Почему Готика правдоподобней современных RPG

Перевод статьи с портала Rock, Paper, Shotgun

Почему Готика правдоподобней современных RPG

«Ощущение места» – одно из множества расплывчатых понятий, возникающих при описании игр. Мы говорим о мирах, локациях и сеттинге, но зачастую всё сводится к нетипичной географии и арт-дирекшену – деталям текстур и визуальных образов, нежели к реальной идентификации.

Впрочем, «Готика» была не особо красивой. Её сеттинг состоял не из бесконечных подземелий [как Arx Fatalis], и не из различных чужеродных ландшафтов [как Morrowind]. Взамен этого, Piranha Bytes доказали ещё в 2001-ом, что место является местом не из-за его ландшафтов или биома или построек, а благодаря людям – именно они делают его уникальным. Во многих RPG неписи общались друг с другом, но именно в «Готике» был реализован общественный строй.

«Почему ты так отчаянно стремишься присоединиться к нам?»
«Почему ты так отчаянно стремишься присоединиться к нам?»

Игра вращается вокруг микро-обществ и ситуаций, в которых оказываются члены этих обществ. Краткая интродукция описывает войну между людьми и орками. Но вместо самой войны, «Готика» показывает её последствия. Люди нуждаются в оружии – поэтому создают тюрьму, из которой невозможно сбежать из-за магического купола, пропускающего людей только внутрь, и забрасывают туда каторжников для добычи магической руды. Из-за идиотов-магов, объединивших свои силы ради возведения Барьера, все оказались в западне, и, если описывать поэтично, узники подняли восстание и захватили власть, заставив Короля выполнять их требования в обмен на драгоценную руду. Результатом стало разумное соглашение – заключённые продолжают добывать и поставлять руду в обмен на товары из внешнего мира. Всё это игрок узнает слишком поздно. Тебя наскоро осудили и пинком закинули за Барьер – вот так всё и случилось. Ты не Избранный, а просто тот, кто очутился там по воле случая.

«Один из людей на твоей совести. Ещё одна маленькая ошибка, и настанет твой черёд»
«Один из людей на твоей совести. Ещё одна маленькая ошибка, и настанет твой черёд»

Такая система демонстрирует вдумчивый подход и является ключевым достоинством «Готики». После восстания арестанты разделились на три лагеря – один из них сотрудничает с Королем, два других работают над собственными планами побега. Можно легко представить эти лагеря в качестве новых игровых площадок с жёстким разграничением Хороших, Плохих и Магов-дураков, но Piranha Bytes поступили мудрее. Старый Лагерь сосредоточил все силы для поддержания экспорта руды и защиты от Нового Лагеря, который совершает кражи и рейды, а также выращивает рис. Тем временем, третий Лагерь Сектантов молится Спящему Богу в надежде на освобождение, промышляет торговлей своим священным наркотиком, а также травами и зельями.

Лагеря ощущаются не взаимозаменяемыми пунктами обмена лута и получения квестов – они являются социумами. У каждого есть смысл существования, средства обеспечения, социальный строй и долгосрочные планы. Из-за географии они визуально и культурно различны, но в разумных пределах. Новый Лагерь кажется скверной фракцией лишь на бумаге, а на деле люди попросту хотят независимости от Короля и его прихлебателей, и им приходится преодолевать множество препятствий ради реализации плана побега. Они выжидают, никого не трогая, и не развязывают войну с другими ради денег, не отнимают без всякой необходимости десятки человеческих жизней, понимаешь? Соперничество не означает полное уничтожение. Кроме того, другие лагеря обеспечивают их полезными товарами.

Эпичное сражение с орком
Эпичное сражение с орком

Старый Лагерь не нуждается в выращивании пищи, но зависим от безопасности и порядка, поэтому держит рудокопов в кабале «крышевания» и нормированного импорта. Но это не гнетущая дыра, как могло показаться. В Лагере живут некоторые из самых ярких персонажей Колонии. Это безопасное место, где все присматривают друг за другом.

И, наконец, Лагерь Сектантов с его культом отлично чувствует себя на болоте, словно оно идеальное место для поселения. Люди болтают, курят, трапезничают, слушают проповеди, давят растения для алхимика, упражняются с оружием. Начальство требует от членов веры в бога, при этом сквозь пальцы смотрит на мошенников, если те приносят пользу и соблюдают внешние приличия.

Древний храм Болотного Лагеря
Древний храм Болотного Лагеря

Было бы несложно изобразить исправительную колонию притоном кровожадных маньяков, но тогда им не было бы никакого резона держаться вместе. Общины и их жители, как в массовом порядке, так и по отдельности, организованы таким образом, чтобы в их действиях был какой-то смысл с учётом обстоятельств.

В мире «Готики» всё имеет смысл.

Здесь в меньшинстве святые и беспричинно злые люди. Более распространенным является прагматичный грабёж или условная доброта – большинство персонажей немного помогают Герою, и лишь некоторые устраивают настоящий ад. Ведь сам подумай, если ты охотишься на местных обитателей и убиваешь всех вокруг ради забавы, как долго остальная часть людей будет это терпеть? Здесь поединки с людьми редко спонтанны и зачастую без летального исхода – если ты проиграл и лежишь ничком, победитель в это время обчищает твои карманы, и наоборот. Большинство неписей не обидятся на это и примут поражение с завидной любезностью. Ты волен делать то же самое, хотя лично я никогда не могу удержаться от соблазна припугнуть и ограбить конкретную парочку рудокопов всякий раз, когда прохожу мимо. У некоторых из них есть друзья, которые сбегутся на помощь, едва завидев драку, но в игре бывают ситуации, когда необходимо избить кого-либо по квесту или просто ради того, чтобы научить хорошим манерам. Я потерял терпение с одним культистом с чрезмерным самомнением, который хотел взвалить на меня кучу тяжёлой работы, прежде чем дать кое-какую нужную мне вещь, тогда я со всей силы огрел его молотом, а после взял необходимое.

Диего – один из ключевых персонажей серии, друг и соратник протагониста
Диего – один из ключевых персонажей серии, друг и соратник протагониста

Это интересный контраст на фоне большинства игр, где случайные убийства являются нормой или где «пацифистский подход» преподносится как нечто благородное, словно это величайший подвиг – не резать людей налево и направо. Драка в «Готике» – это именно драка, а не убийство, и разок избить кого-нибудь считается обычным делом. Если принято сознательное решение о преднамеренном убийстве, то появляется определённая анимация, которую ни с чем не спутать – ты садишься верхом на беспомощно лежащего человека и умерщвляешь его. Даже после этого твой статус не меняется бесповоротно с NOT_MURDERER на MURDERER [прим. «не убийца» – «убийца»], ведь не всякого это беспокоит, но само по себе удивительно, что убийство имеет социальные последствия и может изменить отношение людей к Безымянному герою. Даже ненавистный Рисовый Лорд оставил несмываемое пятно на моём добром имени, когда я прокрался мимо его головорезов и беспощадно прирезал во сне. Настроение крестьян варьируется – то они подбадривают во время драки, то в ужасе пятятся назад.

Можно храбро сразиться с ящером, а можно быстренько сбежать, если нет желания и сил воевать с ним
Можно храбро сразиться с ящером, а можно быстренько сбежать, если нет желания и сил воевать с ним

Всё это становится известно в первой главе, на протяжении которой ты беспомощный новичок и пытаешься найти пути вступления в один из лагерей. Здесь видны социальные и силовые структуры, и хотя существуют уровни и ранги [которые функционируют как незначительные подфракции], это лишь формальность, поскольку три лагеря зависят друг от друга и взаимодействуют по принципу бартерной экономики. Твоя репутация – это не цифры и не бегунок, установленный между отметками «герой» и «злодей». У тебя нет фарм-поинтов, последнее слово за личностями, которые голосуют в твою пользу не из-за идеологии, а из уважения, признательности или в качестве награды. Можно отклонять задания людей, которые тебе не нравятся, и даже обосновывать это. Например, Боб хочет вещь Колина из другого лагеря, и он посылает тебя за ней, потому что Колин его терпеть не может, но наверняка согласится иметь дело с новичком. Если выполнить квест Боба, то он замолвит за Героя доброе словечко [прим. имена и ситуация взяты для примера]. Это более естественно, чем повышение отметки абстрактного ранга посредством бегунка.

Кирго, худший боец арены: «Что? Я не хочу драться. Почему бы нам не попить вместе пива и не поболтать о внешнем мире?»
Кирго, худший боец арены: «Что? Я не хочу драться. Почему бы нам не попить вместе пива и не поболтать о внешнем мире?»

Работа сообщества очень чувствуется: твой вес в Колонии зависит от того, с кем ты знаком – каких-то целей можно достичь только с помощью рефералов, а чему-нибудь научиться можно только у учителей. Чтобы ориентироваться на местности, необходима карта, имеющая товарно-материальную ценность, поэтому на ранних этапах ты зависим от провожатых, которые показывают дорогу и окрестности, т.к. за пределами лагерей очень опасно. Это тоже вполне оправдано: в большинстве RPG смертоносные дороги и леса заставляют задуматься о том, как же всё-таки люди перемещаются по ним, но здесь два лагеря в значительной степени самодостаточны, а третий имеет безопасный маршрут импорта из внешнего мира, так что потребность в регулярном доступе невелика. Фермеры работают в лагерях, торговцы не путешествуют, а полное уничтожение живности лишило бы Колонию еды и шкур. Даже сами животные здесь разумны – большинство из них сперва примут угрожающую стойку, и предупреждённый путник сможет ретироваться, в противном случае они переключаются в режим атаки.

Глава Болотного Лагеря Ю’Берион
Глава Болотного Лагеря Ю’Берион

«Готика» – это не симулятор реального мира, и в ней имеются обычные для RPG экономические несоответствия. Тяжесть топора не влияет на его ценник, а рудокопы плохо питаются и живут за чертой бедности, хотя могли бы стать миллиардерами за неделю, продавая барахло и трофеи с диких животных, но от этих идиосинкразий легко отмахнуться, раз всё остальное настолько убедительно. Обычно я ненавижу «защиту» в играх, но здесь я в конечном итоге заплатил одному стражнику после того, как повстречал громилу, которого тот послал меня избить. Ничего страшного не произошло, но я почувствовал потребность пожертвовать этой небольшой суммой только затем, чтобы сохранить мир. Это чувство того стоит.

В каком-то смысле «Готика» давно устарела. Она не может похвастаться огромным открытым миром, доступным для исследования и изобилующим тайнами, в котором можно заниматься чем угодно. Управление в ней на любителя, оружие и боёвка дисбалансированны – ближний бой слишком трудный, а дальний бой слишком лёгкий; малейшее промедление означает верную смерть, что заставляет проклинать отсутствие автосохранения; а также долгие, нудные прогулки. Ничего из этого в действительности не имеет значения, ведь даже среди обилия легендарных RPG, выпущенных примерно в то же время, «Готика» остаётся совершенно особенной игрой, у которой, увы, слишком мало потомков.

В тёмное время суток обитатели Колонии коротают время у костерка – играют на лютне, закусывают жареным мясом, курят косяки, употребляют спиртное или просто болтают
В тёмное время суток обитатели Колонии коротают время у костерка – играют на лютне, закусывают жареным мясом, курят косяки, употребляют спиртное или просто болтают
8686
72 комментария

Комментарий недоступен

35

Очень душевная история, два косяка болотной травы этому господину.

6

"Нет, ты что, это Новый лагерь, Старый дальше по дороге".

А я ведь тоже тогда повёлся!

Но всё равно зашел, просто так, на всякий случай.

"Дурак ты, боцман, и шутки у тебя дурацкие".

1

Мир пусть и не большой, но он по крайней мере живой и от него устать не успеваешь. Сейчас опенворлд РПГ имеют слишком большие и пустые миры по которым и бегать-то скучно становится. Не говоря уже о том, что всем похер, что творит гг. В основном это никак не отражается. А в готике, ты по началу обычный мусор, которого пытается пнуть даже самый обычный бомж.

24

Ну, разве что...

8

Меня именно это в готике всегда и привлекало ( я про 2ую).
Шо мир намного меньше, чем у морровинда, но концентрация интересности у него в разы выше. Мне всегда намного больше нравилось изучить все уголки маленького мира и найти что-то новое, чем бегать по оргомному морровинду одинаковыми городами/подземельями.

7

Попрошу! Пнуть, обмануть, избить и обобрать. Причем обычно все и сразу. Обожаю.
Самое прикольное еще то, что при относительно небольшом мире там на удивление много контента. Я до сих пор не знаю добрую треть Колонии.

6