Хотя, последнее касается больше сюжетной линии Ру, т.к. именно он, простите за каламбур, нитями судьбы связан с историей чудо-артефакта, в то время как Минт и прочие любители быстрой наживы просто... Ну, понаехали. Что, впрочем, не делает их менее значимыми для создания атмосферы приключенческой сказки. Особенно в этом плане отличился ещё один яркий дуэт в лице Бэлль и Дюка, которым 「реликт」 необходим для того, чтобы, так скажем, залатать небольшую финансовую дыру. И если первая своим буйным нравом, часто приводящим к синякам у второго, просто скрашивает и без того замечательные сюжетные сценки, то Дюк, черпающий суперсилы из чтения комиксов и манги, доводит игру порой до какого-то абсурда. Очень весёлого абсурда. Ну кто, в конце концов, не мечтал стать звездой? Вон, Дюк всё-таки стал, и ему норм.
на сайте про сиськи и письки написал об игре, ахах, а ты смелый, поставлю лайк за труды.
Можно и пооффтопить немного, иногда даже сиськи приедаются.
Как интересно, что не игра с PS1-2 то блять шедевр и классика, и вообще вершина игропрома, а на деле ссанина неиграбельная, из интересного только история и то не для всех. Плохие игры были, или только одни классические шедевры, а клоуны?
Комментарий недоступен
Как интересно, что не игра с PS1-2 то блять шедевр и классика, и вообще вершина игропрома
Может потому что вспоминают в основном именно шедевры и классику - а безликий проходняк предается забвению?
Игра миленькая, хоть и детсковатая, полтора десятка лет назад прошел за пацана - но пожалуй самым бесячим недостатком можно назвать систему коллизий, а именно определение ситуации, стоит персонаж на платформе или ему уже пора с неё падать вниз. При визуально огромных ботинках, вычисление происходит лишь по одной-единственной точке под ногами персонажа, что многократно приводило к падению в пропасть в казалось бы невозможных ситуациях - а в финале игры вообще можно было проскользнуть в такие узкие щели в полу, что это выглядело форменным издевательством. Особенно помотало нервы на этапе платформинга по пути к этому "пряничному домику". Что мешало определять коллизии не по одной точке, а по двум, разнесенным на некоторое расстояние друг от друга (ибо в качестве коллижен меша явно использовалась отображаемая геометрия и модифицировать её не было возможности) - науке неизвестно...
Да, коллизии очень плохо проработаны. Платформинг в игре даже «ощущается» как-то неправильно, ещё скачущей во все стороны камеры не хватало для полного комплекта.