Gamedev Андрей Верещагин
13 089

PUBG, Fortnite и проблема формирования новых жанров

Когда обвинения в «клонировании» перестают быть справедливыми.

В закладки

Игры в жанре battle royale часто называют «клонами PlayerUnknown’s Battlegrounds» лишь из-за схожести ключевых механик. При этом некоторые из них, включая Fortnite от Epic Games, имеют в своей основе несколько принципиальных отличий.

По мнению автора Eurogamer Алекса Вилтшера, обвинения в копировании чужих идей слышатся лишь потому, что сам жанр ещё не успел сформироваться. В своей колонке он попытался разобраться, когда же это произойдёт и что такое на самом деле «клон» в контексте игровой индустрии.

После выхода Fortnite Battle Royale, Bluehole — студия-разработчик PlayerUnknown’s Battlegrounds — выразила обеспокоенность схожестью двух игр. Компания даже намекнула Epic Games, что может предпринять некоторые действия в правовом поле. Да, сейчас в Fortnite Battle Royale играют 45 миллионов человек — больше, чем в PUBG. Не удивительно, что это расстраивает Bluehole, однако сам автор игры не видит в этом проблемы.

Послушайте, я не претендую на право владения целым жанром. Это же просто Deathmatch до последнего выжившего. Такая схема существовала с тех самых пор, как люди взяли в руки дубины и начали лупить друг друга. Я бы никогда не пытался присвоить этот жанр себе. Мне нравится, что другие создают в его рамках. Разные версии того, что я, наверное, популяризировал, понимаете? Сама идея мне не принадлежит.

Брендан Грин
создатель PUBG

И действительно, идея «королевской битвы» гораздо больше, чем какая-то компания или отдельно взятая игра. PUBG лишь поспособствовала её признанию, протолкнула в мейнстрим. Появление новых жанров — это удивительный процесс, в котором идеи сливаются и эволюционируют, распространяются и множатся, копируются и воруются.

За каждым жанром стоит «мутная» история его формирования, и «королевская битва» — не исключение. Ещё до выхода Fortnite Грин принимал участие в создании известнейших игр в этом жанре — H1Z1: King of the Kill и оригинального мода для DayZ PlayerUnknown's Battle Royale. Однако истоки «королевской битвы» отследить сложно.

H1Z1: King of the Kill

На её современное воплощение оказали одноимённый фильм Киндзи Фукасаку и роман «Голодные игры» Сьюзен Коллинз. В играх же идея начала обретать популярность где-то в 2011 году, с появлением серверов Minecraft, на которых игроки сражались друг с другом до последнего выжившего. Позднее это режим был добавлен в консольные версии Minecraft под названием Battle Mode.

В 2012 году игроки стали проводить аналогичные ивенты в DayZ — Survival GameZ. Их транслировали на Twitch, и они произвели такое сильное впечатление на Грина, что тот решил создать отдельный мод для DayZ, посвящённый исключительно «королевской битве». Таким образом, концепт жанра сформировался естественным путём благодаря массовой культуре, развитию онлайн-технологий и сообществу создателей игровых модов. Свою роль здесь сыграло и природное стремление человека выжить любой ценой и в любых условиях.

Однако нельзя сказать, что PUBG не привнёс в жанр чего-то нового. Например, именно здесь создатели Fortnite подсмотрели идею сбрасывать игроков на карту с воздушного судна. Кроме того, в PlayerUnknown’s Battlegrounds появилась механика постепенного уменьшения площади боевых действий, которая сыграла огромную роль в успехе игры и стала стандартом для жанра.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

Клоны

«Клон» — сильное слово. Такие игры в своей основе не имеют оригинальных идей. Это всего лишь копии. Порой клонам удаётся достичь большего успеха, чем оригиналу. Так, Ridiculous Fishing менее популярна, чем её клон Ninja Fishing, а Threes не так известна как 2048, вышедшая через несколько месяцев.

Проблема «клонов» в том, что они мешают эволюции индустрии, не принося в устоявшиеся жанры новых идей. Опытные и известные разработчики пытаются лишь поскорее выдать то, что было придумано их менее популярными коллегами (как то случилось с Ridiculous Fishing и Threes) за свои задумки. Epic Games, в свою очередь, добавили в схему PUBG множество новых элементов, освежив механику.

{ "items": [{"title":"Ridiculous Fishing","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0660b4be-b756-043e-ee05-44f4900339cc","width":1200,"height":900,"size":117250,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Ninja Fishing","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0c9bdee0-685f-e0f5-7042-34c887db7dce","width":1535,"height":1218,"size":196066,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Ещё одним примером добросовестного заимствования может служить Mario + Rabbidz Kingdom Battle. Игра очень напоминает XCOM, несмотря на то, что в ней нет такой тактической глубины. Однако сам игровой опыт в обеих стратегиях схож. Тем не менее, благодаря отдельным дизайнерским решениям, вы прекрасно отдаёте себе отчёт в том, что играете в совершенно разные игры.

Mario + Rabbidz, при всех своих отличительных особенностях, не сможет создать новый поджанр стратегических игр. Жанры строятся на сильном концептуальном фундаменте, а не на отдельных дизайнерских идеях.

Большинство жанров формируются вне мейнстрима индустрии, благодаря моддерам и энтузиастам. Именно поэтому порой тяжело найти кого-то одного, кто стоял бы у истоков. Целые сообщества увлечённых людей обмениваются идеями, чтобы создать абсолютно новые концепты.

Mario + Rabbidz Kingdom Battle

Взгляните, например, на историю жанра MOBA. Всё началось с мода Defense of the Ancients для Warcraft III. Он был создан Кайлом Соммером, а позднее к работе подключились Стив Фик и Абдул Исмаил. Их стараниями в модификации появились новые карты, предметы и герои. Позднее у всех причастных сложилось своё мнение о том, как должна развиваться игра, и пути моддеров разошлись. Фик помогал в разработке League of Legends, а Исмаил ушёл в Valve, где работал над Dota 2. Сейчас MOBA — это целый жанр, представители которого здорово отличаются друг от друга, их объединяет лишь основная идея.

Формирование жанра

Неважно, насколько силён концепт. Обычно достаточно лишь одной игры, чтобы он получил развитие. Для шутеров от первого лица таковой стала Doom. Сразу после её релиза рынок захлестнула волна «клонов Doom», даже несмотря на то, что игра не была первопроходцем. Но Doom удалось настолько грамотно совместить в себе старые наработки, что в неё приятно играть и по сей день.

Однако наступил такой момент, когда обвинения в «клонировании» игры от id сошли на нет. На смену термину «клон Doom» пришёл другой — «шутер от первого лица». Сказать точно, когда это произошло — очень трудно. Возможно, с появлением первого полностью трёхмерного шутера — Descent. Но если так, значит ли это, что до 1995 года все разработчики ориентировались на эстетику и особенности движка Doom? Может быть, формирование жанра произошло в 1996 году, с выходом Quake. Но тогда получается, что весь мир ждал момента, когда id сама продиктует условия. Или шутеры от первого лица появились как жанр лишь в 1997 году, после релиза GoldenEye 007, ознаменовавшего успешный переход FPS с ПК на консоли?

{ "items": [{"title":"Doom","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4eb0d6f9-7f09-71f2-88e0-5573c15d6160","width":1280,"height":720,"size":265703,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Descent","image":{"type":"image","data":{"uuid":"44283d5e-a351-34c3-a437-c350aaf03085","width":1274,"height":718,"size":213636,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"Quake","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7f3746cc-fd13-0b36-e058-9773dc5cf0e0","width":1364,"height":768,"size":250416,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"GoldenEye 007","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7fdfa65b-5fa4-7669-efdd-911fc9f65917","width":1148,"height":789,"size":199886,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Корни жанра шутер от первого лица уходят глубоко в историю игровой индустрии к 3D Monster Maze, Battlezone, Dungeon Master, Ultima Underworld, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D. Все идеи этих игр были использованы и переработаны Doom. Тот факт, что нельзя с точностью сказать, когда появились шутеры от первого лица, свидетельствует о том, что момент формирования жанра не связан с конкретной игрой. Когда схожие по механике тайтлы начинают всё сильнее отличаться друг от друга, когда на рынке нет чёткого лидера — тогда и появляется новый жанр.

#мнения #battlegrounds #fortnite

Статьи по теме
Почему авторов PUBG взволновала Fortnite: Battle Royale
«Людям нравится играть в мою игру — это всё, чего я хотел»
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["battlegrounds","fortnite","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 77, "likes": 89, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15582, "is_wide": false }
{ "id": 15582, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15582\/get","add":"\/comments\/15582\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15582"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

77 комментариев 77 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
48

Хорошая статья. Я лично считаю, что часть споров о клонах ещё заключается в непонимании разницы между так называемыми первопроходцами и формирователями. Первопроходцы создают новое, формирователи же закрепляют и популяризируют это новое в индустрии видеоигр. Для многих людей формирователи автоматически встают в один ряд с плагиаторами и ворами, не понимая одной простой вещи - мало создать инновацию. Инновация должна быть ИГРАБЕЛЬНОЙ. И именно этим занимаются формирователи. Улучшают инновации.

Hovertank 3D - первый шутер от первого лица в истории видеоигр. Однако о нём никто не помнит, по банальной причине того, что он был скучной игрой даже для своего времени. Но разработчики подумали, и после ещё одной неудачи создали Wolfenstein 3D - первый ФПС в истории видеоигр, в которой было приятно и интересно играть. Причём настолько, что о двух предыдущих провалах все быстро позабыли, начав считать Wolf3D первым ФПС вообще. А после вообще вышел Дум, который настолько хорошо развил идеи предка, что и по сей день именно его считают отцом ФПС, и именно его клоном нарекали любые игры того же жанра.

Уважать надо оба вида игры. Без первопроходцев, очевидно, не было бы инноваций. А без формирователей эти инновации бы гнили и умирали, быстро теряя интерес игроков. И те и другие - стержни развития видеоигр.

Ответить
–17

По вашей логике, я сделаю Пубг, но добавлю туда вертолёты и всё это принципиально новая игра? Напомню, что оригинальная фортнайт нахер никому не впёрлась и авторы в срочном порядке СЛИЗАЛИ пубг. Авторы не выпустили два режима одновременно, а посмотрели что рояль заходит и сделали такой же, причём некоторые элементы один в один из пубга.
Я считаю, что в каждом случае необходимо определять слизали или нет. Я считаю что режим рояль у Эпиков ВНАГЛУЮ СЛИЗАН.
Да голубая дыра не придумала этот жанр, но эпики проявили минимум творчества. Сроки горели...
А по поводу количества игроков играющих, мне кажется есть связь с менее требовательным движком у фортнайта.

Ответить
0

пубг тормозное говно с ужасным сетевым кодом
форнайт норм оптимизирован

Ответить
5

Привыкай говорить мне не нравится, вместо гавно...мне вот нравится, у меня не тормозит...

Ответить

Комментарий удален

0

Когда ты говоришь гавно, вместо мне не нравится, ты превращяешь себя в гавно...для кого то...

Ответить

Комментарий удален

1

Конечно! Но тогда накладут на тебя.

Ответить
–5

Там движок друной, мультяшный-соответственно легче

Ответить
5

Там тот же движок, что в пабге
Просто у разработчиков руки не из сраки, как у некоторых

Ответить
1

есть вероятность, что эпики нарочно скидывают глюченный движок пабгу)))
Об этом давно писали, и этого боялась "Синяя дыра" когда вышел баттл рояль в фортнит от эпиков.

Ответить
3

Сравниваешь работу компании с 20летним опытом в игровой индустрии и мододелом с кучей корейцев.

Ответить
0

У меня тоже не лагает пубг.
Думаю, что он просто не рассчитан на слабые машины.

Так же как недавно погибла МОБА от Эпиков "Paragon" она просто была настолько требовательной к железу, что ее не могли запустить все подряд, а на консолях она не прижилась.

Ответить
0

Так а почему играют в Рояль тогда? Ведь условие "никому не известный оригинал" не соблюдено: PUBG невероятно популярен. Но он (если смотреть за пределы различий в механиках) выполнен в другой стилистике, имеет ряд суровых технических недостатков (или, говоря языком поклонников, "узнаваемых особенностей") и стоит относительно больших денег. Видимо, этого хватило, чтобы КБ набрала схожую популярность?

Ответить
5

Нормально работает на консолях, бесплатный + мощный маркетинг от Epic games. Они просто ударили туда, где у PUBG были слабые позиции.

Ответить
–5

Кроме оптимизона и читеров я слабых мест не знаю, расскажи.

Ответить
6

Эээ... Ты ведь понимаешь, что я не пытался ни унизить, ни оскорбить PUBG?
Игры тупо не было на консолях до недавнего момента. И ее нет на PS4, и в ближайший год 100% не будет по причине соглашения с Microsoft. И она стоит денег. Это не слабые места, это слабые позиции. Позиции можно укрепить и их можно потерять - они на то и позиции.
Ровна та же история, что у Overwatch и Paladins. Единственная причина существования последних - то, что Overwatch стоит денег.

Ответить
–3

Я действительно не видел слабых позиций...то что игра стоит денег мне нравится-это своего рода щит от малолеток. Это как плата за вход в бар)))

Ответить
2

Ну.... Да. И что я сказал, что противоречит этой идее?

Ответить
0

Ты хочешь сказать, что малолетка не может купить игру за 20 баксов? Серьезно?

Ответить
0

Ну не каждый, кому то надо купить майнкрафт...

Ответить
0

Какой щит? Ради интереса зашёл в кк клуб своего города, нормально ребята лет 10 играют в ОВ и ПУБГ
Не знаю ничего про ценники ваши

Ответить
0

Ну всё правильно...в клубе...за деньги...

Ответить
0

Бонус-трек про консольный ПУБГ https://youtu.be/4-rhg33-iIc

Ответить

Комментарий удален

0

Пубг не бесплатный...в этом соль

Ответить
0

Соблюдено, потому что PUBG не оригинал :D

Ответить
1

"Напомню, что оригинальная фортнайт нахер никому не впёрлась"
Не-а, инетерес к игре появился сразу после беты. В нее довольно активно играли, уж всяко лучше чем в LawBreakers. Я хорошо помню, как меня это удивляло тогда, потому что ничего особенного в игре я не увидел - ну строишь форт и отбиваешься от мультяшных зомби.
Но они стартовали почти одновременно с PUBG, после чего к ним пришла шальная идея. Дальше историю уже все знают.

Ответить
0

К любой новой игре у людей появляется интерес, стримерам платят, они играют...потом все забыли о ней...

Ответить
1

Как будто там было время чтобы о ней успеть забыть. Battle royale буквально за два месяца сделали - Галенкин еще хвастался об этом в подкасте.

Ответить
0

Ну а там времени много не надо, по факту это кастомка для фортнайт.
Вспомни твит про то что в оригинальный фортнайт, даже не обновляли.

Ответить
0

Логично. Там же Stand-alone.

Ответить

Комментарий удален

0

Что кроме строительства там ориджинал контент?
А вот некоторые элементы один в один из пубга.

Ответить

Комментарий удален

0

Они создали PUBG для совершенно другой аудитории. Как минимум поэтому это не клон.

Ответить
–7

Аудитория одна, цена на игру разная...кто то пренципиально не готов покупать игры...

Ответить
0

Аудитория Фортнайт - это аудитория игроков со слабыми машинами, т. е. это аудитория TF2.

Ответить
0

Ну я не согласен...оч много народу на мощных машинах играют...

Ответить

Комментарий удален

7

Как минимум в Worms (режим Sudden Death)
появилась механика постепенного уменьшения площади боевых действий

Ответить
0

в Rust давно есть режим типа PUBG и эта же механика.

Ответить
0

А кстати, тонко! Это плюс! )

Ответить
5

Взгляните, например, на историю жанра MOBA. Всё началось с мода Defense of the Ancients для Warcraft III.

Ну нет. Даже если не брать в расчет Herzog Zwei, остается как минимум история с Aeon of Strife для Starcraft, в котором сложились плюс-минус все элементы жанра. И DotA начиналась как портирование AoS на движок Warcraft III.

Ответить
0

Ну тут я бы сказал, что без варкрафтовской системы прокачки и инвентаря жанр бы не зародился, так что первой игрой (модом?) в жанре я бы все-таки назвал доту.

Ответить
3

Ну то уже эволюция, а я чувак выше говорит о зарождении

Ответить
0

Я бы скорее herzog zwei со стариком сравнил. В мобах ты не строишь юниты...играешь одним, улучшая его.

Ответить
0

Связь с herzog сомнительная. А так да, moba это aos, в первую очередь. Но аос остался термином для игроков ск и вк3, а моба пошел в люди.

Ответить
3

Когда схожие по механике тайтлы начинают всё сильнее отличаться друг от друга, когда на рынке нет чёткого лидера — тогда и появляется новый жанр.

Эээ новый жанр появляется тогда, когда появляется дофига похожих проектов и они у всех на слуху, для того, чтобы проще было идентифицировать такие игры.
Термин ФПС появился, когда вышло много шутеров "с видом из глаз" и надо было как то их обозначить.
МОБА появилась, когда вышло много игр, похожих на Доту. А Дота для всех игроков в кастомки ск и вк - это типичная AoS карта, коих тысячи.
battle royale - это как "выживач" или "гта-клон", или "диабло-клон" - это не жанр, а тэг для пояснения. Вот выйдет еще штуки 3 пубгоподобных громких творения в ближайшее время и мы получим жанр типа battle royale shooter.
А то можно выпустить игру, где 100 колобков машутся мучными кулачками и постепенно вываливаются за борт тонущей платформы, и должен остаться 1 колобок. Принцип battle royale, но это нифига не то же самое, что пубг или фортнайт.

Ответить
3

Термин ФПС появился, когда вышло много шутеров "с видом из глаз" и надо было как то их обозначить.

Много - это сколько? Даже Duke Nukem 3D ещё в момент выхода называли Doom clone. Термин FPS полностью сместил это определение только году к 98.

Ответить
0

Usernet в 1994 - это что? Это кто? И количество вовлеченных тогда и сейчас. Лучше сперва узнать когда вообще игры начали делить на жанры. Я имею ввиду не "драчки, стрелялки, бродилки" - а когда терминами начали оперировать. Ну то есть предъявлять что-то "дум клону", когда люди впринципе имеют базу знаний в 15 игор беспонту.

Ответить
0

Абсолютно такой же график я видел относительно использования двух терминов в англоязычной игровой прессе, попозже постараюсь найти. А это уже, знаете, не Юзернет.

Ответить
0

Ну и кстати. По этому графику "first person shooter" появился еще до релиза дума. Другое дело использовалось ли это слово в контексте жанра, а не какого-то описания.

Ответить
4

Все игры — клон Тетриса, если подумать.

Ответить
0

А тетрис - клонпонга - дело закрыто!

Ответить
0

На самом деле COD и Battlefield были скопированы с CS:GO.

Ответить
7

ясно, понятно

Ответить

Комментарий удален

5

Он "хреновый" потому что вам не нравится? ну лан

Ответить
0

Ну если мы согласны, что MOBA - это жанр, то нет смысла не считать жанром королевскую битву.

Ответить
0

Как же вас прет когда вас закидывают гуано по самые уши, вот прям чтоб аж стекало ручьями. В который раз замечаю. Ваши вкусы весьма специфичны, смею заметить.

Ответить
2

А все MOBA это безоговорочные клоны доты. Ну в самом деле...

Ответить
2

Какое-то чёткое ощущение рекламного текста. Скорее всего необосновано, но очень уж пытаются легитимизировать фортнайт. Показалось, наверное.

При этом некоторые из них, включая Fortnite от Epic Games, имеют в своей основе несколько принципиальных отличий.

Справедливости ради, В ОСНОВЕ абсолю схожая концепция, а вот детали да, отличаются.

Однако истоки «королевской битвы» отследить сложно.

В целом, бомбермен 2, кажется (который на 4х) может считаться. Может что-то и раньше было, но там совсем трудно.

Ответить
1

Игры в жанре battle royale часто называют «клонами PlayerUnknown’s Battlegrounds» лишь из-за схожести ключевых механик.

Где вы обитаете, что часто такое слышите?

Ответить
1

В комментах, где ж еще...

Ответить
1

Согласен...для меня батлрояль это клон армы)))

Ответить
1

Все эти ваши новомодные пубги и фортнайты всего лишь жалкие клоны карт Hunger Games для Minecraft.

Ответить
1

Что-то я не понял, почему в "истоках" указана экранизация "Королевской битвы" (даже не второе, а аж третье перевоплощение исходного романа), но при этом – все-таки книга Коллинз (а не тот же фильм).

Ответить
0

Потому что автор копал не очень глубоко. Скорее всего, просто на лету создал заметку, когда идея пришла в голову.

Ответить
0

По этому принципу на Канобу сценаристам пол меняют. )

Ответить
0

Создатель ПУБГА вдохновлялся экранизацией и по его словам все расхождения между фильмом и игрой - следствие его неопытности, а так он старался полностью превратить фильм в игру.

Плюс фильм актуален до сих пор и имеет большое культурное значение

Ответить
0

В контексте статьи, речь о другом. Но даже если и так, это выглядит странно.

Ответить
0

Я вот не играл ни в то, ни в другое. Читал статью чтоб разобраться клон или не клон (просто интересно). Вы говорите об отличии механик и т.д. явно говоря, что все же не клон. НО где же примеры этих отличающихся механик? Чем фортнайт так отличился? Зачем этот подзаголовок про клонирование?

Ответить
0

В фортнайте есть строительство.. Можно отстроить базу + на ходу строить укрытия, что меняет боевку

Ответить
0

Ну то есть принципиальное отличие лишь одно.

Ответить
1

Если правильно помню, гуфеня говорил, что там можно так-же сломать большую часть окружения, т.е. просто сидеть в каком-либо домике и крысить не выйдет, если тебя уже заметили.

Ответить
–1

Когда схожие по механике тайтлы начинают всё сильнее отличаться друг от друга, когда на рынке нет чёткого лидера — тогда и появляется новый жанр.

Вся статья нобор не связаных мыслей...
Проблема формирования новых жанров состоит в том, что люди бояться рисковать...
Епик гейм придумали на их взгляд новый жанр, но он не зашёл...и они сделали старый добрый рояль...дабы денег заработать.
В крупных компаниях, решает всё директор...если проект окупит затраченые средства, будет вам игра...если не окупит, даже мараться не будут.
За новыми жанрами, это вам к инди разработчикам.

Ответить
0

Ну да, ведь создавать новые жанры - это раз-два, и вот у меня уже абсолютно уникальная игра, не похожая ни на что остальное.
Пфф.... Для того, чтобы создать нечто принципиально новое, нужно одно из трех:
1) огромное понимание того, что уже было сделано (например импрессионисты, сюрреалисты)
2) вырасти в принципиально иных условиях от основных столпов жанра (например аниме)
3) иметь абсолютно безграничную удачу и тыкнуть пальцем в небо, что получалось, наверно, только у первопроходцев.
Те же MOBA и королевская битва выросли не на пустом месте - у них уже была большая база различных наработок.

Ответить
1

Мне кажется, ты всё усложняешь...зайди в игротеки в старике или в доте, там ПОЛНО принципиально новых идей...маркейтинга не хватает...

Ответить
0

Ты понимаешь разницу между идеей и жанром?

Ответить
0

хм, если бы сейчас айсфрог сбежал из valve и создал еще одну доту, ее бы стали называть клоном или было бы как с h1z1-pubg ?

Ответить
0

"Когда один вор, обвиняет другого в воровстве, это уже слишком..." (с) Расёмон )

Ответить
0

Мне кажется, в этой ситуации, а также во многих подобных (ведь не только же пубг столкнулся с подобным), как минимум, часть споров и различных претензий возникает из-за того, что нет какого-то общепринятого понятийного аппарата в этой сфере. Проще говоря, спроси 10 человек, что такое "клон" игры, и каждый ответит что-то свое. Для кого-то "клон" - это практически игра-близнец, разве что с другими скинами и игровой картой. А другие видят "клонов" в просто игре со схожей механикой. Например, для одних Titan Quest - это "клон" Дьябло 2, а для других - игра с аналогичной механикой из того же жанра. Это я к тому, что подобные споры трудно назвать конструктивными.

Ответить
0

Удивительно. Но что бы создать новый жанр. Разработчикам нужно как минимум пар месяцев не играть и не смотреть игры. После начать продумывать концепцию игры в которой НИЧЕГО не будет из того, что мы привыкли (короче говоря - это не реально). К тому же возможности жанра и гемплея этого жанра ограничены аппаратным обеспечением (железом) и системой интерфейса (то ЧЕМ мы управляем игрой). Так что ................ не стоит питать иллюзий.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления