PUBG, Fortnite и проблема формирования новых жанров

Когда обвинения в «клонировании» перестают быть справедливыми.

Игры в жанре battle royale часто называют «клонами PlayerUnknown’s Battlegrounds» лишь из-за схожести ключевых механик. При этом некоторые из них, включая Fortnite от Epic Games, имеют в своей основе несколько принципиальных отличий.

По мнению автора Eurogamer Алекса Вилтшера, обвинения в копировании чужих идей слышатся лишь потому, что сам жанр ещё не успел сформироваться. В своей колонке он попытался разобраться, когда же это произойдёт и что такое на самом деле «клон» в контексте игровой индустрии.

PUBG, Fortnite и проблема формирования новых жанров

После выхода Fortnite Battle Royale, Bluehole — студия-разработчик PlayerUnknown’s Battlegrounds — выразила обеспокоенность схожестью двух игр. Компания даже намекнула Epic Games, что может предпринять некоторые действия в правовом поле. Да, сейчас в Fortnite Battle Royale играют 45 миллионов человек — больше, чем в PUBG. Не удивительно, что это расстраивает Bluehole, однако сам автор игры не видит в этом проблемы.

Послушайте, я не претендую на право владения целым жанром. Это же просто Deathmatch до последнего выжившего. Такая схема существовала с тех самых пор, как люди взяли в руки дубины и начали лупить друг друга. Я бы никогда не пытался присвоить этот жанр себе. Мне нравится, что другие создают в его рамках. Разные версии того, что я, наверное, популяризировал, понимаете? Сама идея мне не принадлежит.

Брендан Грин, создатель PUBG

И действительно, идея «королевской битвы» гораздо больше, чем какая-то компания или отдельно взятая игра. PUBG лишь поспособствовала её признанию, протолкнула в мейнстрим. Появление новых жанров — это удивительный процесс, в котором идеи сливаются и эволюционируют, распространяются и множатся, копируются и воруются.

За каждым жанром стоит «мутная» история его формирования, и «королевская битва» — не исключение. Ещё до выхода Fortnite Грин принимал участие в создании известнейших игр в этом жанре — H1Z1: King of the Kill и оригинального мода для DayZ PlayerUnknown's Battle Royale. Однако истоки «королевской битвы» отследить сложно.

H1Z1: King of the Kill
H1Z1: King of the Kill

На её современное воплощение оказали одноимённый фильм Киндзи Фукасаку и роман «Голодные игры» Сьюзен Коллинз. В играх же идея начала обретать популярность где-то в 2011 году, с появлением серверов Minecraft, на которых игроки сражались друг с другом до последнего выжившего. Позднее это режим был добавлен в консольные версии Minecraft под названием Battle Mode.

В 2012 году игроки стали проводить аналогичные ивенты в DayZ — Survival GameZ. Их транслировали на Twitch, и они произвели такое сильное впечатление на Грина, что тот решил создать отдельный мод для DayZ, посвящённый исключительно «королевской битве». Таким образом, концепт жанра сформировался естественным путём благодаря массовой культуре, развитию онлайн-технологий и сообществу создателей игровых модов. Свою роль здесь сыграло и природное стремление человека выжить любой ценой и в любых условиях.

Однако нельзя сказать, что PUBG не привнёс в жанр чего-то нового. Например, именно здесь создатели Fortnite подсмотрели идею сбрасывать игроков на карту с воздушного судна. Кроме того, в PlayerUnknown’s Battlegrounds появилась механика постепенного уменьшения площади боевых действий, которая сыграла огромную роль в успехе игры и стала стандартом для жанра.

PlayerUnknown’s Battlegrounds
PlayerUnknown’s Battlegrounds

Клоны

«Клон» — сильное слово. Такие игры в своей основе не имеют оригинальных идей. Это всего лишь копии. Порой клонам удаётся достичь большего успеха, чем оригиналу. Так, Ridiculous Fishing менее популярна, чем её клон Ninja Fishing, а Threes не так известна как 2048, вышедшая через несколько месяцев.

Проблема «клонов» в том, что они мешают эволюции индустрии, не принося в устоявшиеся жанры новых идей. Опытные и известные разработчики пытаются лишь поскорее выдать то, что было придумано их менее популярными коллегами (как то случилось с Ridiculous Fishing и Threes) за свои задумки. Epic Games, в свою очередь, добавили в схему PUBG множество новых элементов, освежив механику.

Ещё одним примером добросовестного заимствования может служить Mario + Rabbidz Kingdom Battle. Игра очень напоминает XCOM, несмотря на то, что в ней нет такой тактической глубины. Однако сам игровой опыт в обеих стратегиях схож. Тем не менее, благодаря отдельным дизайнерским решениям, вы прекрасно отдаёте себе отчёт в том, что играете в совершенно разные игры.

Mario + Rabbidz, при всех своих отличительных особенностях, не сможет создать новый поджанр стратегических игр. Жанры строятся на сильном концептуальном фундаменте, а не на отдельных дизайнерских идеях.

Большинство жанров формируются вне мейнстрима индустрии, благодаря моддерам и энтузиастам. Именно поэтому порой тяжело найти кого-то одного, кто стоял бы у истоков. Целые сообщества увлечённых людей обмениваются идеями, чтобы создать абсолютно новые концепты.

Mario + Rabbidz Kingdom Battle
Mario + Rabbidz Kingdom Battle

Взгляните, например, на историю жанра MOBA. Всё началось с мода Defense of the Ancients для Warcraft III. Он был создан Кайлом Соммером, а позднее к работе подключились Стив Фик и Абдул Исмаил. Их стараниями в модификации появились новые карты, предметы и герои. Позднее у всех причастных сложилось своё мнение о том, как должна развиваться игра, и пути моддеров разошлись. Фик помогал в разработке League of Legends, а Исмаил ушёл в Valve, где работал над Dota 2. Сейчас MOBA — это целый жанр, представители которого здорово отличаются друг от друга, их объединяет лишь основная идея.

Формирование жанра

Неважно, насколько силён концепт. Обычно достаточно лишь одной игры, чтобы он получил развитие. Для шутеров от первого лица таковой стала Doom. Сразу после её релиза рынок захлестнула волна «клонов Doom», даже несмотря на то, что игра не была первопроходцем. Но Doom удалось настолько грамотно совместить в себе старые наработки, что в неё приятно играть и по сей день.

Однако наступил такой момент, когда обвинения в «клонировании» игры от id сошли на нет. На смену термину «клон Doom» пришёл другой — «шутер от первого лица». Сказать точно, когда это произошло — очень трудно. Возможно, с появлением первого полностью трёхмерного шутера — Descent. Но если так, значит ли это, что до 1995 года все разработчики ориентировались на эстетику и особенности движка Doom? Может быть, формирование жанра произошло в 1996 году, с выходом Quake. Но тогда получается, что весь мир ждал момента, когда id сама продиктует условия. Или шутеры от первого лица появились как жанр лишь в 1997 году, после релиза GoldenEye 007, ознаменовавшего успешный переход FPS с ПК на консоли?

Корни жанра шутер от первого лица уходят глубоко в историю игровой индустрии к 3D Monster Maze, Battlezone, Dungeon Master, Ultima Underworld, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. Все идеи этих игр были использованы и переработаны Doom. Тот факт, что нельзя с точностью сказать, когда появились шутеры от первого лица, свидетельствует о том, что момент формирования жанра не связан с конкретной игрой. Когда схожие по механике тайтлы начинают всё сильнее отличаться друг от друга, когда на рынке нет чёткого лидера — тогда и появляется новый жанр.

11 показ
13K13K открытий
75 комментариев

Хорошая статья. Я лично считаю, что часть споров о клонах ещё заключается в непонимании разницы между так называемыми первопроходцами и формирователями. Первопроходцы создают новое, формирователи же закрепляют и популяризируют это новое в индустрии видеоигр. Для многих людей формирователи автоматически встают в один ряд с плагиаторами и ворами, не понимая одной простой вещи - мало создать инновацию. Инновация должна быть ИГРАБЕЛЬНОЙ. И именно этим занимаются формирователи. Улучшают инновации.

Hovertank 3D - первый шутер от первого лица в истории видеоигр. Однако о нём никто не помнит, по банальной причине того, что он был скучной игрой даже для своего времени. Но разработчики подумали, и после ещё одной неудачи создали Wolfenstein 3D - первый ФПС в истории видеоигр, в которой было приятно и интересно играть. Причём настолько, что о двух предыдущих провалах все быстро позабыли, начав считать Wolf3D первым ФПС вообще. А после вообще вышел Дум, который настолько хорошо развил идеи предка, что и по сей день именно его считают отцом ФПС, и именно его клоном нарекали любые игры того же жанра.

Уважать надо оба вида игры. Без первопроходцев, очевидно, не было бы инноваций. А без формирователей эти инновации бы гнили и умирали, быстро теряя интерес игроков. И те и другие - стержни развития видеоигр.

Ответить

По вашей логике, я сделаю Пубг, но добавлю туда вертолёты и всё это принципиально новая игра? Напомню, что оригинальная фортнайт нахер никому не впёрлась и авторы в срочном порядке СЛИЗАЛИ пубг. Авторы не выпустили два режима одновременно, а посмотрели что рояль заходит и сделали такой же, причём некоторые элементы один в один из пубга.
Я считаю, что в каждом случае необходимо определять слизали или нет. Я считаю что режим рояль у Эпиков ВНАГЛУЮ СЛИЗАН.
Да голубая дыра не придумала этот жанр, но эпики проявили минимум творчества. Сроки горели...
А по поводу количества игроков играющих, мне кажется есть связь с менее требовательным движком у фортнайта.

Ответить

Как минимум в Worms (режим Sudden Death)
появилась механика постепенного уменьшения площади боевых действий

Ответить

в Rust давно есть режим типа PUBG и эта же механика.

Ответить

А кстати, тонко! Это плюс! )

Ответить

Взгляните, например, на историю жанра MOBA. Всё началось с мода Defense of the Ancients для Warcraft III.

Ну нет. Даже если не брать в расчет Herzog Zwei, остается как минимум история с Aeon of Strife для Starcraft, в котором сложились плюс-минус все элементы жанра. И DotA начиналась как портирование AoS на движок Warcraft III.

Ответить

Ну тут я бы сказал, что без варкрафтовской системы прокачки и инвентаря жанр бы не зародился, так что первой игрой (модом?) в жанре я бы все-таки назвал доту.

Ответить