Во что поиграл в 2022 году
Live A Live — игра выдающаяся и лично для меня очень значимая. Сборник из нескольких независящих друг от друга историй, никогда не выходивший за пределами Японии, а в этом году внезапно получивший тотальный HD-2D ремейк с локализацией в придачу, получился хоть и немного неровным, зато он предложил очень много новаторских идей для развития jRPG во времена, когда жанр начал уходить в самоповторы и будто бы израсходовал все свои выразительные средства. На удивление мощная история, шикарный саундтрек от Ёко Симомуры, а в новом издании ещё и приятная графика — все бы так ремейки выпускали.
С Threads of Fate ситуация забавная — в своё время я прошёл только одну сюжетную линию из двух и забросил прохождение, вернувшись к игре только совсем недавно. Так что это отличный повод и старые воспоминания освежить, и дополнить их восприятием повзрослевшего мужика. Сама игра, конечно, не без проблем, многие из которых обусловлены кривоватыми коллизиями и общей упрощённостью игрового дизайна, однако ни то, ни другое не мешает ей быть наиболее выразительной игрой эпохи PS1.
Надо ли мне вообще что-то рассказывать про культовый битемап/шутер от Bungie West? Одна из немногих игр, в те стародавние времена успешно переложивших механики битемапов для трёх измерений и сделавших простую роженачистительную рутину настолько увлекательной, что все прочие достоинства и недостатки перестают играть какую-либо роль. Да, дизайн локаций тут очень спартанский, и у меня есть немало вопросов к качеству здешнего сюжета, — но так ли это важно посреди танца смерти с кучей супостатов?
Пожалуй, одно из лучших открытий года на плацдарме забытой игровой дичи для меня. Я ранее называ Live A Live марафоном геймдизайнерских идей, растягивающим границы выразительных средств жанра jRPG? Chaos Seed, может, и не уделал его в количественном плане, но в качественном... Настолько комплексного сочетания ролевой игры, стратегии и экономического симулятора, поданного в формате ситкома, вы на консолях точно больше не найдёте. И что обидно, игру явно создавали с расчётом на превращение во франчайз, наплодив тонны артов для артбука, выпустив саундтрек и ещё тонну прочего мерча. Чрезвычайно амбициозный проект, к моему великому сожалению стёртый из игровой истории.
От новаторов в 2D переходим к новаторам в 3D. SkyGunner, в свою очередь, показал, что и из жанра скролл-шутеров можно выжать много больше, если перенести весёлое пульковое безобразие в три измерения. Романтика старой авиации, замечательный саундтрек, ламповые персонажи и пять уровней интенсивного поливания огня супостатов и избегания огня уже ответного — ничего лишнего, но так увлекательно.
По случаю выхода Freedom Planet 2 перепрошёл первую часть и вспомнил, каким же крутым платформером она была. Начав свой путь как одна из бесчисленных фанатских игр про Соника, Freedom Planet со временем превратилась в полностью самостоятельный коммерческий продукт, пусть и понатаскав «вдохновение» из целой массы ретро-платформеров. Но взять чужие идеи мало — их надо ещё смешать в правильных пропорциях, и тут Freedom Planet в безвкусице обвинить точно нельзя.
Долгожданный выход kickstarter-долгостроя Eiyuden Chronicle... Только немного не того. Во время сбора средств народ умудрился насыпать денег на сверхцель под загадочным названием «сопроводительная игра», которая через два года и превратилась в приквел под заголовком Eiyuden Chronicle: Rising, вместо классической пошаговой jRPG от авторов Suikoden предлагающий Action RPG с видом сбоку от других олдов из Natsume Atari. Ну, тоже получилось прикольно — как аперитив перед основным блюдом сойдёт.
Целый марафон игр с Sega Mega Drive Mini 2 — новой Mini-консоли от Sega — дело серьёзное, и рассмотреть пришлось как немало известной классики, так и проекты, в наших краях известные лишь хардкорным сегабоям. Открывая этот текст, будьте уверены, что запаслись печеньками и ведёрком чая!
Какие-то материалы, к сожалению, руки просто не дорвались довести до читабельного состояния, а где-то и сами игры были такие, что про них много не напишешь. Но оставлять их без внимания тоже нельзя, потому дальше пойдёт речь обо всём, что игралось хоть более или менее основательно, а не просто тыры-пыры на полчасика!
[03.01] Mega Man X3 (PS1)
Мега Мен, про которого можно было бы пошутить, что прохождение растянулось на целый год, т.к. началось оно ещё в прошлом декабре, но, смотря на финальные титры, я чувствую, что у меня не осталось никакой положительной энергии на шутки юмора. Игра просто выматывает необходимостью выживать до тех пор, пока не будет собран хотя бы базовый набор улучшений для героя. Финальный босс даже со всеми секретными апгрейдами для Икса тупо неадекватен. Первая фаза — ад, вторая фаза — адский ад, а за ними идёт ещё сегмент с поднимающейся лавой, смерть в котором откатывает к первой фазе Сигмы. Даже никакого чувства удовлетворения от победы не было, просто мысль «почему сразу нельзя было так сделать и покончить с этим?!»
[05.02] Mega Man X4 (PS1)
На фоне предыдущей части — ну просто-таки глоток свежего воздуха. Игра стала для меня своеобразным аналогом Mega Man 8 из классической линейки, когда чаша удовольствия от геймплея перевесила фрустрацию от вечных попыток превозмочь её непомерную жестокость. Опять же, разделение этапов на подуровни позволяет даже после потери всех жизней не начинать с самого начала, а апгрейды, находимые на самих этапах, упрощают и без того щадящую игру. Щадящую, впрочем, до поры до времени, и с прохождением всей основной восьмёрки уровней сложность ощутимо так подскакивает и доходит до кульминации на финальном боссе, который может вытереть героем пол, даже если тот нашёл все усиления. Сигма на сей раз офонарел окончательно и разросся аж на три фазы битвы с ним, которые можно описать так: сначала уныло, потом потно, а под конец — жестоко.
Но всё это касалось только Икса, а в то время как геймплей за Зеро, который дорос-таки до звания полноценного играбельного персонажа со своей сюжетной линией, — это совсем другая история. В отличие от мужчины в синем, он не умеет стрелять и полагается на верную световую шашку. А что это значит? Правильно! — приходится подбираться вплотную к супостатам и спешно рубить их в надежде, что они не успеют укусить в ответ. Ситуацию усугубляет ещё и то, что улучшения Икса ему не подходят в принципе, а новые виды оружия, получаемые из боссов, в силу отсутствия у Зеро какого-либо огнестрела, превращаются в приёмы для меча и новые способности. Но ничего такого, что позволяло бы держать дистанцию, из-за чего даже банальный марафон боссов в конце игры оборачивается болью в заднице. Я уж молчу про Сигму, с которым придётся свести самое близкое знакомство.
Ну и да, меметичная английская озвучка оправдала все ожидания. Возможность, так сказать, из первых уст услышать легендарную «WHAT AM I FIGHTING FOOOOOR!!!» в исполнении Зеро стоила всех затраченных на игру усилий. Эх, а ведь Mega Man X4 так отчаянно пытался выстроить драму, а я вместо сопереживания трагическим судьбам страдающих героев хихикал на каждой озвученной заставке, аж стыдно немного.
[16.02] The Legend of Tianding (PC)
Невероятно стильная игра, рассказывающая о похождениях тайваньского национального героя Ляо Тяньдина в эпоху колонизации острова Японией, ставшая для меня первым значительным открытием этого года. Главный герой возвращается в Тайбэй после продолжительного отсутствия и чуть ли не с порога оказывается втянут в масштабную авантюру с многоэтажными заговорами и древними сокровищами, которая, возможно, будет стоить ему жизни.
Играется The Legend of Tianding в целом как типичный 2D-платформер, только с большим упором на интенсивный махач с оппонентами и с наличием самой базовой нелинейности, которую только можно этим словом назвать. Выглядит это так: исследуем двумерные улочки Тайбэя на предмет интересных сюжетных событий или нужд простых жителей и уже оттуда по воле сценария отправляемся непосредственно на сами уровни, коих в игре, кстати, не очень много: всего шесть, два из которых — сразу же битвы с боссами. Зато как оно всё играется — это отдельная тема.
Поначалу Тяньдин владеет лишь самыми основами, которых едва хватает на то, чтобы и складки местности преодолевать, и прислужников японского режима наказывать, однако сразу на первом уровне арсенал его возможностей пополнится целой россыпью боевых и акробатических приёмов, без которых не то что враги — даже уровни откажутся идти на уступки. Что, платформа находится слишком далеко или высоко, и даже двойного прыжка не хватает? Добавляем к прыжку атаку ногой — и дело в шляпе. Доски на полу пытаются что-то скрыть? Лупим по ним ударом вниз в прыжке. Из-за этого наиболее бесполезным оказался небезызвестный «удар в один дюйм», за которым Тяньдин, видимо, сгонял в будущее к Брюсу Ли. Ну, как бесполезный... Пусть в платформинге ему роли не нашлось, зато в бою использовать его — одно удовольствие. Если удар достигает цели, то несчастный отправляется в знатный полёт, попутно сшибая всех, кому не повезло оказаться на линии. Ну и куда без тактического ухода от опасности колобочком? Кататься меж врагов придётся очень часто, потому как на нормальной сложности Тяньдин отлетает на тот свет очень охотно, и любая возможность не получить пулю в лицо будет только приветствоваться.
Но самое знаковое оружие героя-линчевателя — кушак, которым он может опутывать ослабленных врагов и, во-первых, забирать себе их оружие, а во-вторых, подтягивать, отбрасывать или отправлять их в полёт, что можно также связать с другими приёмами в смертоносное комбо. И стащить у противников можно много чего, начиная с дубинок, сабель и шестов и заканчивая револьверами, бутылками с горючей смесью и даже базукой, разметать простых блюстителей закона и прочих негодяев из которой — подлинное наслаждение. Но у позаимствованного оружия есть и минус — оно разваливается спустя буквально несколько ударов, отчего им особо и не помашешь, особенно на ранних этапах. Почему такое уточнение? А потому, что тут есть прокачка!
Оформлена, правда, она очень интересно — через сбор различных безделушек, которые сами по себе ни для чего не нужны (за исключением вещей, которые вас просят найти местные жители), однако они просто одним фактом своего существования в бездонных карманах главного героя делают его сильнее, оружие — прочнее и так далее. Чего там только нет: архитектурные планы, марки чая, марки спиртного, спичечные коробки, картины, жевательная резинка — и все эти вещи напрямую связаны с эпохой, в которой происходят события игры, и снабжены небольшими пояснениями. Получается такая карта объектов, с которыми сталкивался среднестатистический тайванец в колониальный период. Авторов настолько распирало вставить как можно больше интересных фактов о родине, что они даже в основной сюжет просачивались, когда какой-нибудь персонаж упоминал о традиционном блюде Тайваня или рассказывал о здании, около которого стоит.
Кстати, сюжет... Настолько вкусно подать простенькую в целом историю о поиске очередного легендарного макгаффина — это не только талант, но и куча проделанной работы. Подаётся сюжет как через обычные «игры в гляделки» двух спрайтов на локации, так и через шикарные комикс-вставки, где кадры появляются со всей остросюжетной помпезностью и создают потрясающую динамику. Но никакой оживший комикс не смог бы справиться, будь герои этой истории безликими болванчиками. Это же понимали и авторы, потому создали целый ворох ярких и запоминающихся персонажей, начиная с капитана японской полиции Мацумото (ну или «Тараканчик», как его называет Тяньдин), образ которого буквально слизан с инспектора Дзенигаты из манги и аниме про Люпена III, и заканчивая злодеем Симадой, чья гадючья морда так и просит дроби. Да и сам линчеватель тоже хорош: хитёр как лиса, предусмотрителен и всегда предпочитает дважды подумать, а потом уже браться за дело, отчего за его злоключениями наблюдать ещё интереснее.
Из-за этого я готов простить игры любые геймплейные недостатки, без которых, увы, не обошлось. К управлению персонажем и его поведению в пространстве придётся достаточно долго привыкать. Авторы будто старались избежать типичной проблемы «вязкости» управления, из-за чего их бросило в другую крайность — всё такое резкое, что порой теряешь нить происходящего на экране. Ну, и задания вида «подай-принеси» тоже задалбывают, особенно если к их «обязательному» ассортименту добавить дополнительные квесты, ради которых часто придётся возвращаться на уже пройденные уровни и дособирать несобранное. Но всё это — мелкие изъяны в целом отличной игре, которую стоит попробовать всем. А уж если вам хочется проникнуться частичкой истории Тайваня, то The Legend of Tianding уже не просто желательна, а строго обязательна.
[19.02] Klonoa: Door to Phantomile (PS1) (Replay)
Устроил себе небольшой марафон всех игр серии Klonoa по случаю выхода ремейка двух частей из основной линейки. Оригинал я проходил ещё во времена зелёной травы и голубого неба, потому отношение к нему у меня состоит преимущественно из «тут помню, тут не помню», так что в перепрохождении был определённый смысл. Но если быть совсем честным, то я планировал тогда сделать обзор всех игр серии, но банально не осилил объём работы. К счастью, не я один был такой умный, и другие авторы всё сделали, причём даже лучше, чем мог бы сделать я.
Так, ладно, Klonoa. История этой странной ушастой формы жизни — это история о снах. Главному герою снится сон, где тот резвился на опушке леса, как тут с неба падает нефиговых размеров колечко, и в драгоценном камне, его украшавшем, он встречает нового лучшего друга по имени Хьюпо. Однако минуты радости быстро сменяются тревогой, когда мир вдруг окутывает тьма, и когда, казалось бы, сама земля уже готова уйти у Клоноа из под ног, он… Просыпается. А рядом лежит то самое колечко со счастливым Хьюпо. Так что это ещё непонятно, был ли это сон, воспоминание или что-то ещё.
Проблемы начинаются с того, что события из сна начали повторяться в реальности, и Клоноа, как и полагается отважным маленьким доброхотам, отправляется выяснить, что за безобразие творится, попутно наказав всех прислужников зла за неправильно выбранного господина. Геймплейно Klonoa: Door to Phantomile — это классический двумерный платформер, но в 3D, где третье измерение используется только для создания эффекта пространства. Даже способностей у нас с гулькин нос: прыжок, спасительный допрыг маханием ушками в воздухе и выстрел потоком этого самого воздуха из кольца на очень короткую дистанцию.
Остальное разнообразие исходит уже не от героя, а от его оппонентов. Получив дозу воздуха, враги надуваются и превращаются в эдакие воздушные шарики, которые герой потом держит над собой. Что с ними можно сделать? Ну как минимум, кинуть в другого врага, чтобы аннигилировать их обоих. Или кинуть в элемент обстановки, чтобы что-то с ним сделать. Или кинуть под себя в прыжке и получить ещё один прыжок из воздуха. Причём если зловреды выстроены такой стройной вертикальной вереницей, то поддерживать себя в небе можно настолько долго, насколько хватит прямоты пальцев, благо враги восстанавливаются. К слову, пресловутое 3D иногда встречается и в игровом процессе, когда надо шваркнуть супостата вглубь экрана или в оператора.
Но геймплей геймплеем, только цеплять за живое Door to Phantomile собирается не тем (вернее, не только тем), как он играется, а тем, как он звучит и выглядит. Конечно, в рамки возможностей PS1 изысканные 3D-сцены впихнуть сложно, но авторы сделали всё возможное, чтобы сам герой — спрайтовый с головы до хвоста — сражал наповал своей миминяшностью. Дополняется картина полного очарования ещё и тарабарским языком, на котором говорят персонажи. Клянусь, все эти «ваху!», «муня-я-я~» и прочие возгласы героя так прочно в мозг вгрызутся, что их оттуда потом пестицидом не изведёшь. Впрочем, вряд ли вы захотите, потому что в Klonoa приходишь в главную очередь ради умиления. И ради музыки, которая здесь хороша настолько, что её можно и в отрыве от игры слушать. Эх, если бы только концовка не разбивала мне сердце всякий раз, когда я её вижу… И слышу.
[10.03] Kaze no Klonoa: Moonlight Museum (Wonderswan)
Первый «карманный» Klonoa, да ещё и пришедший на японское миниатюрное чудо-юдо Wonderswan — не самое известное наследие портативного гейминга, но оттого не менее интересное. К тому же вышел он тогда, когда создатели ещё не успели переодеть ушастое создание в более современные шмотки, потому щеголяет Клоноа тут своим изначальным дизайном. Ну, это имеет смысл только в том случае, если вы вообще сможете что-то разглядеть на этой масюлечке, не оборудованной даже подсветкой экрана.
Впрочем, сама игра от этого не стала хуже, благо играется она плюс-минус так же. Ну да, потеряли мы просторные 3D-убранства в пользу простых картинок на заднем фоне — но не так уж и велика потеря! Куда более глубинным изменениям подверглась сама динамика игры, потому как из бодрого платформера с периодическими вкраплениями загадок она превратилась в чистый паззл-платформер, где всё на решении загадок и строится. Большая часть головоломок проходится без особых проблем, но японцы не были бы японцами, если бы не сделали упор на коллекционировании всяких блестяшек, и вот уже ради них придётся изрядно попотеть.
А, и ещё. Мы ведь говорим об игре для Wonderswan, — а какая у Wonderswan ключевая особенность? Ну-ка, сможете ли вы догадаться по тому, как на ней элементы управления расположены? Абсолютно верно! — портативку можно держать как горизонтально, так и вертикально, — и многие игры эту её способность активно эксплуатировали. Звучит прикольно — но эмуляторщикам от этого будет совсем не весело — так ведь и шею сломать можно. И если проблема с разворачиванием экрана обычно легко решаема прямо средствами эмулятора, то с управлением, которое тоже крутится на 90°, придётся немного повозиться. Лично я нашёл наименее цивилизованный, но всё ещё практичный выход — перевернул контроллер в руках. А что, если оно выглядит тупо, но работает, — это не тупо. Музыка, правда… С саундтреками на Wonderswan прям вообще беда.
[14.04] Klonoa 2: Lunatea's Veil (PS2) (Replay)
Ещё одно перепрохождение в этом году, приуроченное к практически историческому теперь случаю, когда Bandai Namco вдруг вспомнили про своего не то зайца, не то кота, запертого в чулане, и решили выпустить про него ну хоть что-то. Даже если это просто ремейк. Ну-с, поскольку вторая часть проходилась примерно в те же годы, что и первая, полезно будет вновь к ней вернуться и освежить воспоминания.
И-и-и… Klonoa 2 — это как Klonoa 1, только больше, насыщеннее, лучше! По-другому её даже не описать. Правда, главного героя зачем-то переодели и сделали похожим на персонажа из игр про Соника, но к новому его обличью быстро привыкаешь. В остальном — всё тот же 2,5D-платформер, где базовый и крайне ограниченный арсенал способностей героя дополняется возможностями его противников, которых, как и раньше, можно надувать потоком воздуха из знакомого нам по первой части колечка и использовать то для победы над врагами покрупнее, то для двойного прыжка, то для решения загадок.
Последних, к слову, стало ещё больше за счёт новых типов монстриков. Иногда приходится такие многоходовочки городить, что забываешь порой, что в платформер играешь. А размах тут, должен сказать, отнюдь не на копейку, и здешний сюжет с одинаковым успехом мог бы переиспользоваться для какой-нибудь эпичной jRPG. Антигерои, антизлодеи, сюжетные арки персонажей и просто до святого положительный главный герой — всё как и положено в большом и насыщенном приключении. Дополняется картина и крутейшим саундтреком, который, бедолага, аж разрывается между лирикой сюжетных тем и разнообразием композиций уровней. Композиторы тут были настолько в ударе, что я не всегда могу понять, чем они руководствовались, выбирая жанры и их кровосмешения для отдельных этапов.
Интересных моментов в Klonoa 2 просто до жопы. Например, игра в одном из уровней сделала очень крутую отсылочку к первому «портативному» приключению котозайца, принеся Музей Лунного Света в мир трёхмерной графики. И это самый выразительный уровень с визуальной точки зрения. Прям типичнейшее описание сна. Ну и чтобы поддержать возросший уровень графики на PS2, авторы сделали несколько этапов с покатушками на доске. И если вы вознамеритесь собрать в игре все блестяшки, то эти уровни с гоночками рискуют до нервного срыва довести.
К слову, авторы реализовали в игре, пожалуй, самый забавный кооп. Вместо того, чтобы дать полноценного персонажа второму игроку, они дали ему своеобразную «поддержку» в лице Попки — и да, это имя одного из героев, — который в любой момент может подкинуть Клоноа на высоту двойного прыжка. Таким образом второй игрок может как вытащить первого из любой ямы, так и в эту самую яму загнать, в зависимости от способности последнего вовремя среагировать на внезапный поджопник. Зато весело — особенно на последних уровнях, где сложность подскакивает в разы.
[15.04] Mega Man & Bass (SNES)
Игры про мужика в синем всегда были немного про мазохизм. Не боль от бесчисленных поражений приносит удовольствие, а радость от того, что прошёл-таки злосчастный участок и увидел в игре что-то новое. Но если предыдущие игры серии держали градус мучений в пределах разумного, то Mega Man & Bass, вышедшая на SNES аж в год Dreamcast'а, только про боль.
Из всех игр серии, что я пока играл, эта оказалась самой сложной. Не помогло даже и то, что собирали её авторы из запчастей, оставшихся после выхода Mega Man 8 для PS1 и Saturn. Практически всё здесь сделано так, чтобы игрок страдал. Даже классическую систему свободного выбора уровней убрали и заменили на нечто, похожее на Darius: после прохождения этапа открываются дорожки к нескольким следующим.
Некоторые боссы нагревают жопу до хрустящей корочки даже в том случае, если прийти к ним с оружием, к которому они уязвимы. Огненного мужика просто нереально забороть в лоб что со стандартным бластером, что со льдом. Поддастся на уговоры он только в одном случае — пока не заучите все его паттерны на зубок и не будете всегда на шаг впереди!
Но это я говорил только про основную игру. Самая жесть начнётся с замка местного плохого парня. С одной стороны, три уровня на фоне всего того, что мы видели ранее, не кажутся такими уж пугающими, однако это будут самые мучительные три уровня. В теории, жизнь проще должны сделать улучшения, покупаемые в магазине за болты, но на деле же они делают игру в принципе проходимой. Без поглощения части урона, например, этот фестиваль жести можно вообще не начинать.
Первый уровень финального рубежа относительно адекватен, если не считать тролльского босса, способного убить вас после собственного поражения, но дальше вас ждёт сначала длиннющий марафон из трёх боссов, который надо пережить целиком на одном продолжении, а потом — марафон из десяти боссов, который также надо взять нахрапом! Кончились жизни где-то по дороге? Лети в начало уровня. Что за садизм?!
А ведь в игре ещё и два играбельных персонажа, у каждого из которых свои диалоги и своя концовка. Геймплей за них получился, по-моему, строго противоположным. За Мега Мена поначалу играть нереально сложно, но под конец игры за счёт улучшений он становится куда адекватнее, а вот Басс с самого начала рвёт супостатов в труху благодаря двойному прыжку и верному автомату, но финальный рубеж за него — то ещё мучение. Если игры про Мегамена — немного про мазохизм, то Mega Man & Bass — много. Но в остальном она крутая.
[25.04] The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy (NES)
До этого я никогда не играл ни во что из удивительно плодовитой серии игр по мотивам Флинтстоунов. Единственное исключение — Flintstones для Sega Master System, но надолго меня всё равно не хватило. Но когда ты сам не идёшь к Флинтстоунам, Флинтстоуны идут к тебе, потому одним весенним стримом пришлось присоединиться к весёлому покорению The Rescue of Dino & Hoppy кооперативными усилиями (то есть, проиграл — передаёшь контроллер следующему, и так по кругу).
Очень своеобразная игра, с которой на всём протяжении приходилось буквально бороться. Дубинка Фреда до смехоты короткая, из-за чего приходится к врагам чуть не прижиматься для удара, а ведь герой останавливается не сразу, а ещё немного тормозит, из-за чего вписаться в неприятеля — как нечего делать. Дополняет картину ещё и издевательский отскок назад после получения урона, часто становящийся причиной очередной незапланированной смерти. Также Фред может заряжать удар, чтобы наносить больше урона, вот только дальность действия дубинки от этого выше не становится, да и сам герой переходит на неторопливый шаг, отчего прилетало дамага часто больше, чем улетало обратно. Ну и как не упомянуть функцию карабканья? Вообще, именно она вызвала меньше всего боли, стоит только привыкнуть к тому, что надо держать прыжок всё время, пока происходит карабкание. А Фред очень медленно взбирается на уступ.
В итоге вся игра проходила под эгидой глупых смертей: то экраном прижмёт, то толкнут в пропасть, то ещё как-то сведут в могилу. Финальный уровень вообще стал одним большим испытанием жопы на огнеупорность, особенно три фазы босса, к которым поначалу вообще никак не получалось подступиться. Хорошо хоть продолжения бесконечны.
[05.05] Twinkle Tale (SMD)
Очаровательный Run & Gun про девочку-волшебницу, случайно попавшийся на глаза и буквально двумя скриншотами зажегший в моём сердце огонь. Фанатский перевод, правда, какой-то странный. По сути, он делает ром мультиязычным (японский оригинал + английский перевод), и язык определяется регионом консоли. Ага, удачи мне и моему восточному МегаДрайву разубедить игру в её уверенности в том, что я знаю японский.
Впрочем, и без сюжета тут есть, на что посмотреть, ведь Twinkle Tale — это прям-таки образцовый шутер с видом сверху, в котором комфортно и грамотно практически всё. С самого начала волшебница под нашим управлением уже вооружена тремя типами заклинаний: одно стреляет прямо, второе — тоже прямо, но с нюансами, а третье — стреляет самонаводящимися снарядами. Соответственно же распределена их мощность: от самого сильного к самому слабому. Также на уровнях разбросаны два вида дополнительной магии, работающих по принципу бомб из шмапов: нажимаешь кнопку, экран заливается красками, все враги куда-то пропадают.
Не статичен и базовый арсенал, для которого на этапах тоже есть улучшения. Та же магия «с нюансами» после прокачки оборачивается очень эффективной «рассыпухой», достающей супостатов из самых удивительных мест. И переключаться между разными видами вооружения придётся если не каждый шаг, то через шаг — уж точно. Прямой огонь хорош против боссов и особо крепких ребят, не отличающихся излишней прыткостью, «рассыпуха» полезна в случаях, когда супостаты теснят со всех сторон, а «самонаводка», особенно в своей прокачанной форме, отлично помогает с хитро расположенными противниками, к которым без риска для здоровья не подступиться.
Ну и поскольку мы пересекаем этот сказочный мир на своих двоих, то и взаимодействовать с ним тоже придётся иначе. Во-первых, экран нас никуда не подталкивает, потому игрок волен сам определять темп прохождения. Во-вторых, стрелять можно во все стороны. Вероломному врагу только дай повод окружить волшебницу, но и сама она не лыком шита; как развернётся, как даст сдачи, ух! В-третьих, смотрите под ноги! Поначалу с этим проблем не возникнет — только скалы и прочие складки местности будут напоминать о том, что не вся площадь экрана нам доступна, — но чем ближе к логову злодея, тем коварнее становится рельеф. Какое счастье, что героиня не умирает с первого же попадания. Но терять здоровье тоже не стоит. Максимальный лимит для HP повышается только после побед над боссами, а каждый пропущенный снаряд снижает прокачку того заклинания, которое у вас выбрано.
Мне Twinkle Tale понравилась настолько, что я после прохождения остался даже не удовлетворён своим прогрессом и перезапустил игру на высокой сложности. И неожиданно для себя — того ещё растяпы по части шмапов — тоже прошёл, хоть на сей раз превозмог финального босса на пределе ресурсов. Так что экспертам в жанре советую сразу выбирать сложность повыше.
[20.05] Rune (PC)
Симулятор горящей жопы, который поначалу прикинулся привлекательной классикой, в своё время мною благополучно пропущенной. Здесь есть всё: темнота, которая настолько плотная, что герою явно нужно одолжить у Гарри Мейсона фонарик, зубодробительная сложность и костоломные подставы, принуждающие к злоупотреблению быстрых сохранений, и отсутствие закономерности в однотипных действиях, когда одному и тому же скелету можно пять раз по голове стукнуть, и только на пятый раз эта самая голова соизволит слететь с плеч — а по-другому эти засранцы успокаиваться не хотят.
И чтобы прожить в Rune чуть дольше обычного, приходится жрать. Жрать всё, жрать всех. Всё, что выглядит съедобным, существует лишь для того, чтобы наш хрупкий мстюн не отправился преждевременно в Вальгаллу. Здесь чуть ли не со всеми, кто герою не по пояс, приходится устраивать нелепый балет, невпопад размахивая куском стали в надежде зацепить самому и не получить по щам в ответ. А ведь механика отрубания головы применима и к герою — и ловля на ровном месте такого «крита» может привести к скоропостижному закрыванию игры и включению активного охлаждения.
И под конец, когда пошли уже даже нежданные титры, Rune оставила впечатление… Как бы покороче… В общем, отмучился. Воспоминаниям даже зацепиться не за что. История — какая-то есть, музыка — не помню, атмосфера брутального викингского месива — um… sorta? Зато помню кучу ситуаций, через которые приходилось натурально прогрызаться, бесконечно бодаясь с поведением мечей, топоров и молотов в руках.
[25.05] Klonoa: Empire of Dreams (GBA)
Империя Грёз — интересный случай в портативной линейке приключений ушастой миминяки, поскольку игра находится как бы на распутье между новым Klonoa и старым. То есть, у нас здесь как бы есть Хьюпо из первой части, но в то же время приодет Клоноа в шмотки из второй. То ли разрабатывать её начали после редизайна главного героя, но до появления сценария Lunatea's Veil, то ли это такое осознанное дизайнерское решение со стороны Namco, которое я просто не понял.
Что же до игры, то разительных перемен в сравнении с первой портативной частью, выходившей на Wonderswan, не последовало. Клоноа всё ещё блуждает по двумерным локациям, прыгает по платформам да решает головоломки, которым здесь, опять же, уделено особое внимание. Ну разве что крутить консоль в руках больше не надо… Чего, кстати, к каком-то смысле даже не хватает, потому что удивлять Empire of Dreams попросту нечем. Ну да, добавили авторы покатушки на доске и уровни, где прессует граница экрана, но и только-то!
С другой стороны, сделано всё настолько качественно, что каких-то дополнительных свистелок и перделок тут и не нужно вовсе. Герой прыгает? Прыгает. Он накачивает недругов воздухом и использует их для борьбы за всё хорошее? Использует. Паззлы требуют хоть каких-то мозгов и прямоты пальцев? Ещё как требуют. Что ещё вам нужно, блин? А, ну боссы появились — вот где ещё игра наверстала упущенное.
[08.06] Klonoa Beach Volleyball (PS1)
И вот дело дошло до жанровых девиаций, в основную историю ничего не вкладываюших, но дающих возможность всласть порезвиться с уже знакомыми персонажами. Странно, что не картинг сделали, — гоночки на маленьких машинках всем играм идут, даже Bloodborne. Ну, пляжный волейбол — это тоже неплохо, особенно если сделан он будет по уму и не потребует тащить его в соло.
К счастью, режим кооперативного прохождения на двух игроков всё-таки завезли, отчего при наличии под боком незадачливых жертв вашей игровой зависимости Klonoa Beach Volleyball рискует превратиться в весьма забавный досуг, где надо стараться не мешать друг другу и хоть немного уметь работать сообща: кому отбивать, кому пасовать, отбить на сторону соперника самому или передать мяч коллеге — вот это вот всё.
Что же до геймплея в целом, то… Ну, это пляжный волейбол. Есть две команды по два персонажа. Один вводит мяч в игру, после он пасуется коллеге, который либо пасует его обратно, либо перебрасывает через сетку. На чьей стороне мяч коснулся земли — тот отстой и лузер. Капелькой разнообразия в рядовых правилах стали суперприёмы. Каждую половинку корта можно условно поделить на квадраты 3×3. В какую область мяч упал — та загорается на отдельном табло. «Зажгли» так всю линию — не важно, горизонталь, вертикаль или диагональ — получите суперприём. «Зажжёте» ещё больше линий, а то и весь квадрат — приём станет мощнее.
Тут, правда, надо ещё умудриться засандалить этим «супером» в цель, потому что работает он не сам по себе, а как бы «заряжает» собой мяч, и его можно отбить так же, как и любую обычную подачу. Ну, если реакции хватит. Соперник, к слову, очень любит этими суперприёмами баловаться, так что научиться отбивать их придётся в любом случае. Иначе фигушки фам, а не концовка. А концовки — единственное, ради чего игру стоит проходить больше одного раза, поскольку в них можно увидеть ну хоть какие-то забавные сценки с любимыми персонажами. Хорошая плата за тяжесть прохождения финального гада.
К слову, меня порядком удивило то, что стрелок Ганц и злодей Гарлен — новые для серии персонажи — появились сначала именно здесь, причём в концовке первого появляется намёк на события Klonoa Heroes — последней игры в серии. Странные вещи с последовательностью релизов порой творятся…
[25.06] Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (PC)
Кооперативное залипалово года, с пугающей точностью воссоздающее дух и атмосферу тех самых Черепашек Ниндзя из 90-х, от вида которых редеющие волосики 30-летних ностальгаторов начинают возбуждённо трепетаться. Народная любовь к ним в целом понятна, но разделить её я не в силах, потому останется лишь вздохнуть и попытаться получить удовольствие от игры как от… Ну, игры.
И-и-и… Первые два слова обзора отражают если не всю суть игры, то как минимум большую её часть. «Месть Шреддера» — привет из прошлого не только потому, что берёт за основу первый мультсериал по Черепахам, но и потому, что он идейно продолжает Konami’евскую линейку битемапов, выходивших на аркадах, а после переносившихся на всю россыпь тогдашних консолей и компьютеров. А что приятнее всего делать в битемапах? Правильно — бить морды в паре с братанами. И возможность пройти сюжетный режим Shredder's Revenge аж вшестером при игре по сети — это прям очень круто. Лишь бы интернет у всех участников сего действа был ну хотя бы не мобильным…
Геймплей даже объяснять как-то неудобно. Есть вы, есть враги — GO FIGHT. В большинстве случаев простой лавины обычных атак хватает за глаза, и только лишь боссы будут напоминать о том, что нелишним будет думать и о других приёмах. В частности, о «суперах», при уместном использовании зачищающих боевую арену только так.
[26.06] Cotton Reboot (PC)
Классика горизонтальных шмапов от Success, получившая вполне недурную вторую жизнь в современном мире. До этого играть доводилось только в Cotton 100% на SNES, и тогда я знатно от игры кайфанул. Мало того, что это скролл-шутер, который был на удивление терпим к кривизне моих пальцев, так ещё и нарисовано всё так очаровательно, так умилительно, что не расстреливать всю эту нелепость хочется, а любоваться её нелепой жизнью. Но нет — раз уж жанр принуждает к кровопролитию, то придётся взяться за гашетку и устроить месиво.
Все эти слова в равной степени применимы и к ремейку, в который вошёл как оригинал с аркадных автоматов, так и расширенная и перерисованная версия, в которой на старые телеса натянули новые шмотки и добавили парочку оригинальных механик. Суть в них плюс-минус одинакова: главная героиня — ведьмочка Коттон — одержима конфетами до состояния какой-то наркотической аддикции, чем умело манипулирует одна феечка, направляя эту дурашку по пути спасения мира. Да-а-а… Сюжетный обоснуй здесь очень… Японский.
Пожалуй, самой оригинальной чертой серии можно назвать прокачку. Разметеливая прислужников плохого зла, Коттон будет выбивать из них цветные кристаллы, которые дают героине опыт. Соберёт достаточно — получит новый уровень, и её, простите, «бортовой пулемёт» начнёт шмалять ещё плотнее. В дополнение к этому есть ещё и магия массового поражения, делающая большой «бум!» на половину экрана и которую беречь стоит для особо потных ситуаций. Главное — не переберечь, а то покойникам магия уже не поможет… Только если это не некромантия.
А вот ремейкнутая версия уже поинтереснее будет, т.к. помимо перерисованной графики она получила и парочку новых механик, направленных, по большей части, на упрощение и, так сказать, «увеселение» игрового действа. Так, кристаллы опыта, выпадающие из врагов, теперь не только меняют свой цвет от стрельбы по ним, но и расщепляют попадающие в них пульки, делая последние ещё более смертоносными. Блин, какая вакханалия на экране начинает твориться, когда этих кристаллов оказывается не один-два, а с десяток…
[06.07] Klonoa 2: Dream Champ Tournament (GBA) (Replay)
Последний портативный платформер про странное, но такое умилительное генетическое недоразумение по имени Клоноа, — но не последняя игра про него! В теории, тут можно закрутить всё ту же уже порядком измочаленную шарманку о том, что игра сделала упор на решение головоломок, что опять надо собирать хреналион блестяшек, часто вынуждающих идти менее эффективным маршрутом, — и так-то оно так! — но Dream Champ Tournament идейно отталкивается уже от второй «большой» части, так что без точечных перемен тут и там не обошлось!
Для начала, именно с этого момента в серии начало проклёвываться нечто, похожее на лор. По крайней мере, постепенно образовался какой-то стабильный ассортимент действующих лиц, кочующий из игры в игру. Удивительно, что многие «новые» герои: стрелок Ганц и Эггман местного розлива Гарлен — перекочевали не откуда-то, а из пляжного волейбола, получив более детальные сюжетные линии.
Во-вторых, из предыдущей портативной части сюда переехали покатушки на доске. Будто мы там не накатались! Причём уровни эти разбиты как бы на два подтипа — с видом сбоку, где под аккомпанемент постоянно давящего экрана и невозможности даже на секунду остановиться надо преодолевать ловушки и при этом как-то ещё блестяшки собирать, — и с выпендрёжным видом со спины, где, блин, даже увернуться от всякой гадости сложно, не то что каждый алмазик по дороге собрать. А учитывая, что игра ещё подсчитывает ранг за прохождение каждого уровня, отбитым перфекционистам в Dream Champ Tournament придётся несладко…
[24.08] Syphon Filter (PS1)
Закрыл гештальт двадцатилетней давности… На замок, заколотил дверь досками и выкинул ключ, чтобы никогда больше о нём не вспоминать. Вообще, по текстовым прохожденииям из начала нулевых игра казалась чем-то необычным, но в то же время притягательных: сегменты со скрытностью, почти Tomb Raider’овская акробатичность главного героя, возможность стрелять по разным частям тела и делать хедшоты и оригинальная на тот момент система здоровья реально впечатляли, — но когда я со всем этим ознакомился на деле…
Поначалу всё было пусть и кривовато, но достаточно беззубо, — глупые вражеские болванчики тупили и охотно мазали даже вплотную, — однако буквально с третьего уровня происходит чудовищный скачок сложности, и выживать становится возможно буквально от чекпоинта к чекпоинту. Враги в бронежилетах — это просто катастрофа, потому как надо либо стрелять им в голову, либо всаживать в них целое ведро пуль. А вести прицельный огонь можно только в режиме от первого лица, блокирующем перемещение, и с таким неотзывчивым управлением навестись на те полтора полигона, из которых вражеские головы сделаны… ну, в целом, возможно. Раза с пятого после кучи и кучи откатов к сохранению. В итоге я этот Syphon Filter выстрадал, последним выстрелом поставил жирную точку и забыл как страшный сон.
Ну и количество клюквы тут такое, что можно с передозом слечь. История о тайном американском отряде, исподтишка спасающем мир от биокатастроф, попутно причиняя демократию всем, кто против их методов нанесения добра, написана с эпиком и размахом голливудских фильмов, отчего серьёзно воспринимать этот весёлый бред невозможно. Глупо и претенциозно, но так умилительно, что свою порцию удовольствия от него получить вполне можно. Ну, как от сюжетов «Резидентов». Правда, отсутствие субтитров во время сюжетных заставок рискует для многих стать огромной проблемой…
[27.08] Mega Man X5 (PS1)
Игра, с которой начались новые игры про Мужика в Синем: не хорошие, не плохие, а «странные». Те, которые считают, что если навалить побольше сюжета, накалить драму до состояния фильма-катастрофы и прописать игровой дизайн так, чтобы половина успеха зависела от желания левой пятки чистого случая, то из этого априори получится что-то интересное. Ну, наверное, так бы оно и вышло, уделив авторы хотя бы половину такого внимания основному игровому процессу, — но не срослось, и Mega Man X5 стал одной из самых ленивых игр серии вообще.
Кароч, на планету в результате действий всё того же вечно неубиваемого Сигмы летит космическая колония, которая при контакте с поверхностью рискует угробить всё население. Есть два способа остановить её: ёбнуть по ней из пушки или полететь на шаттле и вписаться в колонию лично. Проблема в том, что пушку надо сначала проапгрейтидь, а шаттл — оснастить, и, собственно, именно эти запчасти мы будем насильно выбивать из боссов.
Причём сюжета сюда навалили не просто много, а даже, я бы сказал, избыточно. Ладно уж в перерывах между уровнями персонажи любят пообсуждать, как важно спасти мир, — но когда эти бесконечные диалоги лезут на сами уровни, своим регулярным появлением ставя игру на паузу, — а вы ведь в это время от орд супостатов отстреливаетесь и лавируете в потоке пулек, — происходящее на экране действо становится очень неровным. И что самое грустное, разработчики отчётливо понимали, что диалоги прям посреди игры требуют серьёзной доработки, поэтому они... Сделали игру до смешного медленной и простой. Авторы даже пошли на самый кощунственный для серии приём — научили Мега Мена приседать!
Но не будь здесь такого количества откровенно водянистых перепалок между персонажами, а сложность игры хотя бы делала вид, что она есть, то из пятой части получилось бы что-то реально крутое. Большое количество «подкапотных» механик заставляет экспериментировать с разными стилями прохождения. Можно хоть сразу пальнуть из пушки или полететь на шаттле, потому что даже без апгрейдов есть небольшой шанс, что они сработают, а можно зачистить каждый уровень и дотянуть до момента, когда ты либо шмаляешь по колонии сейчас, либо колония целует Землю.
[16.09] Mega Man Xtreme (GBC)
А вот это уже ближе к более старым играм про Мегамужика Х, да и по меркам возможностей Game Boy Color получилось прям даже слишком круто. Правда, тут Capcom попали в ситуацию, когда для игры им явно не хватило элементов управления портативки, из-за чего рывок в сторону, нужный для усиленного прыжка, используется либо на двойное нажатие кнопки направления, что не во всех ситуациях удобно, либо на нажатие Start. Я не уверен, что даже на оригинальной консоли возможно будет сочетать Start с кнопками действия, а на контроллере в эмуляторе и вовсе можно об этом забыть. Ну, если не перенастроить управление по своему вкусу, конечно же...
Что же до самой игры, то она даёт ровно то самое чувство первых частей Mega Man X, которое и нужно. Сюжета, правда, тоже с вагон навалили, но здесь он хотя бы тихий и спокойный, потому в дела геймплея не лезет. А с последним дела обстоят вполне хорошо: есть стартовая пукалка, которая по прежнему не умеет целиться никуда, кроме как в горизонтальной плоскости, есть возможность делать рывки и цепляться за стены, есть открываемые апгрейды — ничего лишнего! Правда, Capcom на сей раз обратились к корням ну слишком радикально, ведь чтобы закончить игру наверняка, её необходимо пройти трижды. На втором круге открываются новые боссы, а на третьем — будут доступны вообще все уровни и все боссы. Растягивали как могли.
[21.10] Sonic Riders (PS2) (Replay)
Немного спонтанное переигрывание одной из любимых игр не-то-чтобы-далёкого прошлого, вызванное еженедельными стримчиками с братанами. Братаны плохого не посоветуют — это уж точно! В своё время Sonic Riders мне нравился и за простой, но притягательный сюжет, и за футуристическую стилистику, и за новый арт-дизайн, ставший визитной карточкой спиноффа, и, конечно же, за ядерный техно-саундтрек. Но все эти «нравился» были актуальны на 2010 год. Так ли они актуальны сейчас?
Вообще, очень даже да. Графика так себе состарилась, конечно, отчего заставки на движке впечатляют больше степенью выпираемости углов, а не качеством постановки и операторской работой, однако во всём, что не пытается натереть глаза наждачкой, игра жуть как хороша. И чёрт побери — как же она начинает надирать жопу уже с третьей трассы. Первое место не то что удержать — выйти на него хрен получится; оппоненты прессуют только так и очень любят срезать этапы.
Но и мы тоже не лыком шиты и владеем целой россыпью способов вносить небольшие коррективы как в свой маршрут, так и в планы соперников. В частности, все персонажи поделены на три основополагающих типа: скоростные, улётные и силовые. Первые быстры и сами по себе, но также они могут скользить по перилам, находя альтернативные траектории движения на трассах. Летунам вообще пофиг на земные страсти — им подавай трамплины и укорители в воздухе, отчего маршруты движения у них немного свои. Ну, если не филонить, конечно, и не попускать эти самые трамплины, иначе фиг вам, а не покорение воздуха. Гонщики-силачи же пробивают хрупкие препятствия на своём пути и тоже таким образом могут находить срезки на трассах.
Ну и главная фишка Sonic Riders — воздух. Персонажи при движении оставляют за собой широкий воздушный след, который может использоваться вами (ну или другими гонщиками) как полутруба, при подлётах на ней дающая нефиговое ускорение. Из-за этого геймплей часто превращается в какое-то месиво, т.к. иногда в эту полутрубу втягивают насильно, и есть риск из неё вылететь куда-то вообще не туда. Ну, зато весело, особенно если играть в коопе. А, ну и ещё дрифт есть — что за аркадная гонка может быть без дрифта?
Вообще, особенностей геймплея для чего-то столь увеселительного в Sonic Riders целая масса. Взять ту же прокачку. Собирая кольца, персонажи будут апгрейдить свои доски, в результате либо получая новые приёмы, либо как-то улучшая старые. Ну и контента здесь тоже полным полно. Есть новые доски со своими уникальными свойствами, есть другие средства передвижения, есть секретные персонажи… И есть целый режим миссий, которые хрен пройдёшь ещё, т.к. они даже на фоне обеих сюжетных кампаний способны подорвать веру во всё хорошее.
[22.10] Return to Monkey Island (PC)
Наслушался, значит, «геймеров в ярости» про то, что и графика в новой части неправильная, и события берутся из ниоткуда, и вообще дед серии Рон Гилберт забыл принять свои таблетки, — и в итоге всё равно поиграл. Конечно, избежать этой участи всё равно было сложно из-за марафона всех Monkey Island’ов на стримах, растянувшегося почти на год, — но жалею ли я, что сыграл в спорное возвращение классики от её непосредственного создателя? Фигушки!
Хотя, может, я так говорю только потому, что новое приключение Гайбраша Трипвуда стало, пожалуй, самым комфортным и беззубым за всю его историю. Игра чуть ли не начинается с того, что герою всучивают в руки натуральную систему подсказок по прохождению, а чтобы Гайбраш (да и вы вместе с ним) не потерялся окончательно, он ведёт блокнот к списком дел, подмечая в нём новые задачи и вычёркивая те, которые были либо выполнены, либо из-за внешних причин потеряли актуальность.
В остальном — вполне традиционная адвенчура с тролльским чувством юмора Гилберта, который вечно балансирует между «смешно» и пробитием лица ладонью навылет. Да и даже эта угловатая графика в движении смотрится вполне ничего, а на ближних планах нередко дополнительно работает на формирование комедийной ситуации. В общем, игра хорошая, советую пробовать самостоятельно — особенно тем, кто квестов боится как огня, благо загадки вкупе с системой подсказок очень щадящие, а порой — даже вполне логичные.
[30.11] Vigilante 8 (PS1)
Ещё один закрытый гештальт за год, только куда более приятный. В детстве у меня на PS1 была только вторая часть, которую за давностью лет я помню только в примерных очертаниях, — и вот довелось, наконец, не только самому причаститься к оригиналу, но и затащить в него знакомых для коопа.
В общем, что ожидал, то и получил, хоть и с поправкой на то, что игре уже много лет. Это всё то же ураганное месиво, которое несколько ретромашинок устраивают между собой посредством пулемётов, миномётов и прочих -мётов, находимых на трассах. Хотя, это я погорячился, называя здешние арены «трассами», — всё равно требуется не за места соревноваться, а крошить супостатов. Последний выживший выигрывает.
И разрушаемость тут такая, что от целой карты можно камня на камне не оставить. Какие-то объекты просто ломаются, какие-то — смачно бабахают на исходе своей жизни, а какие-то — интерактивны и делают всякое: от призыва волны до электрошока, в которые можно угодить как самому, так и поймать оппонента. Уникальные оружия персонажей тоже зачастую вносят тотальную смуту из-за их полной несбалансированности.
Единственная моя не-то-чтобы-претензия к Vigilante 8 — её физика. Вроде и понятно, что авторы сделали её такой воздушной и расхлябистой ради создания ещё большего числа безумных ситуаций на аренах, — а улетать в небеса приходилось часто обеим сторонам конфликта, — но сцепка колёс с дорогой настолько ужасна, что задача куда-либо прицельно заехать становится неразумно сложной, — персонажи регулярно проваливаются сквозь коллизии (привет Art Tur'у, кстати), делают ненужные развороты и со старта разгоняются до упора чуть ли не за секунду. С автобусом особенно часто какая-то вакханалия творилась — игра как будто не вывозила его масштабы и величие. В остальном, Vigilante 8 — забавная хрень, которую кооп делает куда лучше, даже если этот самый «кооп» сводится к простой передаче виртуального контроллера от одного игрока к другому.
[07.12] Chō Aniki (PCE)
Ну и под конец года потянуло на дичь в лице, возможно, самой мужественной серии скролл-шутеров в истории. Объяснять, что такое Cho Aniki, невозможно — это надо просто видеть. Безумие, непредсказуемость и мускулистость, которые сплелись в вихре пылкой страсти, чтобы… Не знаю, да и не хочу пытаться портить веселуху серии сухостью своего изложения.
Впрочем, когда запускаешь это безобразие и пробуешь его на практике, оно оказывается самой обычной игрой со своими сильными и слабыми сторонами. Оформление уровней, конечно, впечатляет художественной изобретательностью авторов из Masaya, а вот как скролл-шутер Cho Aniki получился лаконичным на грани со скудностью. Знай лети себе слева-направо, поливай огнём любую воинственную несуразицу и изредка кидай бомбочки, если не уверен в своих силах. Два персонажа на выбор, различающиеся углом отклонения выстрелов, и редкие «options»-спутники в виде полуголых мужиков, которых можно кидать во врагов или держать около себя, чтобы огнём поддерживали, — единственное разнообразие, которое здесь можно найти, — а бесконечные продолжения лишь поспособствуют тому, чтобы игра прошлась как минимум нахрапом.
Разумеется, безумной игре такой же безумный саундтрек, и поскольку Cho Aniki вышел сразу на CD-дисках, то и дуралействовать и идиотничать он решил с помпой. В целом, ради дикости игры в неё и стоит играть хотя бы для разнообразия игрового рациона. Непродолжительное «улётное» путешествие в мир японской дичи, где любая визуальная и музыкальная нелепость существуют просто потому что.
[14.12] Ai Chō Aniki (PCE)
Аппетит, как говорится, приходит во время еды, и стоило хоть раз вкусить нечто столь безумное, как серию тестостеронового культурного шока от Masaya, как добавка тут же напросилась сама собой. Ну и всё-таки первая часть Cho Aniki — не самый удачный пример первого знакомства с серией, поскольку именно с сиквелов разработчики открывают все чакры и выдают целый водопад дичи.
История на сей раз рассказывается (Господи, прости меня за применение этой фразы к такой игре) не от лица главных героев предыдущей части, а от лица тех самых летающих качков, бывших ранее простыми улучшениями. А вместе с героями поменялся и игровой дизайн — огромные спрайты мускулистых мужиков от пулек сложно укрыть, потому им были даны дополнительные жизни, да и даже после смерти они не отлетают к чекпоинту, а продолжают свою загадочную японскую миссию дальше. Вообще, шкала жизни здесь очень необычная. Грубо говоря, она сопряжена с вашим временем, данным на прохождение игры. Умираете — время тикает быстрее. Проходите уровень или находите правильный бонус — немного времени восполнится. Звучит, вроде бы, казуально, НО. Больше никаких вторых шансов — потеря времени приведёт к откату на начальный экран. Впрочем, в игре и так всего четыре уровня, потому даже такое наказание после смерти не кажется лютым. Тем более игра поддерживает прохождение на двух игроков… Если вы, конечно, найдёте ещё одного такого же психа, готового играть в азиатскую дичь.
Но самый сок — то, как качки ведут огонь. Разработчики, видимо, посмотрели на популярные игры с мускулистыми мужиками и решили, что Ai Cho Aniki кровь из носу нужны механики из файтингов. «Назад-вперёд-удар», «вверх-вниз-удар» — вот это вот всё. Нет, стрелять они тоже умеют, причём даже самонаводящимися снарядами, только всё мракобесие на экране простыми пульками не забороть — нужна артиллерия потяжелее. С какого-то момента все эти движения так прочно в мозг въедаются, что руки сами будут исполнять нужные движения. Ну и да, без запоминания хотя бы некоторых особо противных шаблонов появления врагов на экране тут никак — любая ошибка бьёт по таймеру, а приближать вынужденный откат к началу не хочется…
Ебать твои вкусы специфичны
Обычные игры уже не торкают, а на повышение дозы нет столько времени.
Ебать твои вкусы нет, твои
наконец-то годный лонг
Нормальных игр в списке 2 шт 🤣
Чот многовато. Нормализуюсь, походу.