Как я участвовала в конкурсе артов по игре и проиграла

Разработчики игры Chernobylite проводили конкурс артов в Steam. Победитель должен был получить коллекционное издание — Survival Kit (набор для выживания), который включал в себя:

  • код активации игры
  • светящаяся палочка
  • кристалл чернобылита
  • жуткая кукла из игры
  • противогаз
  • рюкзак
  • 2 плаката формата А2 и 1 игровая карта формата А2
  • артбук по Chernobylite
  • футболка с принтом, который светится в темноте
  • фирменная металлическая коробка для боеприпасов
  • старые документы, открытки, стикеры, нашивка и значки
<i>Я поискала в интернете как примерно должен выглядеть такой набор. На мой взгляд коллекционка по наполнению очень хороша. </i>
Я поискала в интернете как примерно должен выглядеть такой набор. На мой взгляд коллекционка по наполнению очень хороша. 

Информацию о конкурсе нужно было отслеживать в дискорде разработчиков.

Итак, у меня было несколько недель, чтобы подготовить рисунок, но, конечно, я отложила это на последнюю неделю.

Мне очень хотелось победить в конкурсе, это было бы символичным зеленым светом на моем творческом пути.

<i>По заданию конкурса обязательно нужно было использовать данный шаблон в своем арте. </i>
По заданию конкурса обязательно нужно было использовать данный шаблон в своем арте. 

С технической стороны ограничений не было, я даже думала о том, чтобы вышить рисунок. Ранее у меня был подобный опыт с небольшой работой по TLOU.

Над артом по Chernobylite я работала на iPad с карандашом в программе Procreate.

Я совершенно не представляла свои возможности, так как на тот момент я всего полгода как училась рисовать. Мне хотелось пойти по самому легкому пути.

<i>К цветовой гамме вопросов не было, здесь всё понятно — оттенки зелёного и темные цвета.</i>
К цветовой гамме вопросов не было, здесь всё понятно — оттенки зелёного и темные цвета.

Так же очевидно, что нужно было нарисовать Черного сталкера в анфас по плечи, как на паспорт, а композиция рисунка на усмотрение художника. Мне нужно было понять что делать с фоном и оставаться ли в рамках заданного шаблона.

<i>Черный сталкер — главный антагонист игры.</i>
Черный сталкер — главный антагонист игры.

В программе, в которой я рисовала, было удобно работать с шаблоном — я могла залить цветом отдельные его элементы и просто нарисовать что-нибудь на фоне.

<i>Я работала над эскизом, пыталась представить как это будет выглядеть.</i>
Я работала над эскизом, пыталась представить как это будет выглядеть.
<i>И поняла, что с фоном проблем не будет, а сталкер мне совсем не нравится. Придется потрудиться. </i>
И поняла, что с фоном проблем не будет, а сталкер мне совсем не нравится. Придется потрудиться. 
<i>Даже думала нарисовать пиксель арт.</i>
Даже думала нарисовать пиксель арт.

Я искала референсы в поисках идей.

Chernobylite — научно-фантастическая ролевая игра в жанре ужасов с элементами выживания от студии The Farm 51. Отправляйтесь в невероятно реалистичную зону отчуждения, воссозданную с помощью 3D-сканеров, и играйте за ученого-физика Игоря Химинюка, ранее работавшего на Чернобыльской АЭС. Он вернулся в Припять, чтобы узнать, куда исчезла его невеста 30 лет назад. На пути к истине вы столкнетесь с охраняющими зону военными, другими сталкерами и сверхъестественными существами, а также иными опасностями, которые таит суровый окружающий мир.

Со страницы в магазине Steam
<i>Пример локации из игры. </i>
Пример локации из игры. 
<i>Фотосессия к игре от разработчиков.</i>
Фотосессия к игре от разработчиков.

Разработчики Chernobylite неоднократно посещали Чернобыльскую Зону для создания фото- и видеоматериалов, а также сканирования местности и локаций с помощью 3D-сканеров, чтобы воссоздать зону отчуждения в игре. Вы можете сами подробнее почитать об этом в Дневнике разработчиков в Steam, они регулярно выкладывают новые материалы. Кстати, они пишут на русском языке, что очень удобно.

Я решила остановиться на следующих референсах:

<i>Даже до полноценного релиза игры разработчики активно делились концепт-артами, эскизами и прототипам персонажей. </i>
Даже до полноценного релиза игры разработчики активно делились концепт-артами, эскизами и прототипам персонажей. 
<i>Кадр из игры.</i>
Кадр из игры.

Для уточнения деталей образа Чёрного сталкера я делала скриншоты в фоторежиме игры.

На том этапе моего творческого пути мне было важно соблюдать точность: я пыталась повторить и скопировать референс. Сейчас я понимаю, что искусство ни об этом, и как бы я не старалась, я всё равно передам увиденное лишь через призму своего восприятия.

<i>Иногда я располагала референс слева, а рисунок справа экрана.</i>
Иногда я располагала референс слева, а рисунок справа экрана.

Это была моя первая действительно большая работа с дедлайном, и в ней я допускала ошибки. Ещё одной проблемой стало то, что на iPad все переходы цветов были хороши и заметны, а на других устройствах были просто черными. Для меня стало серьезной проблемой то, что люди на различных устройствах будут видеть арт не таким, каким я его рисовала. Я начала переживать, что организаторы конкурса будут смотреть на арт с телефона с желтой подсветкой экрана и низкой яркостью, и получится темное пятно с яркими глазами. Собственно, на dtf мои скриншоты и видео выглядят именно так. Я тратила много часов на рисование того, что было незаметно глазу. И я словно множество раз поверх одного рисунка — рисовала его снова и снова.

Нужно было быть смелее и рисовать более светлыми красками, это сэкономило бы время. Хотя это также и самокритика, ведь если посмотреть на оригинал в игре — он такой же темный, как на моем рисунке.

<i>Акцент на глазах можно назвать «задумкой автора», так как я действительно хотела удержать внимание на взгляде Чёрного сталкера.  </i>
Акцент на глазах можно назвать «задумкой автора», так как я действительно хотела удержать внимание на взгляде Чёрного сталкера.  
На одном слое был заданный организаторами конкурса шаблон, на других слоях, поверх него, я рисовала.

За полгода до работы над этим рисунком я брала несколько уроков у преподавателя академического рисунка. Я жаловалась учителю на то, что мне тяжело комбинировать оттенки на коже лица (тогда я рисовала портреты), чтобы сформировать объем. Учитель сказал, что когда я рисую — я словно леплю скульптуру, накладывая один слой на другой. Спустя время я поняла этот урок, и именно так я делала объемным оружие.

Здесь смотреть в правый нижний угол — отрисовываю элементы оружия.
Выкрутила яркость видео, чтобы хоть что-то можно было разглядеть. Рисую одежду

Под конец срока сдачи арта на конкурс я вошла во вкус, перерисовала всё по сто раз и не хотела останавливаться.

<i>Арт, который разработчики и издатели используют в своих социальных сетях.</i>
Арт, который разработчики и издатели используют в своих социальных сетях.

Я много думала над этим артом, ведь логично, что он им нравится. Значит подобная по качеству работа может победить в конкурсе. Я подумала, что плюсом станет то, что я вышла за рамки заданного шаблона и придерживалась оригинальных цветовых решений.

Тогда я воображала себе, что разработчикам понравится моя работа, они оценят мой труд, распечатают и повесят на стену. Забавно, но мне правда хотелось, чтобы людям, которые потратили много часов на разработку данной игры, было приятно увидеть рисунок, сделанный с усердием и любовью.

Так как никаких критериев в условиях конкурса не было, я понимала, что сработает человеческий фактор, а победить может любой рисунок. Я заранее знала, что могу проиграть по этой причине, и не хотела в таком случае расстраиваться.

<i>Статистика из программы procreate. Программа считает каждое соприкосновение карандаша с экраном.</i>
Статистика из программы procreate. Программа считает каждое соприкосновение карандаша с экраном.

Я потратила более 34 часов на этот арт, и мне казалось, что мало кто потратит столько времени и сил ради участия в конкурсе. Хотя, конечно, кто-то мог потратить в десятки раз меньше времени и нарисовать арт намного красивее моего.

<i>Я нарисовала Чёрного сталкера.</i>
Я нарисовала Чёрного сталкера.
<i>Мне захотелось добавить яркости, чтобы вы могли получше рассмотреть. </i>
Мне захотелось добавить яркости, чтобы вы могли получше рассмотреть. 

Итог

<i>Этот арт я отправила на конкурс.</i>
Этот арт я отправила на конкурс.

Вообще соревнования и конкурсы не мой любимый формат, в них я очень переживаю и боюсь. Но раз рискнула, то хотела победить.

И я решила сделать ещё гифку, чтобы было больше шансов на победу.

Я очень волновалась и хотела сразу узнать результаты конкурса, но ни в тот же, ни в следующий день победитель не был объявлен. И через неделю тоже.

Это было неприятное ожидание. Со стороны организаторов конкурса была тишина даже в ответ на наши вопросы, и это было некрасиво.

Спустя долгое время я узнала, что я не выиграла в конкурсе. Однако участников было так мало, что всем обещали раздать ключи на игру. Этого тоже долгое время не происходило, но всё же на почту пришел ключ.

Я думала, что разработчики опубликуют работы всех участников хотя бы в Steam, ведь это круто, что кто-то нарисовал арты по их игре. Так, например, Hinterland каждую неделю в своих социальных сетях публикует арты и скриншоты по The Long Dark. Когда они опубликовали мой арт, я была очень рада.

Но разработчики Chernobylite нигде не размещали арты, участвовавшие в конкурсе.

Вот такая получилась история. Спасибо за внимание.

Всех с Новым годом! Второе января я решила посвятить написанию этой истории, чтобы кто-нибудь на dtf почитал под чаёк.

75
16 комментариев