Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру
913913

Еще ни одна статья не вызывала у меня настолько противоречивых чувств.
С одной стороны - человечище! Если долго мучаться, что-нибудь получится :) Действительно, чем больше опыта - тем легче разработка. Отдельное спасибо за мысль о "не командном игроке": я как-то себя убедил, что без команды хорошую игру сделать не получится, а ведь это чушь. И ассеты я тоже давно уже собираю... сразу понял, что у нас найти художников, способных сделать арт на уровне лучших ассетов, не так легко.
С другой стороны - перфекционизм обязателен. Просто "еще одна игра" никому не нужна, их и так десятки тысяч. И нет никакого смысла делать игру, которая принесет денег только на прокорм.

3
Ответить

Смысл делать такой игру есть для меня, потому что это мой лайфстайл, игра которая приносит на прокорм откладывается в пассивный доход после своего завершения, и с каждой новой - прокорм становится жирнее, а возможности делать следующие игры - богаче :)

4
Ответить

С другой стороны - перфекционизм обязателен.такое высказывание недурно было бы поддержать списком своих релизов. Ну чисто для демонстрации подхода. В противном случае это, извините, просто трёп.

1
Ответить

С другой стороны - перфекционизм обязателен. Просто "еще одна игра" никому не нужна, их и так десятки тысяч.Просто "ещё одна игра" никому не нужна. Моя игра тоже никому не нужна, какой бы она не была, ведь она никогда не выйдет.

Ответить

Я не считаю перфекционизм чем-то плохим, но с одной оговоркой. Шанс на успех растет прямо пропорционально стремлению к совершенству. А вот шанс никогда не закончить игру растет экспоненциально.
Ну а дальше, каждый просчитывает риски для себя сам.

Ответить