сейчас посмеялись.

3
Ответить

Читала новость, как она журналистка в Японии померла после 12-ти часового рабочего дня целый месяц. Что-то там освещала, то ли выборы, то ли поглощения, то ли ещё какую хрень. Это я к тому, что как бы не нормально сие. Смейтесь дальше, если вам так весело. Особенно весело мне с людей, которые перерабатывают до болезней и недосыпа, так ещё и гордятся этим долб***ы.

13
Ответить

После десяти часов решения сложной проблемы в потоке, от человека не остаётся почти ничего.

Ответить

В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.В игровой индустрии неэффективный менеджмент — это не исключение, а правило.

При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.во первых, это вообще законно? во вторых, подписываешь такой, договор, который буквально обещает не оплачиваемую сверхурочку, а потом жалуешься на неоплачиваемую сверхурочку, ну ¯\_(ツ)_/¯

5
Ответить

В России нет. Дополнительные часы про трудовому должны оплачиваться в двойном размере..

Ответить

Какая лютая чушь. Кранчи много где есть, и ничего, живут люди как-то.

Вот у дворника - снегопад - кранч. Типа ему хорошо, ему доплачивают за сверхурочные? Так идите в дворники.

Много кто в индустрии хочет просто ходить на работу чтобы получать ЗП. Не думаю, что это самые важные люди и без них индустрии не справиться.

Инди вон вообще после работы дома свои игры делают и ничего, не ноют.

3
Ответить

Извините, а вы студент или уже начали работать? Трудового стажа года два хотя бы есть? А семья имеется? Просто очень нереальная фигня, когда взрослый человек начинает выдавать такую дичь.

9
Ответить

Может мне так везло, но работать по 14 часов без выходных в наших кампаниях мне приходилось довольно часто.
На памяти было только одно классное исключение работа в тех.поддержке одного провайдера, где тебя просто выгоняли из офиса после окончания рабочего дня, а если ты задержался, то должен отчитаться по какой причине задержался в системе. Ну и плюс крайне забавные предьявы от начальства в стиле:"Ты слишком мало выходишь на перерывы!"

5
Ответить

Инди это не работа по контракту. Там ты сполна получаешь результат своих трудов и имя, а не фиксированную оплату. Совсем другое

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

>в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Чудно, что ему нравилось. Лишь бы сам наслаждался, а к другим не лез. А то уже даже здесь отыскались товарищи, у которых у самих жизни кроме работы нет, так ещё и другим пеняют, что те плохо работают и надо как они. Зла не хватает.

>кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людяхХудшее тоже.

2
Ответить

Особенно плохо - если этот тип : большой начальник.
По себе помню - что когда был молод - то срабатывал блок - что не мог уйти работы - даже если у мне больше ничего вообще делать не нужно было.
Это что то из психо-сферы. Потом его удалось удалить, банально потому что нужно было уходить на те же курсы :) и тут если не уйти - сгорали не потенциальные, а уже по факту потраченные на себя денежки, которые оказывались вещественные чем эфемерная благодарность начальства.

Ответить

Чувствую себя единственным, кто искал значение слова "кранч" в статье, и так не нашёл. Потому, так до конца и не понял, что это такое, каждый раз думая лишь о Читосе.

Ответить

Первая строка:
кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время

1
Ответить

некоторые люди слишком любят свою работу.нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.Позднее я стал всё это ненавидеть.¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Ну ещё бы, если работать на износ, все возненавидишь

Ответить

Идеи подарков тем у кого то, про что в материале.
Цитата с http://crunchcrunch.ru/ : "Crunch Crunch – семейный ореховый проект, который мы делаем с душой. Мы - это Марина и Никита, очень любим орешки, а ещё больше – красивые коробочки"

Ответить

Какая милота...

Ответить

казалось бы, при чём тут мультиплеер?

Ответить

Мне нравятся кранчи - это такой движняк. Благо, при моей работе это обычно 3-4-5 дней. Отпахал на отличненько, получил денежку - свободен. Конечно, месяц такого режима я бы не выдержал и послал бы всех. Но, пока и не случалось.

Ответить

Всё было хорошо ровно до вот этого:

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Ути-пути, бедняжечки Hello Games.
Нехер просто в интервью и пресс-релизах было врать людям в лиц, прекрасно понимая уже на середине разработки, что уровня компетенции специалистов вашей компании никогда не хватит для реализации всего, что её руководство нафантазировало, в обещанные сроки. Вот это - именно результат очень, очень плохого планирования.

Ответить

Как раз перед новым годом был ад на работе. Работу объем который расчитан на 3-4 месяца, надо было сделать за 1.5. Спал на работе. Буквально: раскладушка-заснул-проснулся-пашешь-заснул-проснулся-пашешь. Ничего нет хорошего в этих Кранчах. Особенно когда понимаешь что жизнь-то проходит мимо, а ты за два месяца кроме офиса ничего не видел. Но зп, и общество потребления никуда не отпускают. Так и живешь...Никогда не понимал людей которые тащутся от таких вот напрягов или гордятся потом типа вот я с работы 5 дней не выходил.

Ответить

Некоторые, бывают, и от работы больные)

Ответить