Как я участвовала в конкурсе артов по игре и проиграла
Разработчики игры Chernobylite проводили конкурс артов в Steam. Победитель должен был получить коллекционное издание — Survival Kit (набор для выживания), который включал в себя:
- код активации игры
- светящаяся палочка
- кристалл чернобылита
- жуткая кукла из игры
- противогаз
- рюкзак
- 2 плаката формата А2 и 1 игровая карта формата А2
- артбук по Chernobylite
- футболка с принтом, который светится в темноте
- фирменная металлическая коробка для боеприпасов
- старые документы, открытки, стикеры, нашивка и значки
Информацию о конкурсе нужно было отслеживать в дискорде разработчиков.
Итак, у меня было несколько недель, чтобы подготовить рисунок, но, конечно, я отложила это на последнюю неделю.
Мне очень хотелось победить в конкурсе, это было бы символичным зеленым светом на моем творческом пути.
С технической стороны ограничений не было, я даже думала о том, чтобы вышить рисунок. Ранее у меня был подобный опыт с небольшой работой по TLOU.
Над артом по Chernobylite я работала на iPad с карандашом в программе Procreate.
Я совершенно не представляла свои возможности, так как на тот момент я всего полгода как училась рисовать. Мне хотелось пойти по самому легкому пути.
Так же очевидно, что нужно было нарисовать Черного сталкера в анфас по плечи, как на паспорт, а композиция рисунка на усмотрение художника. Мне нужно было понять что делать с фоном и оставаться ли в рамках заданного шаблона.
В программе, в которой я рисовала, было удобно работать с шаблоном — я могла залить цветом отдельные его элементы и просто нарисовать что-нибудь на фоне.
Я искала референсы в поисках идей.
Chernobylite — научно-фантастическая ролевая игра в жанре ужасов с элементами выживания от студии The Farm 51. Отправляйтесь в невероятно реалистичную зону отчуждения, воссозданную с помощью 3D-сканеров, и играйте за ученого-физика Игоря Химинюка, ранее работавшего на Чернобыльской АЭС. Он вернулся в Припять, чтобы узнать, куда исчезла его невеста 30 лет назад. На пути к истине вы столкнетесь с охраняющими зону военными, другими сталкерами и сверхъестественными существами, а также иными опасностями, которые таит суровый окружающий мир.
Разработчики Chernobylite неоднократно посещали Чернобыльскую Зону для создания фото- и видеоматериалов, а также сканирования местности и локаций с помощью 3D-сканеров, чтобы воссоздать зону отчуждения в игре. Вы можете сами подробнее почитать об этом в Дневнике разработчиков в Steam, они регулярно выкладывают новые материалы. Кстати, они пишут на русском языке, что очень удобно.
Я решила остановиться на следующих референсах:
Для уточнения деталей образа Чёрного сталкера я делала скриншоты в фоторежиме игры.
На том этапе моего творческого пути мне было важно соблюдать точность: я пыталась повторить и скопировать референс. Сейчас я понимаю, что искусство ни об этом, и как бы я не старалась, я всё равно передам увиденное лишь через призму своего восприятия.
Это была моя первая действительно большая работа с дедлайном, и в ней я допускала ошибки. Ещё одной проблемой стало то, что на iPad все переходы цветов были хороши и заметны, а на других устройствах были просто черными. Для меня стало серьезной проблемой то, что люди на различных устройствах будут видеть арт не таким, каким я его рисовала. Я начала переживать, что организаторы конкурса будут смотреть на арт с телефона с желтой подсветкой экрана и низкой яркостью, и получится темное пятно с яркими глазами. Собственно, на dtf мои скриншоты и видео выглядят именно так. Я тратила много часов на рисование того, что было незаметно глазу. И я словно множество раз поверх одного рисунка — рисовала его снова и снова.
Нужно было быть смелее и рисовать более светлыми красками, это сэкономило бы время. Хотя это также и самокритика, ведь если посмотреть на оригинал в игре — он такой же темный, как на моем рисунке.
За полгода до работы над этим рисунком я брала несколько уроков у преподавателя академического рисунка. Я жаловалась учителю на то, что мне тяжело комбинировать оттенки на коже лица (тогда я рисовала портреты), чтобы сформировать объем. Учитель сказал, что когда я рисую — я словно леплю скульптуру, накладывая один слой на другой. Спустя время я поняла этот урок, и именно так я делала объемным оружие.
Под конец срока сдачи арта на конкурс я вошла во вкус, перерисовала всё по сто раз и не хотела останавливаться.
Я много думала над этим артом, ведь логично, что он им нравится. Значит подобная по качеству работа может победить в конкурсе. Я подумала, что плюсом станет то, что я вышла за рамки заданного шаблона и придерживалась оригинальных цветовых решений.
Тогда я воображала себе, что разработчикам понравится моя работа, они оценят мой труд, распечатают и повесят на стену. Забавно, но мне правда хотелось, чтобы людям, которые потратили много часов на разработку данной игры, было приятно увидеть рисунок, сделанный с усердием и любовью.
Так как никаких критериев в условиях конкурса не было, я понимала, что сработает человеческий фактор, а победить может любой рисунок. Я заранее знала, что могу проиграть по этой причине, и не хотела в таком случае расстраиваться.
Я потратила более 34 часов на этот арт, и мне казалось, что мало кто потратит столько времени и сил ради участия в конкурсе. Хотя, конечно, кто-то мог потратить в десятки раз меньше времени и нарисовать арт намного красивее моего.
Итог
Вообще соревнования и конкурсы не мой любимый формат, в них я очень переживаю и боюсь. Но раз рискнула, то хотела победить.
Я очень волновалась и хотела сразу узнать результаты конкурса, но ни в тот же, ни в следующий день победитель не был объявлен. И через неделю тоже.
Это было неприятное ожидание. Со стороны организаторов конкурса была тишина даже в ответ на наши вопросы, и это было некрасиво.
Спустя долгое время я узнала, что я не выиграла в конкурсе. Однако участников было так мало, что всем обещали раздать ключи на игру. Этого тоже долгое время не происходило, но всё же на почту пришел ключ.
Я думала, что разработчики опубликуют работы всех участников хотя бы в Steam, ведь это круто, что кто-то нарисовал арты по их игре. Так, например, Hinterland каждую неделю в своих социальных сетях публикует арты и скриншоты по The Long Dark. Когда они опубликовали мой арт, я была очень рада.
Но разработчики Chernobylite нигде не размещали арты, участвовавшие в конкурсе.
Вот такая получилась история. Спасибо за внимание.
Всех с Новым годом! Второе января я решила посвятить написанию этой истории, чтобы кто-нибудь на dtf почитал под чаёк.
Замечательный арт!
Но не кажется ли что оружие выбивается из всего свои цветом, подходящим больше для зимнего камуфляжа скорее всего.
Сталкер у тебя очень классный получился! Единственное, что бросается в глаза - оружие как-то выбивается из общей структуры фотографии. Сталкер и фон выглядят аутентично, а вот оружие буд-то откуда то из другого место взяты.
Разработчики очень не красиво поступили с организацией конкурса, такое чувство, что они надеялись на куда большую шумиху вокруг конкурса, а когда поняли, что пролетели - подзабили на грамотное его проведение.
Спасибо!
А может быть они победителю сразу написали, а на всех остальных действительно забили. Но ключи всем решили прислать - это похвально
История провала есть, в ближайшем будущем ждём историю успеха
Есть такая! Я написала пост на dtf про кооп игры, и он повисел в популярном и собрал много лайков и комментов
Спасибо за подробный рассказ, очень познавательно. Мне кажется, зеленый сталкер потерял в выразительности на зеленом фоне.
Ну и такая постановка цели:
Значит подобная по качеству работа может победить в конкурсе.
- ведет к разочарованию.