Как я участвовала в конкурсе артов по игре и проиграла

Разработчики игры Chernobylite проводили конкурс артов в Steam. Победитель должен был получить коллекционное издание — Survival Kit (набор для выживания), который включал в себя:

  • код активации игры
  • светящаяся палочка
  • кристалл чернобылита
  • жуткая кукла из игры
  • противогаз
  • рюкзак
  • 2 плаката формата А2 и 1 игровая карта формата А2
  • артбук по Chernobylite
  • футболка с принтом, который светится в темноте
  • фирменная металлическая коробка для боеприпасов
  • старые документы, открытки, стикеры, нашивка и значки
<i>Я поискала в интернете как примерно должен выглядеть такой набор. На мой взгляд коллекционка по наполнению очень хороша. </i>
Я поискала в интернете как примерно должен выглядеть такой набор. На мой взгляд коллекционка по наполнению очень хороша. 

Информацию о конкурсе нужно было отслеживать в дискорде разработчиков.

Итак, у меня было несколько недель, чтобы подготовить рисунок, но, конечно, я отложила это на последнюю неделю.

Мне очень хотелось победить в конкурсе, это было бы символичным зеленым светом на моем творческом пути.

<i>По заданию конкурса обязательно нужно было использовать данный шаблон в своем арте. </i>
По заданию конкурса обязательно нужно было использовать данный шаблон в своем арте. 

С технической стороны ограничений не было, я даже думала о том, чтобы вышить рисунок. Ранее у меня был подобный опыт с небольшой работой по TLOU.

Над артом по Chernobylite я работала на iPad с карандашом в программе Procreate.

Я совершенно не представляла свои возможности, так как на тот момент я всего полгода как училась рисовать. Мне хотелось пойти по самому легкому пути.

<i>К цветовой гамме вопросов не было, здесь всё понятно — оттенки зелёного и темные цвета.</i>
К цветовой гамме вопросов не было, здесь всё понятно — оттенки зелёного и темные цвета.

Так же очевидно, что нужно было нарисовать Черного сталкера в анфас по плечи, как на паспорт, а композиция рисунка на усмотрение художника. Мне нужно было понять что делать с фоном и оставаться ли в рамках заданного шаблона.

<i>Черный сталкер — главный антагонист игры.</i>
Черный сталкер — главный антагонист игры.

В программе, в которой я рисовала, было удобно работать с шаблоном — я могла залить цветом отдельные его элементы и просто нарисовать что-нибудь на фоне.

<i>Я работала над эскизом, пыталась представить как это будет выглядеть.</i>
Я работала над эскизом, пыталась представить как это будет выглядеть.
<i>И поняла, что с фоном проблем не будет, а сталкер мне совсем не нравится. Придется потрудиться. </i>
И поняла, что с фоном проблем не будет, а сталкер мне совсем не нравится. Придется потрудиться. 
<i>Даже думала нарисовать пиксель арт.</i>
Даже думала нарисовать пиксель арт.

Я искала референсы в поисках идей.

Chernobylite — научно-фантастическая ролевая игра в жанре ужасов с элементами выживания от студии The Farm 51. Отправляйтесь в невероятно реалистичную зону отчуждения, воссозданную с помощью 3D-сканеров, и играйте за ученого-физика Игоря Химинюка, ранее работавшего на Чернобыльской АЭС. Он вернулся в Припять, чтобы узнать, куда исчезла его невеста 30 лет назад. На пути к истине вы столкнетесь с охраняющими зону военными, другими сталкерами и сверхъестественными существами, а также иными опасностями, которые таит суровый окружающий мир.

Со страницы в магазине Steam
<i>Пример локации из игры. </i>
Пример локации из игры. 
<i>Фотосессия к игре от разработчиков.</i>
Фотосессия к игре от разработчиков.

Разработчики Chernobylite неоднократно посещали Чернобыльскую Зону для создания фото- и видеоматериалов, а также сканирования местности и локаций с помощью 3D-сканеров, чтобы воссоздать зону отчуждения в игре. Вы можете сами подробнее почитать об этом в Дневнике разработчиков в Steam, они регулярно выкладывают новые материалы. Кстати, они пишут на русском языке, что очень удобно.

Я решила остановиться на следующих референсах:

<i>Даже до полноценного релиза игры разработчики активно делились концепт-артами, эскизами и прототипам персонажей. </i>
Даже до полноценного релиза игры разработчики активно делились концепт-артами, эскизами и прототипам персонажей. 
<i>Кадр из игры.</i>
Кадр из игры.

Для уточнения деталей образа Чёрного сталкера я делала скриншоты в фоторежиме игры.

На том этапе моего творческого пути мне было важно соблюдать точность: я пыталась повторить и скопировать референс. Сейчас я понимаю, что искусство ни об этом, и как бы я не старалась, я всё равно передам увиденное лишь через призму своего восприятия.

<i>Иногда я располагала референс слева, а рисунок справа экрана.</i>
Иногда я располагала референс слева, а рисунок справа экрана.

Это была моя первая действительно большая работа с дедлайном, и в ней я допускала ошибки. Ещё одной проблемой стало то, что на iPad все переходы цветов были хороши и заметны, а на других устройствах были просто черными. Для меня стало серьезной проблемой то, что люди на различных устройствах будут видеть арт не таким, каким я его рисовала. Я начала переживать, что организаторы конкурса будут смотреть на арт с телефона с желтой подсветкой экрана и низкой яркостью, и получится темное пятно с яркими глазами. Собственно, на dtf мои скриншоты и видео выглядят именно так. Я тратила много часов на рисование того, что было незаметно глазу. И я словно множество раз поверх одного рисунка — рисовала его снова и снова.

Нужно было быть смелее и рисовать более светлыми красками, это сэкономило бы время. Хотя это также и самокритика, ведь если посмотреть на оригинал в игре — он такой же темный, как на моем рисунке.

<i>Акцент на глазах можно назвать «задумкой автора», так как я действительно хотела удержать внимание на взгляде Чёрного сталкера.  </i>
Акцент на глазах можно назвать «задумкой автора», так как я действительно хотела удержать внимание на взгляде Чёрного сталкера.  
На одном слое был заданный организаторами конкурса шаблон, на других слоях, поверх него, я рисовала.

За полгода до работы над этим рисунком я брала несколько уроков у преподавателя академического рисунка. Я жаловалась учителю на то, что мне тяжело комбинировать оттенки на коже лица (тогда я рисовала портреты), чтобы сформировать объем. Учитель сказал, что когда я рисую — я словно леплю скульптуру, накладывая один слой на другой. Спустя время я поняла этот урок, и именно так я делала объемным оружие.

Здесь смотреть в правый нижний угол — отрисовываю элементы оружия.
Выкрутила яркость видео, чтобы хоть что-то можно было разглядеть. Рисую одежду

Под конец срока сдачи арта на конкурс я вошла во вкус, перерисовала всё по сто раз и не хотела останавливаться.

<i>Арт, который разработчики и издатели используют в своих социальных сетях.</i>
Арт, который разработчики и издатели используют в своих социальных сетях.

Я много думала над этим артом, ведь логично, что он им нравится. Значит подобная по качеству работа может победить в конкурсе. Я подумала, что плюсом станет то, что я вышла за рамки заданного шаблона и придерживалась оригинальных цветовых решений.

Тогда я воображала себе, что разработчикам понравится моя работа, они оценят мой труд, распечатают и повесят на стену. Забавно, но мне правда хотелось, чтобы людям, которые потратили много часов на разработку данной игры, было приятно увидеть рисунок, сделанный с усердием и любовью.

Так как никаких критериев в условиях конкурса не было, я понимала, что сработает человеческий фактор, а победить может любой рисунок. Я заранее знала, что могу проиграть по этой причине, и не хотела в таком случае расстраиваться.

<i>Статистика из программы procreate. Программа считает каждое соприкосновение карандаша с экраном.</i>
Статистика из программы procreate. Программа считает каждое соприкосновение карандаша с экраном.

Я потратила более 34 часов на этот арт, и мне казалось, что мало кто потратит столько времени и сил ради участия в конкурсе. Хотя, конечно, кто-то мог потратить в десятки раз меньше времени и нарисовать арт намного красивее моего.

<i>Я нарисовала Чёрного сталкера.</i>
Я нарисовала Чёрного сталкера.
<i>Мне захотелось добавить яркости, чтобы вы могли получше рассмотреть. </i>
Мне захотелось добавить яркости, чтобы вы могли получше рассмотреть. 

Итог

<i>Этот арт я отправила на конкурс.</i>
Этот арт я отправила на конкурс.

Вообще соревнования и конкурсы не мой любимый формат, в них я очень переживаю и боюсь. Но раз рискнула, то хотела победить.

И я решила сделать ещё гифку, чтобы было больше шансов на победу.

Я очень волновалась и хотела сразу узнать результаты конкурса, но ни в тот же, ни в следующий день победитель не был объявлен. И через неделю тоже.

Это было неприятное ожидание. Со стороны организаторов конкурса была тишина даже в ответ на наши вопросы, и это было некрасиво.

Спустя долгое время я узнала, что я не выиграла в конкурсе. Однако участников было так мало, что всем обещали раздать ключи на игру. Этого тоже долгое время не происходило, но всё же на почту пришел ключ.

Я думала, что разработчики опубликуют работы всех участников хотя бы в Steam, ведь это круто, что кто-то нарисовал арты по их игре. Так, например, Hinterland каждую неделю в своих социальных сетях публикует арты и скриншоты по The Long Dark. Когда они опубликовали мой арт, я была очень рада.

Но разработчики Chernobylite нигде не размещали арты, участвовавшие в конкурсе.

Вот такая получилась история. Спасибо за внимание.

Всех с Новым годом! Второе января я решила посвятить написанию этой истории, чтобы кто-нибудь на dtf почитал под чаёк.

7575
16 комментариев

Замечательный арт!
Но не кажется ли что оружие выбивается из всего свои цветом, подходящим больше для зимнего камуфляжа скорее всего.

12
Ответить

Сталкер у тебя очень классный получился! Единственное, что бросается в глаза - оружие как-то выбивается из общей структуры фотографии. Сталкер и фон выглядят аутентично, а вот оружие буд-то откуда то из другого место взяты.

Разработчики очень не красиво поступили с организацией конкурса, такое чувство, что они надеялись на куда большую шумиху вокруг конкурса, а когда поняли, что пролетели - подзабили на грамотное его проведение.

6
Ответить

Спасибо!
А может быть они победителю сразу написали, а на всех остальных действительно забили. Но ключи всем решили прислать - это похвально

Ответить

История провала есть, в ближайшем будущем ждём историю успеха

2
Ответить

Есть такая! Я написала пост на dtf про кооп игры, и он повисел в популярном и собрал много лайков и комментов

2
Ответить

Спасибо за подробный рассказ, очень познавательно. Мне кажется, зеленый сталкер потерял в выразительности на зеленом фоне.

Ну и такая постановка цели:

Значит подобная по качеству работа может победить в конкурсе.

- ведет к разочарованию.

2
Ответить