Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Сухие итоги для тех, кто пришел за цифрами

Titan Chaser сделан с нуля в одиночку за 8 недель на Unity. Я использовал накопленные с годами ассеты на сумму в районе $300-400, купил новых ассетов на $130 и использовал несколько моделей из моих предыдущих игр.

На момент выхода в ранний доступ у игры было около 700 вишлистов (набранных за полтора месяца), я ничего не делал по маркетингу, кроме обычных твитов с гифками.

Сейчас, за 18 дней в раннем доступе, продано почти 1900 копий на $7700, с суточным пиком около $1к на седьмой день после выхода, когда начали массово выходить видео на ютубе (все ютуберы находили игру сами и либо покупали, либо обращались за ключом). Последние несколько дней продажи держатся в районе $300 в день, что позволяет мне свободно апдейтить игру как минимум еще 2-3 месяца. Рейтинг отзывов на стиме — очень позитивный, 92% положительных из 57.

Об игре

Возможно в середине апреля вы видели мой анонс Titan Chaser — на тот момент 2 недели в разработке, с трейлером, намекающим на бодрый триллер с титанами. С тех пор в процессе импровизационной разработки акценты игры сместились в сторону медитативного исследования мистических ландшафтов, с намеками на сюжет, поданный через реплики главной героини и с редкими встречами с титанами в качестве изюминки — получилась игра для другой аудитории (и на самом деле более близкая мне самому).

Новый трейлер максимально передает получившийся игровой опыт, но на релизе я все равно отхватил несколько отрицательных отзывов от людей с другими ожиданиями.

Релизный трейлер Titan Chaser

Выходит, что ранний анонс имеет свои плюсы и минусы: с одной стороны, на очень ранней стадии можно начать собирать вишлисты и начинать светиться, с другой — игра успевает поменяться к релизу, а люди, подписавшиеся на неё с самого начала, могут оказаться разочарованными

Разработка

Наверное, главный вопрос у всех разработчиков — как за 8 недель в одиночку это вообще получилось? Максимально короткий ответ — опыт, ассеты и подход good enough™ вместо перфекционизма.

Опыт

Перед тем, как начать Titan Chaser, я делал инди-игры 5 лет — в одиночку, с командами и с фрилансерами. Какие-то игры я выпускал за год, какие-то за два, какие-то за три месяца — но с каждой я изучал что в таком подходе работает и не работает лично для меня, на каком этапе я начинаю выгорать, как мне комфортнее всего работать с другими людьми и какой рабочий график мне лучше всего подходит.

Это все очень индивидуальные факторы, они не могут быть универсальными для всех, и нужно пробовать разные варианты, чтоб нащупать свою идеальную формулу. Для меня на текущий момент это ежедневная работа по 4-5 часов, и каждые 4-5 дней выделять день на полную смену деятельности (съемка видео, монтаж или просто играть целый день).

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Работа в команде, как оказалось, на меня морально давит — я не могу спокойно жить, зная что кто-то ожидает от меня каких-либо действий чтобы процесс не останавливался, необходимость обсуждать и объяснять зачем мне что-то нужно или почему я хочу делать так, а не иначе, демотивирует меня вообще что-либо делать, и я могу забуксовать над простейшими задачами на недели. Я очень плохой командный игрок, и это ограничивает мои возможности, я по-хорошему завидую тем, у кого это получается.

Кроме изучения подхода к себе, с каждой выпущенной игрой растет комфорт обращения с инструментами (в моём случае Unity). Каждый новый релиз приносит новые проблемы, решение которых откладывается куда-то в подсознание, и новые проекты я начинаю уже так, чтоб не наступать на грабли второй раз. Еще на стадии придумывания новых фич или идей, я оцениваю сложность их реализации, чтобы даже не начинать планировать то, что потенциально займёт дни или недели на изучение и разбирательства. Комфортный для меня темп инноваций — одна новая тема или технология на проект.

В Titan Chaser этой инновацией были инструменты работы с террейном и дорогами: после анонса игры с трейлером, полностью сделанным на кубике вместо земли я провел полторы недели, разбираясь с новыми для себя инструментами. Для восьминедельного цикла разработки полторы недели — огромный срок, но оно того определенно стоило.

Чтобы сделать сейчас эту игру за 8 недель, я потратил 5 лет и 4 релиза на освоение технологий, своего рабочего режима и понимания как этим эффективно пользоваться. 8 недель — хороший повод пофлексить, но я не уверен что сам смог бы это повторить в других обстоятельствах и с этим нет смысла соревноваться

Ассеты

Многие разработчики почему-то считают использование готовых ассетов зашкваром — это их право, есть разные случаи, иногда уникальные модели/арт могут быть главным достоинством игры. Но чаще это похоже на непонятный мне выбор потратить несколько лет на разработку просто из принципа, даже когда своё и уникальное равнозначно или даже хуже готовых решений.

Я пользуюсь ассетами на всех своих проектах, как минимум техническими, вроде объемного света, ввода с контроллеров, запекания разных объектов в один меш, но в Titan Chaser все модели — либо ассеты, либо своего рода огрызки с моих предыдущих проектов. Специально для игры я покупал модели машины, мотеля, провинциального городка и мегаполиса, компас, телефонную будку, а также инструментарий для легкого прокладывание дорог по террейну — все вместе это мне обошлось в $130, вдобавок я использовал десяток разных ассетов, накопившихся за годы разработки — фантастических существ, деревья, объемный свет, генератор ландшафтов, библиотеки звуков и другие, на сумму я думаю около $300-400.

Просто собрать вместе кучу ассетов недостаточно, чтобы сцена выглядела цельной я погружаю их в туман и объемный свет, и в постпроцессинге привожу к какой-то единой цветовой палитре. В другие визуальные стили я пока не умею, поэтому выстраиваю свои идеи вокруг того что получается.

Так выглядит игра до и после пост-эффектов
Так выглядит игра до и после пост-эффектов

Аналогично визуальному стилю, всю идею игры я выстраивал вокруг ассетов, которые у меня есть или которые легко купить. С самого начала я знал, что это будет симулятор езды на машине, машина стоила $15, купленный в каком-то бандле набор фантастических существ с анимацией натолкнул на идею увеличить их в десятки раз и использовать как титанов в таинственном мире, а после того как я нашел мотель, заправку и провинциальный городок от одного автора — я придумал как использовать их в качестве ключевых точек интереса.

Если бы я сначала расписал игру какой я хочу ее видеть, и потом пытался бы реализовать или купить все что придумано — я бы до сих пор сидел с полуживым прототипом. В моем случае, ограничения усиливают креатив и становятся базой для развития фантазии, я не становлюсь заложником своих амбициозных планов (что не мешает моим планам быть амбициозными, просто с другой стартовой точки).

Конечно, каждый ассет нужно было приводить к нужной мне структуре. Машину я выбрал с уже разделенными активными объектами (двери, руль, стрелка спидометра и т.д.), но чтобы делать какие-то новые интерактивности, мне приходится прибегать к разным извращениям. Например, чтобы сделать интерактивный ручник, не имея никаких отдельно вращаемых ручек, я добавил светящееся кольцо отдельным мешем, чтобы активировать его на статичной ручке, когда ручник включен.

На стопкадре чужого видео я впервые увидел что светящееся кольцо кривое, за много часов тестов не обращал на это внимания. Теперь вы это тоже не развидите
На стопкадре чужого видео я впервые увидел что светящееся кольцо кривое, за много часов тестов не обращал на это внимания. Теперь вы это тоже не развидите

Мотель в своем изначальном виде обваливал фпс в два раза, поэтому я руками объединял все возможные объекты с одинаковыми текстурами в один цельный меш, удалял все лишнее, чтобы добиться стабильных 60фпс даже в редакторе. Но создавать всё это с нуля заняло бы не одну неделю работы моделлера, и требовало бы неслабого арт-дирекшена и работы с референсами, поэтому ассеты однозначно спасли мне время, деньги и релиз вообще.

Мой любимый пример использования ассета в Titan Chaser — бесплатный мужик в костюме, лежащий на ассет сторе с 2016 года. В игре он стоит и ничего не делает, но благодаря нескольким репликам главной героини, почти все игроки абсолютно точно знают что он Джаспер, и даже развивают с ним свои отношения — кто-то сигналит у него под окнами потому что он их игнорирует, кто-то в сложных ситуациях кричит его имя чтобы он их спасал, бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.

Джаспер, молчаливый сотрудник, который никогда не бросит вас в беде
Джаспер, молчаливый сотрудник, который никогда не бросит вас в беде

Использовать ассеты — не стыдно, и для разработчика-одиночки это может стать спасением. Главное — не злоупотреблять и использовать их креативно.

Good Enough/И так сойдёт

Сразу оговорюсь — я не призываю выпускать сырые и неработающие игры. Но когда ставишь себе дедлайн и собираешься выходить в ранний доступ, нужно расставлять приоритеты.

Я делал Titan Chaser как игру для себя, поэтому каждый раз, сталкиваясь с проблемой, прикидывал, станет ли она поводом отказаться играть дальше или это что-то на что я могу закрыть глаза ради основных плюсов. Главной целью в этот раз для меня была возможность в любой момент посмотреть по сторонам и получить эстетическое наслаждение, и задаваться вопросами об окружающем мире. Поэтому моим фокусом стал левел-дизайн, и написание реплик с реакциями главной героини на окружающий мир. В репликах должно было быть достаточно информации, чтобы начать складывать какую-то картинку происходящего, но без конкретики, которая ограничила бы меня в развитии истории с апдейтами.

Проблемы типа застревания машины в некоторых местах я решал доступной кнопкой эвакуации к последнему чекпойнту, откуда игрок звонил из телефонной будки. Решение проблемы коллизий террейна, колес и их глюки занял бы недели работы. Неидеальную физику машины я меняю уже в восьми патчах подряд — это было бы еще две недели работы над элементом, который вполне терпим, если игра цепляет атмосферой.

Еще один показательный пример — у меня плохо состыковались две дороги в городке, я пытался это решить час или два, но понял что здесь замешано что-то фундаментальное, и сколько понадобится для решения — пока непонятно. Так родился инцидент, произошедший в детстве главной героини, и создавший обрыв посреди города. Несколько реплик, немного пропсов — и это уже не ошибка, а одна из точек отсчета в ЛОРе игры.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

В итоге, отрицательные отзывы и рефанды описывают скорее концептуальные недовольства игрой, а технические проблемы и вещи, на которые я махнул рукой чтобы исправлять в апдейтах, выглядят второстепенными как в отрицательных, так и в положительных отзывах.

Чтобы релизить игру в ранний доступ в сжатые сроки, приходится проходить мимо некоторых проблем и недоработок, и уделять драгоценное время на самые приоритетные задачи

Музыка и войс-овер

Titan Chaser, еще до того как он получил это название, должен был быть просто интерактивным плеером для альбома электронного дуэта моей девушки. С началом карантина у них отменились все концерты и возможность записывать новые песни вдвоем, и они начали по-очереди выпускать минималистичные треки, чтобы не закисать сидя дома. Я решил оформить их в концептуальный альбом и выпустить на стим, чтобы люди могли ехать на машине по бесконечной дороге и слушать трек за треком. А потом фича за фичей, и через неделю оказалось что выходит вполне себе самостоятельный игровой опыт.

Кроме музыки я привлек девушку записывать войсовер — без нее игра скорее всего общалась бы с игроком просто субтитрами. Некоторые войсовером оказались недовольны, но я считаю что с ним в любом случае лучше чем без него, а если бы пришлось его заказывать на стороне, я бы потратил не одну сотню долларов и процесс был бы гораздо сложнее, чем выдать список реплик, подождать пока их зачитают головой в шкафу и через полчаса уже вставлять их в игру

Если будете повторять такую студию звукозаписи у себя дома — не забывайте высовывать голову из шкафа и дышать
Если будете повторять такую студию звукозаписи у себя дома — не забывайте высовывать голову из шкафа и дышать

Такой процесс позволяет мне добавлять пару десятков новых реплик с каждым апдейтом без нагрузки на бюджет

Пиар и релиз

С этой игрой я просто не успел заняться какой-либо специальной раскруткой — я не рассылал ключи ютуберам из списков, не подавался на конкурсы и не закупал рекламу — мне важно было начать продавать игру в конце мая, чтобы в конце июня получить первый платёж от стима, и с таким графиком выделять несколько дней на рассылки было просто некогда.

Практически все что я делал — открыл страницу на стиме как можно раньше, чтобы с первых же твитов об игре было куда вести людей, и после этого твитил гифки, видео и картинки в своем привычном режиме. В определенный момент я увидел похожесть своего визуала на атмосферу картин Саймона Сталенхага и тэгнул его в своем твите — он ретвитнул и так я получил пару сотен новых подписчиков и вишлистов. Сталенхага я читаю уже полтора года, и регулярно вижу, что он ретвитит похожий по атмосфере арт, так что мне не было стыдно отметить его, будучи уверенным в своем визуале. Делать так с разбегу, если б я о нём только узнал, мне было бы неловко.

К 29 мая у Titan Chaser было около тысячи вишлистов — негусто, но как показывает мой опыт и данные от знакомых, до 10к влияния вишлистов практически нет, а набирать эти 10к можно бесконечно долго, так что релизился с чем есть. Тем более в раннем доступе я и не рассчитывал на пик в день выхода, и планировал раскачку в течении первых недель через ютуберов и стримеров. Две недели спустя у игры 6к вишлистов с Lifetime Conversion Rate 7.7% (я не знаю как стим это считает, на графике конверсии вишлистов линия скачет от 20% до 40%, ни разу не опускаясь ниже, но лайфтайм 7.7, кто я такой чтобы спорить со стимом)

За день-два до релиза я ответил на обращения ютуберов и стримеров за ключами на Keymailer — игра туда добавилась автоматически, потому что я давно зарегистрирован, мне оставалось просто тыкнуть кому из запросивших высылать, кому нет. Видео с таким количеством просмотров моей игры стали геймдев-ачивкой навсегда, даже если я в итоге брошу это дело

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

В день выхода я провел набор стандартных действий — твит, новость в стиме, пост на ФБ с репостом в группу разработчиков, два поста на реддите в разделах о скидках (только для этого я поставил релизную скидку 10%).

Отдельно затрону моё ценообразование. Базовая стоимость игры $5, и за это мне уже в полуагрессивной манере напихали в некоторых чатах, что я демпингую и надо было 10-15, судя по тому как игра выглядит. Люди, которые так утверждают, обычно основываются на данных и рекомендациях, подходящих для проектов небольших команд, с бюджетом и возможностью вместо снижения цены повышать продкашн валью игры, и сами мою игру покупать не собираются, хоть за 5, хоть за 15, просто борются за чистоту рынка в их представлении.

В моем представлении, игра за 2 месяца с минимальным бюджетом если и выглядит достаточно конкурентно на $10-15, то уж точно уступает играм в этой ценовой категории по другим статьям, и игроки будут это учитывать как при покупке, так и при написании отзыва и рассмотрения варианта рефанда, если им что-то не зашло.

Как я и рассчитывал, большая часть моих положительных отзывов указывают, что игра имеет свои минусы, но свою цену безоговорочно окупает и они готовы ждать апдейтов, я не уверен что эти же люди думали бы так же при цене в 2-3 раза больше. Большую цену всегда можно поставить с новым апдейтом или при переходе в полный релиз, на данном этапе мне важнее лояльность аудитории и готовность купить и посмотреть игру просто потому что это недорого.

Ранний доступ — это еще не релиз, и кидать все силы на пиар недоделанной игры, как я делал раньше, возможно не лучшая идея для инди-одиночек. Если у игры есть аудитория — её найдут даже на этом этапе.

Ранний доступ

Titan Chaser пробыла в раннем доступе 18 дней, за это время я сделал 8 достойных собственных версий апдейтов и пару десятков быстрых фиксов. У игры 58 отзывов, всего 4 из которых отрицательные, около 12% рефандов (до этого у моей самой провальной игры было 5%, у самой эффективной по доходам/расходам 20%)

В первый релизный день было продано 130 копий, затем 5 дней колебаний от 80 до 120, а на седьмой день начали выходить крупные видео и несколько дней продажи держались на 150-250 копий в день. После прохождения этого пика уже неделю продажи держатся в районе 60 копий день с незначительным ростом в некоторые дни. На данный момент гросс около $7700, после доли стима, рефандов и налогов мне на руки будет около 55-60%, и этого мне уже хватает на 2-3 месяца апдейтов до полного релиза.

Если суточные продажи не упадут и останутся примерно на этом уровне — я могу апдейтить игру, пока не устану над ней работать. Для меня это уже однозначный успех (а ведь впереди еще полный релиз с нормальным фичером от стима и большей готовностью людей покупать доделанную игру)

Каждый день я просматриваю новые видео, выписываю для себя баги и возможные фичи, смотрю скриншоты игроков и радуюсь новым положительным отзывам. Несмотря на свои проблемы и недоделанность, я вижу что игра приносит эмоции и многим игрокам действительно нравится проводить в ней время — кто-то после каждого апдейта выезжает на фотоохоту на новыми достопримечательностями, кто-то составляет справочник по миру игры, собирая туда всю доступную информацию из реплик главной героини и оставленных мной намеков, кто-то просто ездит на машине и слушает музыку или радиошоу.

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Я не публикую никаких планов на будущие апдейты, потому что с этой игрой у меня выходит действительно импровизационный процесс, и судя по комментариям в комьюнити и отзывам — люди не против ждать крупных обновлений вроде новых титанов неделями и радуются добавляемым мной мелочам, типа регулировки сидений по высоте или новым местам интереса в мире.

Вокруг Titan Chaser собирается очень дружелюбное сообщество игроков, которые ценят игру за то же, за что и я сам — возможность просто провести время в странном сеттинге, без спешки, ведения за руку и необходимых действий, останавливающих исследование пустоватого, но красивого и загадочного мира (хотя при желании можно и выполнять задачи, просто никто не заставляет ими заниматься).

Если вам интересно следить за моими проектами, можете подписаться на какой-либо из моих твиттеров (в первом я в основном выкладываю гифки и видео, во втором на русском делюсь инфой и статистикой, пока мне лень собирать их в единую статью):

Если то, что я рассказал, звучит как игра для вас, её можно купить на стиме (скидки на ближайшей летней распродаже не будет, игра вышла слишком поздно):

А ниже можете просто полистать подборку скриншотов, сделанных сообществом

В комментариях я готов ответить на любые вопросы по игре или ее разработке, а во вторник поговорю с Amiko, пока она в неё играет — можете приходить задавать вопросы туда:

123123 показа
33K33K открытий
214 комментария

Обожаю твои игры=)

Ответить

Спасибо за подробный рассказ. расскажите через месяца 2-3. как дальше дела и сколько капает в месяц 

Ответить

в твиттере точно буду рассказывать, а на новую статью не уверен что накопится

Ответить

бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.Всегда удивляло неумение крупных компаний писать маленькие хорошие истории. Ведь это легко превращает нудный фарм в интересное приключение. 
P.s. А автор молодец, теперь буду как пример приводить)

Ответить

Мне кажется дело не в неумении а в нецелесообразности, а именно в бабосиках

Ответить

Мне кажется, что чем больше людей, ответственных за разработку, чем сложнее организовать процесс: тебе приходится решать огромное количество задач, так что даже самая простая история может оказаться нетривиальной задачей из-за необходимости подгонять работу каждого из отделов/конкретных людей под выполнение какой-то одной цели. А целей этих ещё тысячи. Вот и получается, что сил на проработку основных вещей ушло огромное количество, а потом случились кранчи и выгорания, после которых отточить продукт до идеала уже нет возможности

Ответить