Инди
Stas Shostak
24 835

Titan Chaser: как у меня получилось за 8 недель сделать прибыльную игру

Мысли и выводы после сверхскоростной разработки и двух недель в раннем доступе.

В закладки
Слушать

Сухие итоги для тех, кто пришел за цифрами

Titan Chaser сделан с нуля в одиночку за 8 недель на Unity. Я использовал накопленные с годами ассеты на сумму в районе $300-400, купил новых ассетов на $130 и использовал несколько моделей из моих предыдущих игр.

На момент выхода в ранний доступ у игры было около 700 вишлистов (набранных за полтора месяца), я ничего не делал по маркетингу, кроме обычных твитов с гифками.

Сейчас, за 18 дней в раннем доступе, продано почти 1900 копий на $7700, с суточным пиком около $1к на седьмой день после выхода, когда начали массово выходить видео на ютубе (все ютуберы находили игру сами и либо покупали, либо обращались за ключом). Последние несколько дней продажи держатся в районе $300 в день, что позволяет мне свободно апдейтить игру как минимум еще 2-3 месяца. Рейтинг отзывов на стиме — очень позитивный, 92% положительных из 57.

Об игре

Возможно в середине апреля вы видели мой анонс Titan Chaser — на тот момент 2 недели в разработке, с трейлером, намекающим на бодрый триллер с титанами. С тех пор в процессе импровизационной разработки акценты игры сместились в сторону медитативного исследования мистических ландшафтов, с намеками на сюжет, поданный через реплики главной героини и с редкими встречами с титанами в качестве изюминки — получилась игра для другой аудитории (и на самом деле более близкая мне самому).

Новый трейлер максимально передает получившийся игровой опыт, но на релизе я все равно отхватил несколько отрицательных отзывов от людей с другими ожиданиями.

Релизный трейлер Titan Chaser

Выходит, что ранний анонс имеет свои плюсы и минусы: с одной стороны, на очень ранней стадии можно начать собирать вишлисты и начинать светиться, с другой — игра успевает поменяться к релизу, а люди, подписавшиеся на неё с самого начала, могут оказаться разочарованными

Разработка

Наверное, главный вопрос у всех разработчиков — как за 8 недель в одиночку это вообще получилось? Максимально короткий ответ — опыт, ассеты и подход good enough™ вместо перфекционизма.

Опыт

Перед тем, как начать Titan Chaser, я делал инди-игры 5 лет — в одиночку, с командами и с фрилансерами. Какие-то игры я выпускал за год, какие-то за два, какие-то за три месяца — но с каждой я изучал что в таком подходе работает и не работает лично для меня, на каком этапе я начинаю выгорать, как мне комфортнее всего работать с другими людьми и какой рабочий график мне лучше всего подходит.

Это все очень индивидуальные факторы, они не могут быть универсальными для всех, и нужно пробовать разные варианты, чтоб нащупать свою идеальную формулу. Для меня на текущий момент это ежедневная работа по 4-5 часов, и каждые 4-5 дней выделять день на полную смену деятельности (съемка видео, монтаж или просто играть целый день).

Работа в команде, как оказалось, на меня морально давит — я не могу спокойно жить, зная что кто-то ожидает от меня каких-либо действий чтобы процесс не останавливался, необходимость обсуждать и объяснять зачем мне что-то нужно или почему я хочу делать так, а не иначе, демотивирует меня вообще что-либо делать, и я могу забуксовать над простейшими задачами на недели. Я очень плохой командный игрок, и это ограничивает мои возможности, я по-хорошему завидую тем, у кого это получается.

Кроме изучения подхода к себе, с каждой выпущенной игрой растет комфорт обращения с инструментами (в моём случае Unity). Каждый новый релиз приносит новые проблемы, решение которых откладывается куда-то в подсознание, и новые проекты я начинаю уже так, чтоб не наступать на грабли второй раз. Еще на стадии придумывания новых фич или идей, я оцениваю сложность их реализации, чтобы даже не начинать планировать то, что потенциально займёт дни или недели на изучение и разбирательства. Комфортный для меня темп инноваций — одна новая тема или технология на проект.

В Titan Chaser этой инновацией были инструменты работы с террейном и дорогами: после анонса игры с трейлером, полностью сделанным на кубике вместо земли я провел полторы недели, разбираясь с новыми для себя инструментами. Для восьминедельного цикла разработки полторы недели — огромный срок, но оно того определенно стоило.

Чтобы сделать сейчас эту игру за 8 недель, я потратил 5 лет и 4 релиза на освоение технологий, своего рабочего режима и понимания как этим эффективно пользоваться. 8 недель — хороший повод пофлексить, но я не уверен что сам смог бы это повторить в других обстоятельствах и с этим нет смысла соревноваться

Ассеты

Многие разработчики почему-то считают использование готовых ассетов зашкваром — это их право, есть разные случаи, иногда уникальные модели/арт могут быть главным достоинством игры. Но чаще это похоже на непонятный мне выбор потратить несколько лет на разработку просто из принципа, даже когда своё и уникальное равнозначно или даже хуже готовых решений.

Я пользуюсь ассетами на всех своих проектах, как минимум техническими, вроде объемного света, ввода с контроллеров, запекания разных объектов в один меш, но в Titan Chaser все модели — либо ассеты, либо своего рода огрызки с моих предыдущих проектов. Специально для игры я покупал модели машины, мотеля, провинциального городка и мегаполиса, компас, телефонную будку, а также инструментарий для легкого прокладывание дорог по террейну — все вместе это мне обошлось в $130, вдобавок я использовал десяток разных ассетов, накопившихся за годы разработки — фантастических существ, деревья, объемный свет, генератор ландшафтов, библиотеки звуков и другие, на сумму я думаю около $300-400.

Просто собрать вместе кучу ассетов недостаточно, чтобы сцена выглядела цельной я погружаю их в туман и объемный свет, и в постпроцессинге привожу к какой-то единой цветовой палитре. В другие визуальные стили я пока не умею, поэтому выстраиваю свои идеи вокруг того что получается.

Так выглядит игра до и после пост-эффектов

Аналогично визуальному стилю, всю идею игры я выстраивал вокруг ассетов, которые у меня есть или которые легко купить. С самого начала я знал, что это будет симулятор езды на машине, машина стоила $15, купленный в каком-то бандле набор фантастических существ с анимацией натолкнул на идею увеличить их в десятки раз и использовать как титанов в таинственном мире, а после того как я нашел мотель, заправку и провинциальный городок от одного автора — я придумал как использовать их в качестве ключевых точек интереса.

Если бы я сначала расписал игру какой я хочу ее видеть, и потом пытался бы реализовать или купить все что придумано — я бы до сих пор сидел с полуживым прототипом. В моем случае, ограничения усиливают креатив и становятся базой для развития фантазии, я не становлюсь заложником своих амбициозных планов (что не мешает моим планам быть амбициозными, просто с другой стартовой точки).

Конечно, каждый ассет нужно было приводить к нужной мне структуре. Машину я выбрал с уже разделенными активными объектами (двери, руль, стрелка спидометра и т.д.), но чтобы делать какие-то новые интерактивности, мне приходится прибегать к разным извращениям. Например, чтобы сделать интерактивный ручник, не имея никаких отдельно вращаемых ручек, я добавил светящееся кольцо отдельным мешем, чтобы активировать его на статичной ручке, когда ручник включен.

На стопкадре чужого видео я впервые увидел что светящееся кольцо кривое, за много часов тестов не обращал на это внимания. Теперь вы это тоже не развидите

Мотель в своем изначальном виде обваливал фпс в два раза, поэтому я руками объединял все возможные объекты с одинаковыми текстурами в один цельный меш, удалял все лишнее, чтобы добиться стабильных 60фпс даже в редакторе. Но создавать всё это с нуля заняло бы не одну неделю работы моделлера, и требовало бы неслабого арт-дирекшена и работы с референсами, поэтому ассеты однозначно спасли мне время, деньги и релиз вообще.

Мой любимый пример использования ассета в Titan Chaser — бесплатный мужик в костюме, лежащий на ассет сторе с 2016 года. В игре он стоит и ничего не делает, но благодаря нескольким репликам главной героини, почти все игроки абсолютно точно знают что он Джаспер, и даже развивают с ним свои отношения — кто-то сигналит у него под окнами потому что он их игнорирует, кто-то в сложных ситуациях кричит его имя чтобы он их спасал, бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.

Джаспер, молчаливый сотрудник, который никогда не бросит вас в беде

Использовать ассеты — не стыдно, и для разработчика-одиночки это может стать спасением. Главное — не злоупотреблять и использовать их креативно.

Good Enough/И так сойдёт

Сразу оговорюсь — я не призываю выпускать сырые и неработающие игры. Но когда ставишь себе дедлайн и собираешься выходить в ранний доступ, нужно расставлять приоритеты.

Я делал Titan Chaser как игру для себя, поэтому каждый раз, сталкиваясь с проблемой, прикидывал, станет ли она поводом отказаться играть дальше или это что-то на что я могу закрыть глаза ради основных плюсов. Главной целью в этот раз для меня была возможность в любой момент посмотреть по сторонам и получить эстетическое наслаждение, и задаваться вопросами об окружающем мире. Поэтому моим фокусом стал левел-дизайн, и написание реплик с реакциями главной героини на окружающий мир. В репликах должно было быть достаточно информации, чтобы начать складывать какую-то картинку происходящего, но без конкретики, которая ограничила бы меня в развитии истории с апдейтами.

Проблемы типа застревания машины в некоторых местах я решал доступной кнопкой эвакуации к последнему чекпойнту, откуда игрок звонил из телефонной будки. Решение проблемы коллизий террейна, колес и их глюки занял бы недели работы. Неидеальную физику машины я меняю уже в восьми патчах подряд — это было бы еще две недели работы над элементом, который вполне терпим, если игра цепляет атмосферой.

Еще один показательный пример — у меня плохо состыковались две дороги в городке, я пытался это решить час или два, но понял что здесь замешано что-то фундаментальное, и сколько понадобится для решения — пока непонятно. Так родился инцидент, произошедший в детстве главной героини, и создавший обрыв посреди города. Несколько реплик, немного пропсов — и это уже не ошибка, а одна из точек отсчета в ЛОРе игры.

В итоге, отрицательные отзывы и рефанды описывают скорее концептуальные недовольства игрой, а технические проблемы и вещи, на которые я махнул рукой чтобы исправлять в апдейтах, выглядят второстепенными как в отрицательных, так и в положительных отзывах.

Чтобы релизить игру в ранний доступ в сжатые сроки, приходится проходить мимо некоторых проблем и недоработок, и уделять драгоценное время на самые приоритетные задачи

Музыка и войс-овер

Titan Chaser, еще до того как он получил это название, должен был быть просто интерактивным плеером для альбома электронного дуэта моей девушки. С началом карантина у них отменились все концерты и возможность записывать новые песни вдвоем, и они начали по-очереди выпускать минималистичные треки, чтобы не закисать сидя дома. Я решил оформить их в концептуальный альбом и выпустить на стим, чтобы люди могли ехать на машине по бесконечной дороге и слушать трек за треком. А потом фича за фичей, и через неделю оказалось что выходит вполне себе самостоятельный игровой опыт.

Кроме музыки я привлек девушку записывать войсовер — без нее игра скорее всего общалась бы с игроком просто субтитрами. Некоторые войсовером оказались недовольны, но я считаю что с ним в любом случае лучше чем без него, а если бы пришлось его заказывать на стороне, я бы потратил не одну сотню долларов и процесс был бы гораздо сложнее, чем выдать список реплик, подождать пока их зачитают головой в шкафу и через полчаса уже вставлять их в игру

Если будете повторять такую студию звукозаписи у себя дома — не забывайте высовывать голову из шкафа и дышать

Такой процесс позволяет мне добавлять пару десятков новых реплик с каждым апдейтом без нагрузки на бюджет

Пиар и релиз

С этой игрой я просто не успел заняться какой-либо специальной раскруткой — я не рассылал ключи ютуберам из списков, не подавался на конкурсы и не закупал рекламу — мне важно было начать продавать игру в конце мая, чтобы в конце июня получить первый платёж от стима, и с таким графиком выделять несколько дней на рассылки было просто некогда.

Практически все что я делал — открыл страницу на стиме как можно раньше, чтобы с первых же твитов об игре было куда вести людей, и после этого твитил гифки, видео и картинки в своем привычном режиме. В определенный момент я увидел похожесть своего визуала на атмосферу картин Саймона Сталенхага и тэгнул его в своем твите — он ретвитнул и так я получил пару сотен новых подписчиков и вишлистов. Сталенхага я читаю уже полтора года, и регулярно вижу, что он ретвитит похожий по атмосфере арт, так что мне не было стыдно отметить его, будучи уверенным в своем визуале. Делать так с разбегу, если б я о нём только узнал, мне было бы неловко.

К 29 мая у Titan Chaser было около тысячи вишлистов — негусто, но как показывает мой опыт и данные от знакомых, до 10к влияния вишлистов практически нет, а набирать эти 10к можно бесконечно долго, так что релизился с чем есть. Тем более в раннем доступе я и не рассчитывал на пик в день выхода, и планировал раскачку в течении первых недель через ютуберов и стримеров. Две недели спустя у игры 6к вишлистов с Lifetime Conversion Rate 7.7% (я не знаю как стим это считает, на графике конверсии вишлистов линия скачет от 20% до 40%, ни разу не опускаясь ниже, но лайфтайм 7.7, кто я такой чтобы спорить со стимом)

За день-два до релиза я ответил на обращения ютуберов и стримеров за ключами на Keymailer — игра туда добавилась автоматически, потому что я давно зарегистрирован, мне оставалось просто тыкнуть кому из запросивших высылать, кому нет. Видео с таким количеством просмотров моей игры стали геймдев-ачивкой навсегда, даже если я в итоге брошу это дело

В день выхода я провел набор стандартных действий — твит, новость в стиме, пост на ФБ с репостом в группу разработчиков, два поста на реддите в разделах о скидках (только для этого я поставил релизную скидку 10%).

Отдельно затрону моё ценообразование. Базовая стоимость игры $5, и за это мне уже в полуагрессивной манере напихали в некоторых чатах, что я демпингую и надо было 10-15, судя по тому как игра выглядит. Люди, которые так утверждают, обычно основываются на данных и рекомендациях, подходящих для проектов небольших команд, с бюджетом и возможностью вместо снижения цены повышать продкашн валью игры, и сами мою игру покупать не собираются, хоть за 5, хоть за 15, просто борются за чистоту рынка в их представлении.

В моем представлении, игра за 2 месяца с минимальным бюджетом если и выглядит достаточно конкурентно на $10-15, то уж точно уступает играм в этой ценовой категории по другим статьям, и игроки будут это учитывать как при покупке, так и при написании отзыва и рассмотрения варианта рефанда, если им что-то не зашло.

Как я и рассчитывал, большая часть моих положительных отзывов указывают, что игра имеет свои минусы, но свою цену безоговорочно окупает и они готовы ждать апдейтов, я не уверен что эти же люди думали бы так же при цене в 2-3 раза больше. Большую цену всегда можно поставить с новым апдейтом или при переходе в полный релиз, на данном этапе мне важнее лояльность аудитории и готовность купить и посмотреть игру просто потому что это недорого.

Ранний доступ — это еще не релиз, и кидать все силы на пиар недоделанной игры, как я делал раньше, возможно не лучшая идея для инди-одиночек. Если у игры есть аудитория — её найдут даже на этом этапе.

Ранний доступ

Titan Chaser пробыла в раннем доступе 18 дней, за это время я сделал 8 достойных собственных версий апдейтов и пару десятков быстрых фиксов. У игры 58 отзывов, всего 4 из которых отрицательные, около 12% рефандов (до этого у моей самой провальной игры было 5%, у самой эффективной по доходам/расходам 20%)

В первый релизный день было продано 130 копий, затем 5 дней колебаний от 80 до 120, а на седьмой день начали выходить крупные видео и несколько дней продажи держались на 150-250 копий в день. После прохождения этого пика уже неделю продажи держатся в районе 60 копий день с незначительным ростом в некоторые дни. На данный момент гросс около $7700, после доли стима, рефандов и налогов мне на руки будет около 55-60%, и этого мне уже хватает на 2-3 месяца апдейтов до полного релиза.

Если суточные продажи не упадут и останутся примерно на этом уровне — я могу апдейтить игру, пока не устану над ней работать. Для меня это уже однозначный успех (а ведь впереди еще полный релиз с нормальным фичером от стима и большей готовностью людей покупать доделанную игру)

Каждый день я просматриваю новые видео, выписываю для себя баги и возможные фичи, смотрю скриншоты игроков и радуюсь новым положительным отзывам. Несмотря на свои проблемы и недоделанность, я вижу что игра приносит эмоции и многим игрокам действительно нравится проводить в ней время — кто-то после каждого апдейта выезжает на фотоохоту на новыми достопримечательностями, кто-то составляет справочник по миру игры, собирая туда всю доступную информацию из реплик главной героини и оставленных мной намеков, кто-то просто ездит на машине и слушает музыку или радиошоу.

Я не публикую никаких планов на будущие апдейты, потому что с этой игрой у меня выходит действительно импровизационный процесс, и судя по комментариям в комьюнити и отзывам — люди не против ждать крупных обновлений вроде новых титанов неделями и радуются добавляемым мной мелочам, типа регулировки сидений по высоте или новым местам интереса в мире.

Вокруг Titan Chaser собирается очень дружелюбное сообщество игроков, которые ценят игру за то же, за что и я сам — возможность просто провести время в странном сеттинге, без спешки, ведения за руку и необходимых действий, останавливающих исследование пустоватого, но красивого и загадочного мира (хотя при желании можно и выполнять задачи, просто никто не заставляет ими заниматься).

Если вам интересно следить за моими проектами, можете подписаться на какой-либо из моих твиттеров (в первом я в основном выкладываю гифки и видео, во втором на русском делюсь инфой и статистикой, пока мне лень собирать их в единую статью):

Если то, что я рассказал, звучит как игра для вас, её можно купить на стиме (скидки на ближайшей летней распродаже не будет, игра вышла слишком поздно):

А ниже можете просто полистать подборку скриншотов, сделанных сообществом

В комментариях я готов ответить на любые вопросы по игре или ее разработке, а во вторник поговорю с Amiko, пока она в неё играет — можете приходить задавать вопросы туда:

{ "author_name": "Stas Shostak", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 204, "likes": 856, "favorites": 814, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 153754, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 Jun 2020 21:17:44 +0300", "is_special": false }
Хакатон
Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип
Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого…
Объявление на DTF
0
204 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
88

Спасибо за подробный рассказ. расскажите через месяца 2-3. как дальше дела и сколько капает в месяц 

Ответить
45

в твиттере точно буду рассказывать, а на новую статью не уверен что накопится

Ответить
14

Пиши в блог, не прогадаешь.

Ответить
0

А не подскажете на каком железе компилили игру? И сколько сборка по времени заняла?

Ответить
2

Lenovo Legion Y730 вот такой конфигурации - https://rozetka.com.ua/lenovo_81hd0043ra/p69988052/
Билд занимает минут 5-6 на данный момент

Ответить
0

Благодарю)

Ответить
59

бесплатный дефолтный болванчик с помощью нескольких строчек превратился в персонажа.

Всегда удивляло неумение крупных компаний писать маленькие хорошие истории. Ведь это легко превращает нудный фарм в интересное приключение. 
P.s. А автор молодец, теперь буду как пример приводить)

Ответить
4

Мне кажется дело не в неумении а в нецелесообразности, а именно в бабосиках

Ответить
1

Ну, не так уж и затратно прописать несколько историй и нарисовать пару катсцен. 

Ответить
1

Мне кажется, что чем больше людей, ответственных за разработку, чем сложнее организовать процесс: тебе приходится решать огромное количество задач, так что даже самая простая история может оказаться нетривиальной задачей из-за необходимости подгонять работу каждого из отделов/конкретных людей под выполнение какой-то одной цели. А целей этих ещё тысячи. Вот и получается, что сил на проработку основных вещей ушло огромное количество, а потом случились кранчи и выгорания, после которых отточить продукт до идеала уже нет возможности

Ответить
40

Спасибо за статью. Пересмотрел свое мнение к ассетам, внутренний сноб наконец-то стих, и рациональный взгляд, что это отличный инструмент в разработке, взял верх. Успехов в дальнейшем.

Ответить
54

вот щас я прям обрадовался, если у кого-то подход к разработке изменится в лучшую сторону, то точно не зря статью писал и не просто выпендреж успехом :)

Ответить
36

"Я сделал прибыльную игру за 8 недель"
-Оооо, блин, ща тоже так сделаю и буду бабло рубить))
"До этого я делал игры на протяжении пяти лет"
-....

Ответить

Комментарий удален

63

ради таких комментариев стоит писать статьи и делать игры, спасибо!

Ответить
44

я бы точно не стал

Потому что а) всем похуй стал бы ты или нет б) люди – это не только ты с) я в другмо городе, за мат извини 

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

12

Понятия не имею почему люди в это играют, я бы точно не стал

Анализ рынка что надо.

Ответить
–3

Ну если хочешь анализ рынка, то игра отличная, заработала кучу денег за неделю. Ещё надо под китайский локализовать, длс добавить, внутриигровые предметы, подписку, премиум редакцию, лутбоксы, региональные цены, таймеры и бонусы за приглашение друзей. А и да, на пк и консоли выпускать не надо, только на мобилки. Чуть позже надо написать что это игра с триллиардом скачиваний и выпустить длс с 5 новыми модельками. Вот какая с точки зрения анализа рынка должна быть игра. Все как вы любите.

Ответить
2

игра отличная, заработала кучу денег за неделю

Уже куда лучше чем "понятия не имею почему".
Вот какая с точки зрения анализа рынка должна быть игра.

Экономика должна быть экономной - в статье success story от инди-разработчика, подсайт соответствующий и заголовок чётко говорит что это и о чём это - не вижу проблемы - дтф это только не секта свидетелей "души" в синглплеере.
Все как вы любите.

Мне разные игры нравятся, но не такие. Тем не менее статья полезная - собственно для тех кто в геймдеве варится.

Ответить
–1

дтф это только не секта свидетелей "души" в синглплеере

дтф это вообще супер и точно не про игры (как пикабу например). просто елистратов хочется побольше трификоденег и пытается сделать свой локальный реддит с мемасиками и марвелопоклонниками
Экономика должна быть экономной

Но она не экономная. Это очередная недоинди, которых по 20 штук день в стиме выпускают, от чего игроки уже устали и перестают воспринимать инди как что то адекватное. Можно сравнить со взрывами ради ловли рыбы или с отсутствием переработки вредных газов на производстве. Дешево, быстро, но вредит всему озеру/округе.

Ответить
0

Но она не экономная

Автор в плюсе
от чего игроки уже устали и перестают воспринимать инди как что то адекватное

Рецензии положительные - значит имидж скорее в плюсе.
Можно сравнить со взрывами ради ловли рыбы или с отсутствием переработки вредных газов на производстве. Дешево, быстро, но вредит всему озеру/округе.

Ну нет. Это не вредно для индустрии - маркер это как раз довольные клиенты. Вот если бы автор создал батлрояль с лутбоксами паразитирующий на каком-нибудь бренде ещё можно было бы рассуждать об этике, а тут какие могут быть претензии? Это как очередная книга молодого начинающего писателя - она не во вред, даже если не найдёт свою аудиторию, а у автора нашла.

Ответить
0

Вместо супер было п о м о й к а

Ответить
19

Даже статьи у тебя становятся лучше. Офигенно, я дичайше за тебя рад и купил две копии.

Продолжаю следить за всем, что ты выдаёшь по теме, не переставай делать годноту.

Ответить
15

спасибо! примерно к середине статьи традиционно думал что пишу какую-то бесполезную очевидную чепуху, но таки рад что закончил :)

Ответить
16

Ну прямо шикарно! Я очень рад за тебя, что пришёл ко многим решениям из разряда "и так сойдёт" и ставил себя на первое место, а не весь этот ужас совместной работы "мы команда и прочее" ох как же бесит. Очень приятно читать, что не бравируешь 8 неделями, а понимаешь, что это опыт прошлых лет помогает тебе сейчас.

Поздравляю с успехом, ты его заслужил!

Ответить
20

я не могу не хвалиться 8 неделями, но стараюсь никогда не забывать в конце добавить "но есть нюанс"

Ответить
2

Трезвость ума — бесценно.

Ответить

Комментарий удален

14

Музыка из релизного трейлера прям Stranger Things какой то. Копирайт страйк не прилетит? или это самописная композиция?
До пост эффектов игра тоже выглядела неплохо, даже чем то смахивала на Сталкер или Файрвотч. Я бы может оставил туман на земле а скайбокс без всяких эффектов.
Подход к ценообразованию тоже считаю правильным, пока игра не в фулл релизе просить за неё целых 15 баксов как то черезчур.
А еще круто что сам Сталенхаг лайкнул, его веяние прям чувствуется в визуале.

Ответить
11

трек самописный, но специально сделанный очень близким по духу, многие кстати говорят что просто сперли музыку из stranger things, и аж обидно становится

Ответить
10

Честно говоря, он не просто близкий по духу, у него точно такой же арпеджио и такая же синусоида, как в "близком по духу" Stranger Things. Надо быть человеком, которому наступил медведь на ухо, чтобы не распознать сходство.
https://www.youtube.com/watch?v=-RcPZdihrp4

Ответить
0

в том и дело, что минорное арпеджио - это не какой-то уникальный элемент, оно используется много где и много как. Stranger things не были первыми и не будут последними, причем в их случае это скорее ритм, чем мелодия. Развитие композиции идет в совсем разные стороны. Но сходство действительно должно быть и прятать его мы не собирались

Ответить
12

Да, только тэмп и waveform у всех разный, а у вас в точь в точь, как в Stranger Things. Просто не нужно говорить, что обидно из-за слов плагиата. Это база мелодии и она сплагиачена со Stranger Things, это факт. Мы знаем об этом, вы знаете об этом. Зачем вот это: 
многие кстати говорят что просто сперли музыку из stranger things, и аж обидно становится

Ответить
8

Говорят так потому, что начало, к сожалению, прямо точь-в-точь по мелодии :( у меня тоже первая мысль была, что позаимствовали музыку, только к середине уже понял, что это ваша собственная. Сама мелодия у stranger things очень запоминающаяся, поэтому, думаю, многие сразу обращают внимание. Если включить друг за другом треки (первые секунды) сразу создаётся впечатление об очень напористом заимствовании, назовём это так.
Anyway, проект очень крутой и жутко атмосферный. Как бы там ни писали, что туман и т.д. уже поднадоело — если отлично работает в данном случае, почему бы и нет? Поздравляю с успехом! Думаю, сам как-нибудь тоже с удовольствием покатаю. 

Ответить
6

Но ведь мотивчик то реально очень похож. Можно было бы добавить пару нот других, имхо. 

Ответить
0

Ага, мне тоже показалось что исходное небо выглядит лучше.

Ответить
11

Концепт игры офигенный. Вспоминается фильм 'мгла' кстати.

Ответить
9

Поддержу тебя и куплю игру. Надеюсь, что хорошая окажется, но сейчас это не так неважно. Удачи в дальнейшем!

Ответить
8

Это. Просто. Афигенно. Спасибо за статью. Она вполне себе вдохновляющая

Ответить
7

Очень приятно за чужой заслуженный успех. Очередное свидетельство как ограничения положительно сказываются на результате. В игры раннего доступа не играю, но в вишлист добавил. И статья интересная, даже для не девелопера. Дальнейших успехов

Ответить
6

Очень круто, поздравляю! Я помню твой анонс, благодаря нему вспомнил про пропущенный мной фильм про охотников на троллей и наверстал упущенное. 500к рублей это прям успех, особенно если учесть сравнительно небольшой срок разработки

Ответить
1

блин, я тоже потом после статьи посмотрел фильм )

Ответить
1

ощущаю гордость за распространение этого фильма)

Ответить
0

Справедливости ради замечу, что фильм мне не понравился из-за огромного количества сюжетных дыр))

Ответить
0

мне тоже ) я его не смог досмотреть из за концепции, но сначала было интересно

Ответить
0

эх)

Ответить
5

Приятно узнать, что разработчик интересной игры твой соотечественник. Прекрасная задумка, из которой может получиться большое интерактивное приключение. Желаю удачи)

Ответить
5

Хорошая реализация из доступных ассетов, респект. 

Ответить
5

О, инди-нытье? ) Давно тебя в твитуре читаю. 
Ладно, уговорил )

Ответить
4

Спасибо за статью!

Подход good enough — именно то, что нужно в инди-разработке, и именно из-за непонимания этого пункта, 90% инди-команд не доводят работу до конца. Вместо того, чтобы фокусироваться на полишинге текстур, чистке некритичных багов и рефакторинге, нужно сфокусироваться на кор-фичах и выпустить цельную игру как можно раньше, чтобы измерить реакцию аудитории.

Респект автору за работу! Ассеты абсолютно не бросаются в глаза, а по атмосфере чем-то отдалённо напомнило Firewatch (думаю, отсюда и такая вирусность видео об игре).

Было бы интересно почитать, как продвигалась разработка после релиза и каких показателей игре удалось достичь за месяц-два-три (впереди — летняя распродажа, Хэллоуин, и т.п. ивенты, которые 100% скажутся на конверсии из вишлиста в покупки).

Ответить
2

Я думаю к выходу в полный релиз наберется инфы на еще одну статью обо всем раннем доступе, но будет ли это через 2-3, или через 5-6 месяцев пока не знаю

Ответить
1

Через полгода-год ещё интереснее будет почитать. Историческая статистика для инди-проектов — очень важная штука.

Ответить
0

Это как Elite Dangerous - выпустили кор давно в релиз и докидывают аддонами. В то время как конкурент Star Citizen все еще в альфе. Хотя стартовали вместе практически.

Ответить
3

Еще ни одна статья не вызывала у меня настолько противоречивых чувств.
С одной стороны - человечище! Если долго мучаться, что-нибудь получится :) Действительно, чем больше опыта - тем легче разработка. Отдельное спасибо за мысль о "не командном игроке": я как-то себя убедил, что без команды хорошую игру сделать не получится, а ведь это чушь. И ассеты я тоже давно уже собираю... сразу понял, что у нас найти художников, способных сделать арт на уровне лучших ассетов, не так легко.
С другой стороны - перфекционизм обязателен. Просто "еще одна игра" никому не нужна, их и так десятки тысяч. И нет никакого смысла делать игру, которая принесет денег только на прокорм.

Ответить
4

Смысл делать такой игру есть для меня, потому что это мой лайфстайл, игра которая приносит на прокорм откладывается в пассивный доход после своего завершения, и с каждой новой - прокорм становится жирнее, а возможности делать следующие игры - богаче :)

Ответить
0

С другой стороны - перфекционизм обязателен.

такое высказывание недурно было бы поддержать списком своих релизов. Ну чисто для демонстрации подхода. В противном случае это, извините, просто трёп.

Ответить
3

Именно в силу перфекционизма своих релизов до сих пор нет. Я не хочу делать игру, которая бы что-то значила только для меня. И, к сожалению, я отлично понимаю, как трудно сделать хорошую игру.
Вы можете придерживаться своего мнения, что это "просто треп", я вас переубеждать не стану. Не буду и выкладывать свои концепты - просто не то место.

Ответить
1

к счастью, с играми всё просто - они либо есть, либо нет. У кого нет, тот не имеет права на громкие заявления. Заявлять-то он их может, только всерьез таких людей не воспринимают.

Ответить
1

Николай, у меня есть цикл статей о гейм-дизайне, которые еще как воспринимают всерьез. И на выставке я уже выступал с лекцией о гейм-дизайне, тоже никто почему-то не смеялся :)
Интересно, среди писателей тоже популярна идея "не печатался - ты никто"? Написать книгу может ЛЮБОЙ, издать за свой счет - тоже любой, так что это не повод для снобизма. ХОРОШУЮ книгу могут написать очень немногие. И если Видоплясов "всерьез не воспринимает" Белинского, поскольку он "поэт", а Белинский всего лишь критик - кого из них следует "не воспринимать всерьез"?
Скажу даже больше: пока юный падаван не сделал свою игру - неизвестно, может он сделать хорошую игру или нет. А вот если он сделал полную чепуху и гордится этим - вот это и правда повод не воспринимать его всерьез :)

Ответить
4

статьи и лекции - это не практическая разработка, и уж тем более не выпущенная игра, нашедшая отклик у хоть какой-нибудь аудитории игроков. Пока нет живой игры с живыми игроками, вы будете всего лишь теоретиком. Нужны ли конкретному слушателю игроделы-теоретики, пусть решает сам этот конкретный слушатель.

Лектор по геймдизайну без практики может только пересказывать чужой опыт, своего-то у него нет. Ценность такого лектора? Опять каждый пусть решит для себя сам.

К счастью в нашем деле, заслуги легко проверяются, и на такие лекции как ваши, я точно никогда не пойду.

Удач!
PS: аналогия с писателями неуместна, в данном случае любая метафора лишь уводит от сути разговора, ибо в нём и так всё кристально понятно

Ответить
1

Да, я "всего лишь теоретик". Я сам разработал теорию игрового жанра, выделил в нем поджанры, определил удачные и неудачные механики... а вы, значит, "на мои лекции не пойдете". А пойдете на лекции того, кто уже сделал свою игру, но не сможет объяснить, как вам сделать вашу :)
Л - логика!

Ответить
2

Вынужден согласиться с Николаем: ваши лекции — это абсолютно бесполезная теория, тогда как в геймдеве самым важным является именно прикладное знание.

То, что вы считаете, что знаете, как делать ККИ (или шутеры, или ситибилдеры, это не важно), но не сделали ни одной игры, вас характеризует как неопытного разработчика. Который тем не менее делает смелые заявления.

К слову, я вас не пытаюсь ни оскорбить, ни переубедить. Просто даю взгляд со стороны.

Ответить
0

"Абсолютно бесполезная теория", говорите? Это просто смешно. Искусствовед не пишет картин, но знает, как отличить истинное искусство от мазни, литературный критик не пишет книг, но знает, какие книги хороши, и почему, а я знаю, как надо делать ККИ, а как не надо, и делать свои игры мне для этого совсем не нужно. Вполне достаточно как следует изучить чужие.

А вы не знаете никакой теории, и даже не хотите узнать! Вы делаете посредственные игры, но убеждаете себя, что вы большой молодец, потому что сделали хоть что-то. Это не так. "Какую-то" игру может сделать каждый. Я тоже могу, но не хочу.

Ответить
0

 А вы не знаете никакой теории, и даже не хотите узнать

Я занимаюсь разработкой игр с 2008 года. Откуда вы знаете, какие игры я сделал? Не надо переходить на оскорбления, это вашу точку зрения сильнее не сделает.

«Могу, но не хочу» — это популизм и пустые слова. Знаете, в бизнесе есть поговорка: «Не получается строить бизнес — стань бизнес-коучем», вот это в точности про вас.

Критиковать чужие полотна, рукописи, и пр. — это отлично, но как правило этим занимаются люди с профильным образованием, потратившие всю свою жизнь на это.

А то, что вы сыграли несколько сотен партий в MTG, не делает вас специалистом по ККИ.

Ответить
0

А мне и не нужно знать ваши игры: ваше отношение к теории говорит само за себя. Без знания теории хорошую игру можно сделать только случайно. Это вы меня не знаете: я именно потратил всю жизнь на изучение жанра. Играю с 1995 года, изучил все игры, до которых смог добраться, и так далее. Даже был игровым журналистом, описывал игры в книге и журнальных статьях.

Чтобы продемонстрировать, насколько сильно вы заблуждаетесь, приведу конкретный пример. Дизайнер World of Tanks: Generals запорол всё, что мог, и игру закрыли на стадии беты. Но это Wargaming, который не может себе позволить выпускать посредственные игры, это вредит престижу компании. Большинство компаний выпустили бы игру в релиз, чтобы "отбить" хоть часть денег. И вот этого неумеху вы стали бы слушать, поскольку он СДЕЛАЛ ИГРУ, а меня - не стали бы. Хотя я бы за полчаса закрыл WoT:Generals еще на стадии концепта, сэкономив кучу денег. Теперь понимаете?

Ответить
1

Понимаю.

Потому что я работаю в компании Wargaming.

Ответить
0

Это серьезное достижение! Но если так, вы должны знать, что сотрудник Wargaming привлекал меня для экспертной оценки одной игры, которую компания могла купить. И я не подкачал: игра была, конечно, не WoT: Generals, но и далеко не шедевр. От покупки отказались, сейчас та игра вышла в релиз, но ее мало кто знает...

А если уж быть до конца откровенным, то провал WoT: Generals я с самого начала воспринимал как вызов :) Сделать ККИ, не уступающую по качеству лучшим играм жанра, но "про Вторую Мировую", чрезвычайно трудно. До сих пор еще никто не сделал ни одной по-настоящему хорошей игры на эту тему.  Но мне кажется, что я знаю, как её сделать. А что толку? Никто все равно не верит дизайнеру, у которого "нет опыта".

Ответить
0

я думаю, что такие теоретики тоже нужны. Спасибо вам за проделанный путь.

Ответить
0

С другой стороны - перфекционизм обязателен. Просто "еще одна игра" никому не нужна, их и так десятки тысяч.

Просто "ещё одна игра" никому не нужна. Моя игра тоже никому не нужна, какой бы она не была, ведь она никогда не выйдет.

Ответить
0

Я не считаю перфекционизм чем-то плохим, но с одной оговоркой. Шанс на успех растет прямо пропорционально стремлению к совершенству. А вот шанс никогда не закончить игру растет экспоненциально.
Ну а дальше, каждый просчитывает риски для себя сам.

Ответить
4

молодец! удачи с игрой!)

Ответить
4

Хорошо пишешь. С удовольствием прочитал

Ответить
4

Ты большой молодец!

Ответить
3

Что за кривое кольцо я так и не увидел.

Ответить
2

это к лучшему)

Ответить
0

Но я хочу знать…

Ответить
1

красная светяшка, которая должна как бы опоясывать рычаг справа от руля - повернута под кривым углом относительно него

Ответить
0

Действительно,  лучше бы я не просил. Мой внутренний перфекционист сейчас бьется в агонии.

Ответить
0

А по-моему, так даже лучше: в такой игре какие-то несовершенства в автомобиле могут быть частью истории.

Ответить
3

Немного не в тему.. В моём гей'мерском опыте игры в раннем доступе успевали наскучить или вообще изначально отпугнуть так, что забывал их как страшный сон и забить йух на ждунство релиза. Более того, к релизу игры в 99% случаев оставляют неизменным костяк со старта (и кучку багов\гейммех.проблем) (исключения только два вспомнил - Раст и НоМенСкай), от чего на трушном релизе (если вдруг ждал его) делать в игре особо нечего - тебе знаком весь\большая часть игрового контента, скрытых фишек, "полезных" проблем.. ты уже не найдешь в ней ничего нового. А основная часть наигранного времени (КОНКРЕТНО У МЕНЯ) всегда приходится на первый раз). 
Так что важно к выпуску в ранний доступ сделать игру как минимум играбельной. Все бы так делали...

Сейчас вспомнил сколько игр в раннем доступе я переиграл, и сколько из них дожило до релиза, и даже страшно стало. 

Ответить
1

да, есть такой минус у раннего доступа, в моем случае я надеюсь его решать новым контентом. Например, сейчас в игре две рабочих ночи, по одному виду титанов на каждую, и я планирую что с добавлением каждой ночи и промежуточными апдейтами с точками интереса, локациями и дополнительными небольшими фичами для каждого игрока будет накапливаться смысл вернуться в игру и пройти чуть дальше, узнать о мире чуть больше. А с финальным релизом получить итоговую развязку и возможно повод пройти все сначала за один раз, получив немного другой опыт

Ответить

Благородный алмаз

2

А что за предыдущие игры?

Ответить

Благородный алмаз

Pavel
0

И какая из них самая прибыльная была?

Ответить
8

Через час вернусь домой и расскажу обо всех которых имею право рассказывать)

Ответить
5

продалась лучше всего Tribal Pass, но большая часть дохода ушла на покрытие расходов и долгов. У Save One More до сейчас было лучшее соотношение доходов/расходов (потому что тоже была сделана за 3 месяца и минимум денег). JASEM самый провальный, потому что делался почти год (полгода активно и полгода на паузе), а заработал в первые месяцы всего пару тысяч долларов, правда через два года после релиза я пошаманил с ценами и скидками, и смог заработать его лайфтайм за три месяца. про Katana Kata не могу точно говорить, она делалась с инвестором, но одним словом дела у нее плохи

Ответить
0

А что случилось с Road of Rust and Dust?

Как-то новости и гифки по ней медленно затухли в конце прошлого года, но информацию об отмене разработки я не нашёл.

Ответить
1

Road of Dust and Rust скорее на паузе, чем отменена. она мне все еще интересна как проект в целом, но это не то что я хотел бы делать как разработчик/программист. Так что когда найду человека, с которым достаточно сработаюсь и буду готов ему доверить завершить разработку - она будет доделана

Ответить
1

Я не автор и не слежу за успехами Стаса, пусть сам отвечает.
Лично больше всего нравится Jasem, хотя разработчик о ней почему-то невысокого мнения.

Ответить
3

Первое: очень сложно перебороть мысль, что ассет - зашквар. За лишнее напоминание, что не надо гнаться за максимой «я все сделаю сам» - спасибо

За лишний пинок в плане оптимизации желаний/идей относительно времени - второе спасибо

Вроде как все это прописные истины, но лишний щелчок по носу не повредит

Удачи с этой и будущими играми!

И огромное спасибо за открытость и такой классный отчёт!

Ответить
3

Думаю: "нифига какой прошаренный инди, и как разрабатывает, и как подает информацию, вот это новый самородок!"
В конце читаю: "Стас Шостак" =D
Спасибо за еще одну отличную статью =)

Ответить
1

Повезло тебе, что музыку тебе пишут) сам пытаюсь создать бродилку, и сам пишу трэки, но они у меня всегда получаются экшеновые, спокойные медиативные мелодии - это не мое)
Красиво игра выглядит, у меня пока все ужасно смотрится, даже о раннем доступе не думаю.

Ответить
5

музыку тоже можно в ассетах найти, и если хорошо покопаться - то довольно подходящую почти к любому стилю. она конечно почти никогда не настолько индивидуальная, чтоб строить вокруг нее игру, но для поддержки вполне сносно может работать. Плюс мне кажется довольно много начинающих композиторов не против сделать пару треков ради портфолио - я бы такой бесплатной помощью не злоупотреблял, но это может получиться взаимовыгодно

Ответить
3

Куча композиторов, готовых написать трек буквально за еду. Не то, чтобы это хорошо, но по-моему, наименьшая из проблем.

Ответить
1

Автору респект и уважуха прежде всего.

А для тех же, кто загорелся делать подобное увидев $7700 за пару месяцев спешу остудить ваш пыл. Как сам автор и сказал после вычета всех поборов у него останется 55-60%. А это примерно 3,5-4к. Что дает нам около 250тр  или 125т в месяц. Скромная зарплата для программиста в Москве. Надеюсь, что продажи будут расти, но бесконечно это продолжаться не может. И в какой то момент надо будет или больше вкладывать в игру времени и сил и развивать её или пилить новый проект.
Подводя итоги можно сказать, что зарабатывать на играх можно, если 100к кажутся достаточным заработком. Если еще и удовольствие от этого получаешь - вообще отлично. Зарабатывать стабильно и жить припеваючи - вряд ли.

Ответить
1

Дык ведь никто не мешает днём работать "на заводе" ради денег, а вечером делать игру. 
Да будет дольше, да ни на что другое времени не останется, но зато будет и стабильный доход чтоб с голоду не умереть и, в случае успеха, неплохой приработок. 
А дальше уже можно действовать по ситуации и если нравится (а главное получается) делать игры, которые приносят доход достаточный для жизни, то можно будет и покинуть "завод", уделив всё внимание целиком своему хобби. 

А потом вернуться опять на "завод" ибо кушать хочется.

Ответить
7

Как показывает практика из такого подхода редко что-то получается. Разработка затягивается на годы потому, что придя с завода у тебя уже нет сил делать что-то еще. И пока ты молодой, лет 20 от роду - да, что-то и получится. Но в 20 лет у тебя нет никакого опыта в разработке игр. Так что или полностью погружаться и делать всё быстро и хорошо или растягивать на неопределенный срок с большой вероятностью забить в итоге.

Ответить
1

Ох, как это знакомо. Не представляете на сколько.))
На этот случай есть пара вариантов, которые использовали 2 моих знакомых:
1. накопить денег на пол года жизни и эти пол года полностью делать свой проект, а после уже можно и "на завод" возвращаться если не получилось. 
2. работать на пол ставки 3 дня из 5. итого 4 дня вместе с выходными в неделю на разработку проекта мечты. 

И первый и второй вариант вполне рабочие =)

Ответить
3

Возможно. Но я придерживаюсь совета Шелдона Купера: Единственный способ преуспеть в чем то - посвятить 100% своего времени, внимания и сил этому.

Ответить
4

это хороший способ, но к счастью не единственный, и я готов бороться против этого заблуждения везде где его встречаю, потому что из-за него десятки людей ломают себе жизнь и удовольствие от неё 

Ответить
–1

в итоге в 40 лет ты можешь оказаться инди разрабом неудачником без жены и детей

Посмотри фильм "обезьяна"

Ответить
2

А можешь оказаться Нотчем с $2 млрд на кармане. Каждый решает сам. Попробовать и пожалеть или не пробовать и пожалеть.
Жена и дети так себе достижение, чтобы гордиться этим. У каждого неудачника есть жена и дети.

Ответить
0

понимаешь, когда ты молод и у тебя что то получается, особенно глядя на ровесников, кажется что ты круче всех, но потом когда приходится конкурировать со всем миром через интернет, видишь что таких "крутых" много и не всё решается упорством и талантом, есть ещё и везение. Майнкрафт это клон, назови не гугля, хоть  одно имя программистов, которые делали похожие игры до майнкрафта?

Что касается семьи и детей, ну просто обрюхатить какую то дуру которой всё равно от кого рожать, для этого действительно ума много не нужно. Но найти подругу которая хорошо выглядит и ей не приходится объяснять сюжеты "Чёрного зеркала", это не так просто.

Возможно ты хорош собой и не имеешь материальных проблем, можешь завести семью в любой момент, то конечно для тебя это не достижение.

Ответить
0

Я смотрю кто то повзрослел в интернете и начал делиться мудрость :). Чувак, мне 40 лет. 20 из них я работаю в геймдеве. Не надо меня учить житейским премудростям :).

Ответить
0

ты работаешь на себя или на дядю?

Ответить
0

И на себя и на дядю.

Ответить
0

хе-хе, что же ты не бросишь дядю? Видишь, ты сам страхуешься, а советуешь

"Но я придерживаюсь совета Шелдона Купера: Единственный способ преуспеть в чем то - посвятить 100% своего времени, внимания и сил этому."

Ответить
0

Я не страхуюсь. Я уже пробовал и так и сяк и понял, что для меня эффективнее работать на стабильной работе и быть востребованным специалистом, чем пытаться сделать игру самому. Тем более, что я видел не раз весь процесс от начала и до конца для успешной игры и осознаю, что мне самому просто не потянуть такое. Поэтому я изредка что-то делаю для сторов, для себя, иногда какие то халтуры мелкие. Этого мне предостаточно.

Ответить
2

Да, все эти темы "вот после работы делать свою чудо-игру" не более чем фантазии. После 8+ часов в условном офисе и пробок 3+ часов уже никакого желания что-либо делать не остаётся. Не забываем про необходимость есть и спать. В таких реалиях не развалиться по здоровью - бОльшая из возможных целей. Ах да, ну и не забываем что тащить в соло всё на своём горбу - цель хоть и благородная, но безнадёжная.

Ответить
1

по математике все так, инди разработка в моём стиле - это лайфстайл для тех кто хочет именно так жить,  а чтобы максимизировать доходы нужно идти в других направлениях. Но стабильные продажи на $200-300 в день гросс - вполне достижимая планка даже в раннем доступе, могут конечно и упасть, но не прям так чтоб должны

Ответить
1

В России не принято считать в гросс. Цифры больше, эффект сильнее. На самом деле будет 100-150 в день. Только стабильности нет в доходах. Тяжело планировать и жизнь и дальнейшие расходы даже для новых игр.

Ответить
0

Доходы не могут упасть, а упадут обязательно и в разы. У сюжетных инди-игр срок жизни очень короткий. Ютуберы поиграют и перейдут к другим играм, трафика не станет. Стим увидит падение интереса и тоже перестанет давать трафик. Тут только выходить из раннего доступа и начинать делать новую игру.

К слову, даже Yandere Simulator - одна из лучших ютуб-ориентированных инди-игр зарабатывает не больше 100 долларов в день на постоянной основе через патреон.

Ответить
0

С TLOU 2 ни в какое сравнение...

Ответить
6

Да, я тоже считаю что им стоит перенести релиз чтоб не пересекаться

Ответить
2

купил

Ответить
2

Интересная статья вышла)

Ответить
2

Отличный кейс, я в восторге. Понравился творческий подход в решении задач, желание и умение собрать максимально цепляющую, а главное – продающую концепцию "из говна и палок" и общая адекватность автора, как человека. Играть вряд ли буду, но купил просто так.

Ответить
2

Был свидетелем того, как стример с онлайном ~20k на твиче не меньше получаса(а может и больше, я не полностью видел) сидел в машине на стоянке и слушал радиоспектакль. Как по мне, хороший пример того, что мелкие и, вроде как, незначительные детали могут стать тем, что зацепит игрока. Успеха разработчику! 

Ответить
1

Ты вообще молодец! Респект! Успех объясним ещё клевой идеей и визуалом.

Ответить
2

идея и визуал по-моему вообще должны стать лучшими друзьями инди-разработчика в 2020 - и то, и то довольно просто (или недорого) получить, и очень сильно влияет на привлечение игроков

Ответить
2

ну как бы народ просёк что плохая видимость может скрыть шерховатости и ужастиков с фонариком много настолько что уже над этим смеются. Другое дело что у тебя получилось сделать визуал со вкусом. 

Ответить
1

Недавно увидел твою игру у Содыпоппина (крупный западный стример с твича) на стриме. У него вроде как еженедельная рубрика "shit show" или что-то в этом вроде, на которой он играет в индюшатину различной дерьмовости. Обычно на игру он затрачивает минут 20-30, а в твою он наиграл точно несколько часов. Правда по большей части из-за того что ему понравился радиоспектакль. В какой то момент он даже нашел его на Ютубе и продолжил кататься под него. Не знаю дослушал ли он до конца, в плейлисте этот спектакль шел часов 8. 

Ответить
2

крутой кейс, я и надеялся что даже если людям играть особо не понравится, то в том чтобы катать по местности под радио должен быть свой кайф

Ответить
0

а как это про спектакль? он что ли из какого-то внешнего источника транслируется?

Ответить
3

я взял из американских архивов несколько эпизодов радиошоу в общественном достоянии, которые можно использовать в коммерческих проектах и перетасовал их с музыкальными треками - в твиттере натолкнули на идею

Ответить
1

$7700 какого хрена, я таких денег даже не видел никогда. Все же кричат что делать игры не выгодно, а особенно если у тебя вообще нет никакого пиара и маркетинга. Это та самая ошибка выжившего?

Ответить
2

из них еще предстоит вычесть долю стима и налоги, но 7700 это тоже не предел - это только первые две недели, причем не самые пиковые, судя по всему. В какой-то мере это ошибка выжившего, но я постарался расписать все нюансы, чтоб это можно было повторить, или хотя бы минимизировать свои расходы на разработку, чтоб было больше шансов окупаться

Ответить

Административный супер_стар

Михаил
1

$7700 какого хрена, я таких денег даже не видел никогда.

Ну так это далеко не регулярная прибыль + продажи скорее уже через пару месяцев опустятся на донышко. А следующую игру еще нужно только сделать (сколько месяцев на это нужно?), и то не факт что она продастся хотя бы вполовину хорошо.

Так что как бы может это и какие-никакие деньги, но не такие большие как кажется, учитывая специфику этого вида деятельности, ИМХО.

Ответить
1

я погружаю их в туман и объемный свет, и в постпроцессинге привожу к какой-то единой цветовой палитре.

Короче, if you want a mystery game you have to put a lot of mist on it.

Проблемы типа застревания машины в некоторых местах я решал доступной кнопкой эвакуации к последнему чекпойнту, откуда игрок звонил из телефонной будки.

Надо дальше идти. Превращать баг в фичу. Если машина застряла - отключаем физику, в ответ на попытки ехать просто раскачиваем машину в направлении движения, типа буксует. По кнопке "звонок <s>другу</s> эвакуатору" рядом добавлять ассет трактора и чувака с парой реплик. Позже можно попробовать добавить в машину лебёдку.

Ответить
2

все почти так, только вместо трактора - свет из close encounters of third kind, еще меньше затрат и больше загадок :)

Ответить
1

Спасибо, очень интересно!

Ответить
1

Автор, как ты планировал себе задачи на 8 недель? Можешь рассказать чуть подробнее, дико любопытно, у тебя ведь дни состояли не только из разработки игр (надеюсь) :)

Ответить
1

Фокус в том, что я их не планировал. Я обозначил что 29 мая придется релизить что есть, и делал так, чтоб к этому дню было как можно менее стыдно. Было несколько больших обязательных тасков без которых не могло бы быть игры (собственно сами титаны и взаимодействие с ними), но все остальное просто решал с утра к чему душа больше лежит и начинал пилить. В один день занимался ландшафтом, в другой - добавлял какое-то взаимодействие в машину, в третий добавлял реплики

Ответить
0

Интересный подход, спасибо

Ответить
1

Стас привет! Спасибо за статью, супер интересно почитать про такой опыт.
Можешь побольше рассказать про техническую часть? Использовал ты Aura 2 например? или делал игру на HDRP создавая самостоятельно постэффекты? Скрины с тем как выглядят сцены и как это все работает за кадром было бы тоже интересно посмотреть)

Ответить
1

Да, юзал Aura2 и дефолтный пайплайн с постпроцессинг стаком, но про технические вещи мне как-то вообще сложно построить какой-либо текст, могу на вопросы отвечать разве что)

Ответить
0

Блин, умудрился не со своего аккаунта откомментить, а удалять нельзя)
Скажи еще по ютуберам - есть теория почему так зашло им и зрителям? Мне кажется это напоминает эффект Hello Neighbour - есть таинственность, она цепляет сразу с превью видоса, человек начинает что-то себе додумывать и вот уже рука тянется кликнуть посмотреть.
Надо скачать поиграть, потому что если там есть пространство для построения различных теорий, гаданий и обсуждений - то народ начинает органично этим заниматься на том же реддите и это дает вирусный эффект. Ну то есть мне кажется, если все сделать правильно (плюс повезет), и местами грамотно сэкономить, чего-то намеренно не_сделать, и оставить игрокам место для построения собственных теорий - то это только в плюс игре.

Ответить
1

да, я думаю таинственность+само наличие гигантских существ+иммерсивность с машинкой дают вместе такой результат. В комментариях у миллионников люди строят теории заговора в мире игры, каким образом правительство скрывает от людей титанов и всё такое)

Ответить
2

чисто как у Макклюэна - когда внимание слишком разогрето и люди уже привыкли что им показывают и в ужасах и в боевиках все суперподробно с деталями, потому что сейчас можно любую графику любой сложности создать - то это тоже наскучивает. И больший отклик вызывает сокрытие деталей, возможность додумать - когда ты часть самого себя добавляешь в игру. Как говорит Дыбовский: "не игрок, а соавтор" ))

Ответить
1

Хм, вторая публикация подобного типа за два дня. Позитивная тенденция.

Ответить
0

да разве? по ощущениям полгода ничего и близкого не было

Ответить
2

Вот позавчерашняя:
https://dtf.ru/indie/153354-skolko-deneg-poluchilos-zarabotat-na-svoey-pervoy-indi-igre-v-steam-razbiraemsya

И да, у меня эти публикации склеились в голове больше в смысле "люди начали открыто рассказыват ещё и о затратах и прибыли". В глобальном смысле контент там и тут про разное.

Ответить
1

Ну тут вам повезло. Просто концепция очень интересная, оттуда и без маркетинга интерес людей.
Удачи в дальнейшей разработке!

Ответить
1

Атмосфера очень на Алана Вейка похожа, и это круто!

Ответить
1

Круто. Пасиб за пост. Кстати, не раз тебя видел у GameDevHQ.

Ответить
1

А в соседней теме писали что зарабатывать на играх не стоит, вот вышла статья которая доказывает обратное! 

Ответить