реклама
разместить

Как создать игру в Telegram за 20 недель и не спиться

Всем привет! Мы команда Dev’s Battle. В этом посту расскажем о том, как мы создавали наш продукт (MMO RPG игра в телеграм), с какими ошибками столкнулись, и как дожили до релиза.

Как создать игру в Telegram за 20 недель и не спиться

Эта статья - перезалив из нашего блога в VC.ru. В 2023 мы открыли для себя эту площадку, были приятно встречены аудиторией и решили, что нашей аудитории тут вероятно также будет интересно узнать нашу историю.

С чего все началось

Однажды мы решили сделать «продукт» для начинающих программистов, которые бы вобрал в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграмм каналов с задачками для разработчиков.

Прежде всего мы хотели создать геймифицированный образовательный инструмент, который будет полезен тысячам разработчиков по всеми миру и поможет убить 5-10 минут свободного времени с пользой. В качестве Front End решили взять Telegram ведь все мы тратим десятки часов своего времени именно там, а маркетинг для эппов мы бы точно не потянули.

Кстати, по нашему скромному мнению, вся геймификация во взрослом EdTech, что есть сегодня — полный отстой. Если вдруг кого-то мотивируют ачивки и поинты — дайте знать в комментах, интересно посмотреть

C - Основатель Dev’s Battle

Итак, с базой мы определились. С этого момента можно начинать отсчет времени разработки. Хотя начали мы конечно не с разработки, а с исследований. И вот как это было:

Касдевы, анализы конкурентов и выбор сеттинга для будущей игры (1-3 неделя)

Как бывалые энтерпренеры, мы начали с исследований и касдевов. Решили разбить процесс на 2 вещи: анализ продуктов, которые уже используются людьми и исследование болей нашей потенциальной аудитории.

Конкурентный анализ

Для анализа конкурентов взяли: Java Rush, LeetCode, CodeWars, Habitika, Жабабот (кто в курсе, что это — с вас лайк), Mimo, Яндекс Практикум, Light Bot и еще пару приложений.

Лично потыкали все продукты и выписали на отдельную доску все крутые фичи, механики и маркетинговые трюки. На картинке их сильно меньше, так как многие уже забрали в прод и сеттинг игры.

Этот шаг очень помог нам понять, что работает, а что нет и сэкономил сотни часов разработки и тестов. Как говорят, все великое уже придумано за нас. Вот и вам советуем, перед тем, как что-то разрабатывать — идти и тыкать похожие продукты. Особенно советуем обратить внимание на ключевые механики, их реализацию, прогнать сайт или приложение через сервисы аналитики, типа SimilarWeb, попользоваться несколько дней самим.

Конкурентный анализ
Конкурентный анализ

Касдевы, проблемные интервью

Набравшись идей и гипотез, мы пошли тестировать их через проблемные интервью с нашими потенциальными пользователями. Найти респондентов было несложно, так как один из нас владел каналом в телеграм для разработчиков на 6 тыс человек, первых респондентов там и нашли.

В рамках касдевов мы определили три основных направления:

1) Виральность — она была нужна нам, чтобы понять, что мотивирует пользователей делиться контентом и приглашать друзей. Вот тут нам и помог ЖабаБот, взяли для касдева их аудиторию. Кстати даже сумели пообщаться с их основателем.

2) Основные проблемы разработчиков (пользователей LeetCode, CodeWars и тг каналов с задачками), их мотивацию и паттерны поведения. Все это нужно было нам, что сделать продуктом реально полезным и «не для себя», а для реальных людей.

3) Наконец, мы хотели понять игровые предпочтения аудитории, узнав в какие игры и как часто они играют, на что тратят деньги и как пользуются продуктами. Кстати, тут же небольшой инсайд, оказалось что сеттинг и стилистика практически не важна, главное ее качество и проработка.

Прошли по полному циклу: разработка сценариев интервью, проведение интервью, доработка сценариев, поиск инсайтов и анализ ответов респондентов. Вот такая красота у нас получилась.

Касдевы, расшифровки и инсайды
Касдевы, расшифровки и инсайды

Проектирование основных механик, экранов и онбординга (4-5 неделя)

Превосполнившись от полученной информации мы принялись проектировать первые механики. Для удобства сразу начали отрисовывать в формате схем и экранов (о чем кстати потом пожалели).

Боты и продукты в Telegram — очень сильно отличаются от мобилок отсутствием статичного экрана. То есть, если в условном приложении всегда есть кнопка «назад», то тут такой кнопки нет. Это бесконечная лента и весь процесс нужно выстраивать именно по этому принципу.

Какие основные механики мы заложили:

1) Возможность решать задачи на языки программирования

2) Основные артефакты MMO RPG: развитие персонажа, скиллы, игровая валюта, боссы, уровни прокачки

3) Мультиплеерные фишки: рейтинги, ачивки, баттлы и так далее

После создания ключевых механик, мы принялись за онбординг. По нашему мнению, онбординг это одно из самых важных мест в любом продукте, будь то игра или банковское приложение. Ведь именно на онбординге человек принимает решение будет он пользоваться продуктом или нет, а также знакомится с ключевыми механиками.

Онбординг мы решили сделать в формате новеллы)) Заставляя пользователя нативно пройти по всем фичам (от создания персонажа до первого баттла с игровым боссом. Результаты кстати получили — суперские, более 70% конверсии из входа в финальную регистрацию и старт игры.

Вот так выглядела наша игра до начала разработки
Вот так выглядела наша игра до начала разработки

Разработка MVP и основных механик (6-15 неделя)

И вот мы уже в платную подобрались к запуску разработки. Кстати перед этим успели протестировать концепцию через конструктор ботов в телеграм, но это уже тема для другой статьи. Разработку мы конечно же начали с поиска команды и консультаций с более опытными разработчиками по поводу стэка и структуры базы данных (как оказалось, это потом очень сильно нам помогло и помогает до сих пор)

За две недели нам удалось собрать крутую команду разработки из одного middle python девелопера и ментора с более 20+ опыта в разработке сложных IT продуктов.

Наш стек: Python, Django, PostgreSQL, PyTelegrambotAPI, Nginx, grafana

Разработку вели по спринтам в Jira, первые 2-3 недели потратили на базу данных. Правильная проектировка и сейчас помогает нам, когда мы настраиваем сложную аналитику или выкатываем новый функционал в продакшен.

Вот так незамысловато выглядели наши спринты. Верхнеуровневый план в Miro и задачки по каждому направлению в Jira
Вот так незамысловато выглядели наши спринты. Верхнеуровневый план в Miro и задачки по каждому направлению в Jira

После базы данных, перешли к основным механикам, а далее к онбордингу и дополнительным фишкам, которые мы решили запустить уже на стадии раннего MVP. Итого, уже к 10 недели мы были готовы к закрытому бета тестированию.

И тут началось! В следующие 5 недель наша команда тонула в багах, которые прилетали откуда не возьмись.

Бесконечное количество карточек справа - это баги, которые наша команда сумела починить за месяц с небольшим работы
Бесконечное количество карточек справа - это баги, которые наша команда сумела починить за месяц с небольшим работы

Регулярно падал крон, рейтинги, то приходили, то не приходили, бот останавливался, зарплата считалась не правильно, репутация считалась не верно, задачки не подгружались. Ломалось все, что может и не может ломаться. Но мы выжили)

На 12 неделе мы активно задумались о том, чтобы нанять еще одного человека в команду, и хоть проект все еще не приносил денег, ранние метрики внушали нам веру, а потому расширение команды стало тем риском, на которые мы были готовы пойти.

К 16 неделе мы починили все баги, выпустили паблик версию игры, провели пасевы в телеграм каналах и закрепили это все порцией юзер интервью. Запуск прошел успешно. Наши ранние результаты:

1269
Зарегистрированных игроков спустя 3 недели с момента релиза.

Промежуточные итоги и будущее проекта

Внимательный читатель наверняка спросит, куда делись еще 5 недель из 20, указанных в заголовке. Отвечаем, это время мы не сидели сложа руки и развивали проект дальше, например, выкатывали новые фичи, делали собственную расширенную аналитику (Google Analytics и TG библиотеки нам не подошли, можем написать про это отдельную статью), тестировали маркетинговые гипотезы, локализовывали проект под ENG рынок, прошли в крутой Французский акселератор и многое другое.

Эта статья — про запуск продукта, поэтому про его развитие мы можем написать в следующей статье (если публике VC. ru это конечно нужно. P. S дайте знать в комментах если эта статья вам помогла или была полезна).

Сейчас мы активно развиваем проект дальше и несмотря на то, что еще находимся на ранней стадии, уже считаем что сделали достаточно большой продукт в рамках того, что есть сегодня в Telegram.

А главное, этот продукт работает! И уже помогает сотням начинающих разработчиков развивать свои hard skills в программировании.

P. S.

Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям

1616
реклама
разместить
4 комментария

Шесть сообщений спустя я, кажется, исчерпал пайплайн. Штош))))

1

Ага я тоже) причем иногда выбирает сам без моего участия, а энергия сгорела

Раскрывать всегда
РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»

Неполадки связаны с использованием иностранных серверов.

РКН о сбоях в Рунете: «Рекомендуем пользоваться мощностями российских хостинг-провайдеров»
213213
105105
88
88
44
22
11
11
11
11
11
контора каждого охотника, желающего знать, где сидит фаназн.
реклама
разместить
«Это только начало для Shadows»: команда Assassin's Creed обратилась к игрокам с благодарностью

Разработчики отметили, что прислушиваются к отзывам.

«Это только начало для Shadows»: команда Assassin's Creed обратилась к игрокам с благодарностью
211
256256
177177
1818
88
77
44
22
22
11
11
Механика Nemesis появилась в Shadow of Mordor из-за опасений WB по поводу вторичного рынка игр

Вероятно, в компании думали, что из-за этой уникальной системы геймеры не захотят перепродавать свои диски с экшеном.

Механика Nemesis появилась в Shadow of Mordor из-за опасений WB по поводу вторичного рынка игр
137137
2222
88
55
33
22
11
11
11
Какая то ядерная шиза
Alibaba представила нейросеть, которая копирует движения людей на исходных видео и анимирует персонажей

Её можно протестировать в бесплатной демоверсии.

138138
2020
1414
1010
33
22
22
Новый виток порномультиков ✅
10 новых игр о которых никто не говорит (но зря!) 2025

Вот честно, иногда кажется, что игровой индустрии нечем удивить. Очередной Assassin’s Creed, ещё один открытый мир и опять нейросети пишут квесты. Стоп! А как насчёт реально крутых и неожиданных игр, которые сейчас никто не обсуждает, но которые заслуживают внимания не меньше, а порой даже больше чем хвалёные ААА? Сегодня о них и поговорим.

801801
4040
3737
1111
44
22
22
22
11
11
Новые игры - это игры, которые вышли, а невышедшие игры - это невышедшие игры. Чего их обсуждать, если их нет?
Корейский симулятор жизни inZOI возглавил топ самых желаемых игр в Steam, обойдя Silksong

Аналог The Sims выйдет уже 28 марта в раннем доступе.

Корейский симулятор жизни inZOI возглавил топ самых желаемых игр в Steam, обойдя Silksong
2828
1010
77
33
22
11
Ждем, девушка будет задротить больше моего 😂
А что, после шестой смены перестают строго следить?
А что, после шестой смены перестают строго следить?
600600
2828
88
33
22
11
Мем про "устроюсь работать за 50 тыщ в месяц и за 4 месяца накоплю 200 тыщ" вышел из-под контроля.
Bloodlines 2 получила возрастной рейтинг от ESRB

Очередной признак, что релиз всё ближе.

Bloodlines 2 получила возрастной рейтинг от ESRB
7979
1111
88
44
Когда выпнули Авеллона и создателей оригинала, проект в принципе можно было закрывать.
Путешествия во времени и пространстве: трейлер второго сезона нового «Доктора Кто»

Герои попадут даже в анимационный мир.

3333
1313
33
11
11
Летит в феодальную Японию, размахивать своей огромной дубиной
реклама
разместить
Творческий директор Helldivers 2 считает, что текущие проблемы игровой индустрии отчасти связаны с «однообразием игр»

Он просит коллег меньше копировать.

Творческий директор Helldivers 2 считает, что текущие проблемы игровой индустрии отчасти связаны с «однообразием игр»
109109
2424
1616
22
11
11
11
Легко так говорить, когда скопировал звёздный десант
Спустя долгое время зашел в м-видео глянуть цены

Слова излишни

Спустя долгое время зашел в м-видео глянуть цены
122122
1313
44
44
44
22
11
11
11
М.Видео это всегда х2 от нормальной цены.
Самый известный среди неизвестных: актер массовки которого вы видели (или не замечали) сто раз, но не знаете кто это

Джесси Хейман (Jesse Heiman) — американский актер массовки, который стал известен благодаря своим эпизодическим ролям в популярных фильмах и сериалах. Он начал свою карьеру с небольших ролей, но со временем стал узнаваемым лицом в Голливуде, особенно благодаря своим комедийным и характерным появлениям на экране. Джесси часто играет роли "типичного…

193193
4141
1919
44
44
11
11
Его готовят к роли злодея. Чтобы потом показать с ним чб флешбеки как он был везде, но его не замечали
[]