Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Поседеть на третьем десятке.

Проблема кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время, — актуальна не только для игровой индустрии, но в этой сфере переработки особенно распространены. И дело не всегда в жёстких дедлайнах.

Автор Gameinformer поговорил с несколькими видеоигровыми разработчиками о причинах кранчей и их последствиях. Мы выбрали главное из материала.

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

С рождественских праздников 2010 года и до мая 2011-го руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel Кшиштов Носек работал без устали.

Из-за «неудачных переговоров» с издателем в лице компании Ubisoft, Techland не получили достаточно времени, чтобы завершить игру. Дата релиза приближалась, а работы оставалось ещё очень много. Тогда в студии и начались кранчи.

Мы были полны энтузиазма создать хорошую игру, но в сутках просто слишком мало часов. Из-за усталости мы совершали глупые ошибки, которые позже приходилось исправлять. Мы быстро теряли терпение […] Атмосфера в студии была такова, что всем приходилось постоянно перерабатывать, ведь если кто-то сидел сложа руки, мораль всей команды падала.

Кшиштов Носек, руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Бывший сотрудник Techland, который пожелал остаться неизвестным, заявил, что разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье. Таким образом, работа стала для сотрудников студии жизнью, а жизнь — работой.

Представьте, что вы отрываетесь на вечеринках несколько дней подряд, или залпом проходите одну игру на протяжении недель. Вы устаёте, у вас кружится голова, ваше поведение становится странным. Вы часто курите, пьёте, едите или занимаетесь чем-то другим, что не требует сосредоточения. Просто чтобы отвлечься.

Кшиштов Носек, руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel

Главный операционный директор Techland Павел Заводни говорит, что кранчи превратили его в «безмозглого зомби», который не мог думать ни о чём, кроме работы. При этом последняя не приносила никакого удовлетворения.

Работа не делала меня счастливым. Это было больше похоже на облегчение, чем на чувство удовлетворения. Часто, когда кранчи заканчивались, моя иммунная система просто выключалась и я заболевал.

Павел Заводни, главный операционный директор Techland

Однако периоды кранчей ведут не только к проблемам со здоровьем. Порой переработки могут изменить привычный уклад жизни разработчиков.

Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […] Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.

Кшиштов Носек, руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

История разработки Call of Juarez: The Cartel не примечательна сама по себе, просто о переработках редко говорят из-за NDA и риска не найти работу в будущем. В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.

Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel

Согласно исследованию, проведённому по заказу Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) в 2015 году, около 62% разработчиков сталкивались с кранчами. Почти треть из них считают кранчами недели, в которые приходится работать по 50-59 часов, ещё треть назвали цифру в районе 60-69 часов, а остальные — более 70 часов. А ведь, согласно американскому законодательству, рабочая неделя должна длиться 40 часов.

44% респондентов, принявших участие всё в том же исследовании и заявивших, что они не сталкивались с кранчами, всё же признали, что порой им приходится работать сверхурочно. При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.

Для многих компаний кранч стал отправной точкой для формирования братских связей в условиях невзгод. Но на самом деле, он «сжигает» людей, препятствует продолжению их работы в отрасли и влечёт за собой серьёзные проблемы с психикой и здоровьем.

Кейт Эдвардс, исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Впрочем, кранчи распространенны не во всех студиях. По словам Моргана Джаффита, сооснователя и креативного директора Defiant Development (серия Hand of Fate), такой практики в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.

Мы не считаем, что наш персонал является нашей собственностью. Мы просим сотрудников приходить на восемь часов в день и помочь сделать игру. Я думаю, что если что-то идёт не так и требуется больше времени, то им должно жертвовать руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно руководство виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.

Морган Джаффит, сооснователь и креативный директор Defiant Development
Hand of Fate
Hand of Fate

У креативного директора Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смита отношение к кранчам не столь однозначное. Он не считает, что компании должны заставлять своих сотрудников жертвовать здоровьем ради увеличения прибыли, однако некоторые люди слишком любят свою работу. По словам Смита, в игровой индустрии, равно как и в кинематографе и писательском ремесле, люди порой сами заставляют себя работать сверхурочно, чтобы создать нечто прекрасное. Именно из-за стремления к совершенству и происходят кранчи.

В моём случае это произошло во время работы над Deus Ex. Я трудился просто до сумасшествия. Даже до этого, в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Позднее я стал всё это ненавидеть. Бывают моменты, когда разработка не идёт так, как задумано, а ты не сильно вовлечён в процесс и работаешь над проектом лишь для того, чтобы всю команду не уволили. Вот тогда-то и становится дерьмово.

Харви Смит, креативный директор Arkane Studios

Сооснователь Arkane и бывший президент студии Рафаэль Колантонио считает, что кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях. По его словам, в таких ситуациях связи между людьми становятся прочнее, а проблемы решаются быстрее. Это, по мнению Колантонио, заложено «в человеческой природе».

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Кранчи как практика используются в Arkane, однако руководство не принуждает людей работать сверхурочно. Всё делается на добровольных началах.

Мы не виним тех, кто не хочет этого делать, не культивируем ненависть к тем, кто не участвует в кранчах, не заставляем их стыдиться этого. Мы понимаем, что когда люди перерабатывают ради создания игры, они делают нам одолжение.

Рафаэль Колантонио, сооснователь Arkane Studio

Однако подход Arkane просто не сработает во многих других студиях ввиду разницы рабочих культур. Некоторые руководители не будут напрямую заставлять сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие, более мягкие формы давления.

Многие работодатели пытаются воззвать к эмоциям сотрудников. Они попросят «пройти ещё одну милю», «сделать это ради команды», чтобы оправдать нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью сотрудников.

Кейт Эдвардс, исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го
Dishonored 2
Dishonored 2

Многие разработчики признаются, что участвуют в кранчах для того, чтобы не подвести своих друзей и коллег. По словам Носека, во время таких периодов границы между рядовыми сотрудниками и руководством размываются.

Все или почти все эти люди — твои коллеги. Давление, которое испытываешь, глядя на то, как они перерабатывают, действует на тебя намного сильнее, чем приказы от начальства. В конце концов, это совместная работа, и члены команды всегда испытывают некоторую общую ответственность. Вы можете подумать, что всего этого коллективного безумия в духе «Повелителя мух» можно как-то избежать, но тут легче сказать, чем сделать.

Кшиштов Носек, руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

При этом нельзя забывать о страхе разочаровать аудиторию, который разработчики испытывают во время создания игры. Так, глава New Blood Inetractive (Dusk, Tonight We Riot) Дэйв Ошри считает, что кранчи часто происходят и без указаний со стороны начальства, а лишь из-за стремления сотрудников сделать качественный продукт.

Игроки — самые жестокие критики. Если вы перенесёте релиз или выпустите не то, что обещали, вас просто уничтожат.

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Дэйв Ошри, глава New Blood Inetractive
No Man’s Sky
No Man’s Sky

Разработка видеоигры — дорогой процесс. При этом никто не гарантирует успех конечного продукта. Видеоигры — это всегда рискованное вложение. Именно законы постоянно меняющегося рынка и желание сэкономить часто заставляют компании прибегать к кранчам. Однако Морган Джаффит считает, что такой подход к делу не работает в видеоигровой индустрии.

Наша отрасль движется вперёд благодаря хитам. Мы не стремимся к тому, чтобы сэкономить лишние три цента. Мы пытаемся создавать что-то, что найдёт отклик в сердцах тысяч и тысяч людей, и если нам это удаётся, наши затраты отбиваются в двукратном, а то и трёхкратном размере. Я не понимаю, как переработки могут помочь в создании хита.

Морган Джаффит, сооснователь и креативный директор Defiant Development

Как искоренить кранчи

Для Носека, Брежински и Заводни работа над ААА-тайтлами пока осталась позади. Вместе с бывшими сотрудниками Techland, IO и CD Projekt RED они основали независимую студию Strange New Things. Разработчики надеются, что им не придётся перерабатывать, но не отрицают того, что при определённых обстоятельствах кранчи будут происходить.

По мнению Брежински, чтобы они полностью исчезли как практика, сама культура разработки игр должна измениться. Он считает, что индустрия уже на пути к этому, так как средний возраст разработчиков растёт, поэтому всё больше людей предпочтут провести вечера и выходные с семьёй, а не в студии. Кроме того, разработчики начинают понимать, какой вред психическому и физическому здоровью наносят кранчи.

Tonight We Riot
Tonight We Riot

Ещё одним способом искоренить кранчи может быть создание профсоюзов разработчиков игр. На данный момент никакой организации, которая могла бы представлять их интересы, не существует. В таких условиях сотрудникам труднее отказать руководству студии, которое просит их поработать сверхурочно.

Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.

Дэйв Ошри, глава New Blood Inetractive
33K33K открытий
66 комментариев

"Этот ассет займет примерно месяц работы, чуваки, но нам надо сдать его ко вторнику" - самая частая фраза из моей профессии)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Есть еще проблема коммуникаций между отделами. Ты можешь ждать фичу неделю на бенче, а потом сделать её нужно за 3 дня.

Ответить

По-моему, так везде... Наверное, человек со временем, когда видит, что работу выполняют быстрее, чем надо, хочет всё быстрее и быстрее. И начинается...

Ответить

В свое время у нас после кранчей уходили ценные сотрудники и лиды. Часть уходила из компании, часть покинула индустрию. Кранчи, разумеется, удобно представлять как результат плохого планирования, но лукавство. Руководство компании, как хороший геймдизайнер, умело перекладывает на игроков (сотрудников) свои ошибки и косяки, манипулируя их чувствами долга, вины и отвественности. Индустрия целиком имеет выраженную сезоность и зарплаты сотрудников проекта сжирает деньги как пожар. Нет варианта "ок, мы не вышли в этом ноябре, ничего, выйдем через год". Т.е. вариант такой есть, когда есть чит на бесконечные деньги. Профсоюз может и поможет защитить сотрудников, но лишь через банкротство студий. Нельзя решить проблему кранчей, не решая сопутствующих экономических проблем стоящих перед студиями. Т.е. профсоюз это отлично, но результатом будет значительное уменьшение числа студий(в первую очередь небольших), и, как следствие, уменьшение числа рабочих мест в индустрии вцелом. Может это и не плохо, но в большие конторы попасть и сейчас не просто, а станет радикально сложнее. Да и хотят в больших конторах работать не только лишь все.

Ответить

Вспоминаем Карла Маркса и то что рыночки будет заниматься монополиями _ победителями на рынке , которые убивают ближайших конкурентов. Примерно то же самое было в Голливуде - когда крупные киностудии сожрали мелких . Собственно это мы видим уже сейчас - многие компании предпочитают выпускать продукт который можно продавать годами, то есть удерживать публику в сетях дото- или каллофдюди подобных игр.
Рано или поздно профсоюзы сложаться. Если не сами - то придут через киноиндустрию. Другое дело - что это дело не ближайших даже 10 лет.

Ответить

Кранчи зло. Ну недели две еще можно выдержать, но потом начинаются проблемы со здоровьем и мысли типа "в гробу видал я эту работу, надо свалить в деревню". Но ипотека и хорошая зп быстро приводят в чувство) Бывало как-то работал по 6 часов в день и успевал делать больше дел, ибо в обычный 8-й часовой день в первый час просыпаешься, а в последний час - отдыхаешь от опухшей головы. Еще при шестичасовом дне приходишь выспавшийся и уходишь еще не уставший, а в это время автобусы полупустые, никакого дополнительного стресса от толкучек как в часы пик.

Ответить