Кстати в отличном Splinter Cell Blacklist был не один рейтинг, а целых три. Для боевого, летального-скрытного и полностью скрытного прохождения. Таким образом было приятно крошить всех из тени или как в шутере и быть награжденным хотя бы в одной из категорий.
Эх, а ещё там отличные кооперативные миссии, которые до сих пор с любовью вспоминаются... Одна из немногих игр, заставившая меня активно искать партнеров для игры.
Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игрыЗависит от игры. Стрельба обычно представляет собой стрельбу как таковую. Иногда броски гранат, какие-то способности. И только стелс (если это правильный стелс) развлекает тебя фуллтонами, собаками-ниндзя, десятком-другим примочек, которые позволяют занимать самого себя, по полной бесстыже издеваясь над искусственным интеллектом. Вообще, по хорошему, самое высокое вознаграждение должны были бы давать за чистое выполнение задания, когда никто и не подозревал, что что-то происходит. Вот это — высший пилотаж. Ну просто сами представьте, пятиэтажное здание, напичканное лазерами, турелями, камерами и охраной. И из подвала из закрытой камеры втихую выносится связанный по руками и ногам очень важный персонаж. Разве это не круто?
В hitman bloodmoney такой способ прохождения поощрялся больше всего. Там даже был ранг выше, чем «бесшумный убийца» (в котором подразумевалось, что ты убил всех незаметно и этого не обнаружили), название не помню, но смысл был в том, чтоб обставить все как несчастные случаи. Вот это было круто.
В Альфа протоколе была отличная миссия, за прохождение которой незамеченным и никого не вырубая тебе доставалась похвала местного авторитета. Вот это было приятно.
Увы, в большинстве игр "мирное" прохождение действительно очень сильно ограничивает используемые возможности - тот же DX: HR, да и MD. Да чего там, в оригинальном Деусе вообще только дубинка и арбалет с одним типом дротиков остается, хотя там быть пацифистом смысла не было после пары миссий.
Лет так 20 назад, ночью, на улице города(СПб) можно было наткнуться на девушку которая просила проводить к ночному клубу (т.к. она не знала где он, а смартфонов тогда не было). Молодой человек, который соглашался, вскоре встречал на пути к клубу гопарей, которые ждали таких вот эскорт-рыцарей 😄
Самая отвратительная реализация подобного действа во втором Дизонорде. Тебе блин добавляют персонажа с охрененными атакующими способностями, и ты не можешь пройти за него игру на хорошую концовку. Ещё и интерфейс всячески тыкает тебе в лицо своими красными крестами. Какой в этом смысл?
реиграбельность. пройти один раз так, другой эдак, третий раз - на фристайле между двумя крайностями, ну вроде так. а плохая\хорошая концовка- ну может так авторы показывали свое мнение об истории и персонажах
Вообще-то в дизонорде можно врагов толпами убивать. В первой я, никого не трогая большую часть игры, вырезал почти под чистую последние два уровня - и ничего.
А во второй нужно прислушиваться к сердцу. Оно характерезует всех нпц (злодей, мудак, хороший), и если убивать только злодеев и немного мудаков, то хорошая концовка обеспечена.
А вообще смысл именно в моральном выборе. И концовка вполне честно подводит вам к результатам ваших действий.
Проходя MGS V получал удовольствие от именно не летального прохождения. Я понимал что проще взять автомат на перевес и с хирургической точностью вырезать противников но почему то мне очень хотелось пройти игру убив как можно меньше противников. Что в результате у меня и получилось. Но был серьёзный минус из всего оружия в игре коего было огромное количество мне было доступно только несколько экземпляров.
Давай пойдём по пути логики: у тебя банда\партия\секта, ты её глава и чётко имеешь представление о количестве человек которые у тебя в починении и этого же требуешь от нижестоящих "начальников" -> очень странно заметить\не заметить пропажу человека\людей и не поднять тревогу (хаос).
Прохожу дисонорд сейчас. Да, я слоупок. Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку. Все в игре нравится, побежал купил вторую часть и все длс, но вот это блин бесит неимоверно. Ещё понятно когда без убийств разбираешься с главной целью - бонус за изящество и наблюдательность, но некоторых персонажей просто грех не убить.
В Дизе получить плохую концовку в 100 раз сложнее. Её получишь если только убьешь, как минимум, половину всех врагов. А это вообще нафиг не нужно. Там 90% нпц обходятся даже без оглушений.
Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку.Это как так? Вы хотите покрошить всех, а в конце игры вы папа римский и вам за такое "милосердие" сам "Чужой" руку целует? В Хитмане тоже хотите всех в "мясорубке прокрутить" и получить рейтинг бесшумный убийца? Или вам нужно принудительное ограничение по инвентарю? Верно нужно говорить что 80 процентов не нужно при игре в стелс.
Так и убивай на здоровье, вот только по мне - это милосердие в сравнении с альтернативой. А из массовки просто убивать нужно только тех, кто очень мешает пройти. Большенство же можно обойти с помощью ловкости рук и телепортации.
А инветарь этот можно использовать и без последствий, главное - по завершению веселья нажать F9)
Про "75% мимо" верно для немногих игр, например, для Mankind Divided: боевая часть в видеоанонсах смотрелась интереснее стелсовой. В тех же Thief и Dishonored бой сделан не шибко занимательно, чтобы без него грустить, а в SC Blacklist были и боевые побочные миссии.
Сколько ни играл в стелс-экшены, никогда не пытался сделать no-kill-прохождение. Мне интереснее полностью очистить карту от врагов, при этом ни разу не подняв тревоги и никому так и не попавшись на глаза. Разум подсказывает мне, что я играю не совсем так, как того требует жанр, но по-другому упорно играть не желаю.
Продолжая рассуждения, я также очень не люблю таймеры. Я абсолютно не желаю быстро рваться к своей цели: я предпочитаю исследовать маршруты врагов, продумывать тактику, проникаться атмосферой, сидя где-нибудь в кустах. Поэтому в МГС5 у меня всегда были плохие рейтинги выполнения миссий. Куда приятнее со вкусом пройти с первого раза огромную базу за 5 часов, чем пройти её же спидранами, запоров 10 попыток и не получив от этого удовольствия.
Я так DeusEx:HR и Dishonored проходил, но заметил, что это занимает слишком много времени и больше утомляет, чем удовлетворяет. Да и местами мешает отыгрышу или динамике. Так что в Dishonored 2 для меня главным было пройти незамеченным, а редких мешающих я зачастую быстренько убивал.
Хотя в DeusEx это не очень выходит - там за убийство экспу дают, а еще больше за оглушение, а еще больше - в рукопашную. Мой скрытый еврей радуется каждым из этих +10 хр. Да еще столько терминалов нужно взломать и прочитать, а эти ходят - мешают.
Хотя шкериться и торопиться с терминалами весело... Палка о двух концах в общем. Но мне кажется попробовать нужно разные стили прохождения. А то это как всю жизнь играть в какую-нибудь стратегию на одной карте за одну расу.
Я возможно что-то не понимаю, но в MGS можно играть как хочешь. Никто не заставляет валить всех с транквилизатора.Просто это для тех, кто хочет усложнить сам процесс. Говорю как игрок, который прошёл три первых части MGS минимкм разов по шесть. Остальные по разу. Бывают конечно моменты по сюжету, где нельзя убивать, но это редко.
От игры к игре отличаются. В MGS например, противник после придушения может проснуться, его может разбудить другой охранник, плюс сама по себе анимация удушения гораздо длиннее чем обычное сворачивание шеи. Ну и еще ситуативно труп можно выбросить в воду, или куда нибудь за пределы игровой локации, а вырубленный нет, что добавляет проблем, а в том же Dishonored трупы можно испепелять, да еще их крысы съедают.
То есть все это добавляет слой принятия решений, что очень здорово.
Раньше были специальные игры с тактическим режимом подготовки - RainbowSix, GhostRecon, SWAT. Но многие игроки не хотят играть в долгом брифинге с планированием, что бы потом получить случайную пулю. Вот разработчики и пытаются найти варианты избежать крайности - и поиграть сразу дать игроку, и челенж оставить для фанатов. Но на деле это проще сделать разными режимами игры.
В этом и ценность, что после пострелушки есть вариант пройти все тихо, а не наоборот. Это немного эксплоит, если вы сначала атакуете открыто и изучаете обстановку, а потом проходите скрытно. Но с другой стороны это компенсирует отсутствие возможности все видеть без игровых условностей обзора. В играх хотелось бы видеть вариант "убийств/шума в секунду", когда можно было бы спокойно играть с редкими ошибками в стелсе. Ведь иногда разработчики оставляют баги и недоделки, которые просто нужно скипнуть и дальше играть гладко. В Dishonored, несмотря на всю полировку и высочайший уровень игры (без инноваций в жанре кроме качества и подачи), были кривенькие места, когда приходилось делать перезагрузки и разбираться, что же пошло не так. "Что-то пошло не так" нужно делать доступным для понимания игрока, а не просто показывать "Ты ошибся и наказан".
Охренел от комментария пользователя Dust ( в самой статье ). Человек явно незнаком с серией МГС. Конечно Биг Босс не будет убивать обычных противников - он ценит жизнь простого солдата. И как правило, мирный способ прохождения - заставляет игроков проявить фантазию.
Во всех стелс играх всегда играю без убийств, в частности в последнем тифе одновременно сделал две ачивы - пройти без убийств и на максимальном уровне сложности. Такой роскоши Стикс мне не давал, но оно и не надо - ибо смерть всем сраным людишкам и эльфам!
По-моему, это проблема была хорошо решена в Splinter Cell Blacklist. Каждый из трёх стилей поощрялась, причём по-разному. Ещё стоит отметить PayDay, где наказывается только убийство гражданских, что имеет смысл.
Ой, не так уж и сильно пейдей наказывал. Всегда было дешевле для нервов прикончить пару гражданских в неудобных местах, чем дождаться поднятия ими тревоги и запоротым бонусом за стелс.
Мне кажется, что хорошая игра про стелс должна быть выстроена вокруг механики скрытности. Зачастую в играх про стелс слишком много условностей. Из-за них не так интересно строить из себя ниндзю. Нет погружения в эту роль. Ты не агент Джеймс Бонд с легендой, которую нужно сохранять во время задания. Раскрытие твоей личности в одной миссии ни коем образом не влияют на прохождение игры в целом. Болваны—нпц, которые в зависимости от уровня сложности либо видят на метр впереди себя, либо за версту слышат, как ты чихнул в туалете в полной мере этому способствуют.
Стелс так или иначе подразумевает реализм. То бишь ты играешь в прятки с ИИ, пытаешься его надурить. Возьмём к примеру уровень в Hitman: Blood Money Amendment XXV. Единственный, я подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ способ получить первый костюм, это в туалете усыпить ЧЁРНОГО ВОЛОСАТОГО парня. Ни у кого из охраны БЕЛОГО ДОМА не возникает НИКАКИХ подозрений после того, как из туалета вышел БЕЛЫЙ ЛЫСЫЙ МУЖИК в костюме черного.Типа, Джон ты как-то побледнел и полысел после похода в туалет. Неужели та сыпь оказалась чем-то венерическим? Это я еще не говорю про то, что в белом доме случайные люди не работают и уж точно охрана знает всех сотрудников в лицо (а то и цвет порток). Нет погружения в роль, нет ценности играть скрытно, кроме костылей в виде ачивок.
По итогу ты радуешься не тому, что одурачил хитрый ИИ, а тому что он на столько туп, что не заметил исчезновения ВСЕХ НПС на уровне.
Лично я реакцию НПС на исчезновение других НПС припомню только в изометрическом Desperados: Wanted dead or alive) Интересно, есть ли ещё игры с такой фишкой?
Вообще там проще снайперку с глушителем взять да убить всех. А особо бронерованных схватить и рубануть, а то просыпаются такие ребята очень быстро. Тогда и маяться не придется.
Не люблю, когда игрокам дают огромные возможности: кучу способностей, самые разнообразный инвентарь и оружие, а потом говорят: "Но убивать нельзя! Убьешь - получишь штраф!".
Все части Dishonored великолепны, я с удовольствием их периодически перепрохожу, но ничто меня не выбешивает, как обязательность безубийственного прохождения ради хорошей концовки. В этом есть своя фишка, но тогда не нужно давать кучу суперспособностей, чтобы человек ими не пользовался...
В этом плане хороша Death of Outsider, где нет штрафов, но есть одна глава, в которой в принципе есть контракт на убийство всех стражников.
P.S. С другой стороны, конечно, некий моральный аспект есть в том, что тебе дают большую силу, которая может использоваться во вред другим, но ты не должен этого делать. Но в любом случае нужны миссии-разрядки как в Death of Outsider.
Да кто вам сказал, что дизонорд нужно пройти безубийственно для хорошей концовки? Во-первых, если стелсить, то можно сокращать личный состав стражи процентов на 30. А во-вторых, никто не мешает перерезать всех в здании, а потом нажать F9. И рыбку съел и на плохую концовку не сел.
Мне кажется, проблема не в высоких наградах за стелс-прохождение, а в возможности проходить иначе. Был бы dark souls так же любим игроками если бы в нем можно было бы взять по дробовику в каждую руку? Да, свобода выбора, все дела, но лично мне трудно было себя заставить проходить дизонорд на хорошую концовку, когда можно просто всех убить. А в режиме терминатора дизонорд довольно скучная игра. Правда, во второй половине я убивал всех уже принципиально - из ненависти к этой игре и этому миру. Помучиться пришлось только в миссии с балом маскарадом. Но где-то с пятой попытки я положил всех - и солдат, и гостей. Недавно играл в Celeste, вот там мне понравился подход разработчика - тебе прямым текстом говорят, что сбор ягод ничего тебе не даст, кроме гордости за "я шмог", но, во-первых, игра интересна и без ягод, а во-вторых, сбор ягод не отнимает у игрока игровые механики. Это всё то же самое, но сложнее. В общем, дизонорд плох тем, что обещает мне - игроку, не очень любящему стелс, что стиль игры можно будет подобрать исходя из личных предпочтений, а на деле дизонорд без стелса - это так себе развлечение, которое к тому же пытается наказать тебя концовкой. Это меня веселило больше всего - в начале игры мне показали королеву, тут же её убили, и мне почему-то должно быть не плевать. Почему-то должно быть не плевать на ее дочь, видимо, потому что мы поиграли в прятки две минуты, и т.д.
Дочь не только королевы, но и главного героя. Так, что если адекват, то на детей своих не плюют. Не любишь стелс играй в стрелялки. Благо таких игр море в отличии от таких как Дизонорд. Который можно пройти вообще никого не трогая и не придушивая даже. А награждают именно за сложность. Потому как идти на пролом ума много не надо.
В ДэусЭкс без разницы убиваешь или нет, поскольку не влияет на сюжет, не влияет на концовку. А вот в Дизоноре меняется сюжет, обстановка, отношение людей к тебе, не только концовка другая становится, но и в миссиях наблюдается много изменений при разном методе прохождения. Что и отлично. Всё это даёт возможность проходить разными способами, играть несколько раз интересно. Хочешь в открытый бой (для этого и дают арсенал), хочешь скрытно и неся смерть, хочешь скрытно и оглушая неприятеля, а можно вообще не поднимая тревоги обойти всех и не трогать никого кроме ключевых целей, в том числе не пользуясь способностями магическими в принципе. Есть такие игры ещё? Я сомневаюсь. А за миссию Особняк Арамиса Стилтона вообще надо игрооскара выдавать. Настолько здорово реализована идея с перемещением во времени. Причём мир игры меняется в зависимости так же от стиля. Убить Стилтона, не трогать его вообще или усыпить. Будут три разных результата в настоящем. Вплоть до выросшей руки у Билли Лерк , или запустение в особняке или процветание в пыльном квартале. И это здорово. А плохой концовки нечего бояться, это тоже интересно и ради этого стоит пройти с убийствами, пользуясь всем предоставленным арсеналом.
Не могу сказать что я поклонник стелса, но в таких играх как МГС или Дизоноред не хочется выступать в роли Сириус Сэма. Всегда забиваю на эти ачивки и просто действую так, как необходимо в данной ситуации. Ели понимаю, что он мешает и обход займет много времени? Тихонечко прибиваю и прячу. В остальных случаях просто проползаю мимо, не трогая ребят. Мне кажется весь смак таких игр именно в том, что бы к примеру пройти уровень и никого не убить, а дойдя до "босса" вместо разговоров как в фильмах, ты просто делаешь свое дело и хладнокровно убиваешь его. И тихонько сваливаешь..
Кстати в отличном Splinter Cell Blacklist был не один рейтинг, а целых три. Для боевого, летального-скрытного и полностью скрытного прохождения. Таким образом было приятно крошить всех из тени или как в шутере и быть награжденным хотя бы в одной из категорий.
Прекрасная и до обидного недооцененная игра.
Там и сайд миссии были заточенные под каждый из типов, что важнее рейтингов.
Эх, а ещё там отличные кооперативные миссии, которые до сих пор с любовью вспоминаются... Одна из немногих игр, заставившая меня активно искать партнеров для игры.
Мало того, там ещё и всех больше опыта давали, если проходил вообще незаметно, никого не трогая никак.
а как вам мультиплеер данной игрули?
Когда только прячешься и вырубаешь врагов, возникает ощущение, что ты упускаешь 75% игрыЗависит от игры. Стрельба обычно представляет собой стрельбу как таковую. Иногда броски гранат, какие-то способности. И только стелс (если это правильный стелс) развлекает тебя фуллтонами, собаками-ниндзя, десятком-другим примочек, которые позволяют занимать самого себя, по полной бесстыже издеваясь над искусственным интеллектом.
Вообще, по хорошему, самое высокое вознаграждение должны были бы давать за чистое выполнение задания, когда никто и не подозревал, что что-то происходит. Вот это — высший пилотаж. Ну просто сами представьте, пятиэтажное здание, напичканное лазерами, турелями, камерами и охраной. И из подвала из закрытой камеры втихую выносится связанный по руками и ногам очень важный персонаж. Разве это не круто?
Комментарий недоступен
В hitman bloodmoney такой способ прохождения поощрялся больше всего. Там даже был ранг выше, чем «бесшумный убийца» (в котором подразумевалось, что ты убил всех незаметно и этого не обнаружили), название не помню, но смысл был в том, чтоб обставить все как несчастные случаи. Вот это было круто.
В Альфа протоколе была отличная миссия, за прохождение которой незамеченным и никого не вырубая тебе доставалась похвала местного авторитета. Вот это было приятно.
Увы, в большинстве игр "мирное" прохождение действительно очень сильно ограничивает используемые возможности - тот же DX: HR, да и MD. Да чего там, в оригинальном Деусе вообще только дубинка и арбалет с одним типом дротиков остается, хотя там быть пацифистом смысла не было после пары миссий.
В MGSV за такое прохождение дают позывной FOX, которая ещё и эмблема старой Kojima Productions)
Комментарий недоступен
Лет так 20 назад, ночью, на улице города(СПб) можно было наткнуться на девушку которая просила проводить к ночному клубу (т.к. она не знала где он, а смартфонов тогда не было).
Молодой человек, который соглашался, вскоре встречал на пути к клубу гопарей, которые ждали таких вот эскорт-рыцарей 😄
Комментарий недоступен
Самая отвратительная реализация подобного действа во втором Дизонорде. Тебе блин добавляют персонажа с охрененными атакующими способностями, и ты не можешь пройти за него игру на хорошую концовку. Ещё и интерфейс всячески тыкает тебе в лицо своими красными крестами.
Какой в этом смысл?
Чтобы порядочное поведение имело смысл, оно должно требовать жертв.
реиграбельность. пройти один раз так, другой эдак, третий раз - на фристайле между двумя крайностями, ну вроде так.
а плохая\хорошая концовка- ну может так авторы показывали свое мнение об истории и персонажах
Мне кажется здесь остается только вариант забивать на награды, ачивки и играть, как тебе нравится. Опять же - ты остаешься обделенным)
Вообще-то в дизонорде можно врагов толпами убивать. В первой я, никого не трогая большую часть игры, вырезал почти под чистую последние два уровня - и ничего.
А во второй нужно прислушиваться к сердцу. Оно характерезует всех нпц (злодей, мудак, хороший), и если убивать только злодеев и немного мудаков, то хорошая концовка обеспечена.
А вообще смысл именно в моральном выборе. И концовка вполне честно подводит вам к результатам ваших действий.
Играя в Deus Ex HR мой внутренний манчкин, жаждущий дополнительного опыта за стелс, очень часто запрещал мне убивать всех, кого бы мне хотелось.
Очень двойственное ощущение в результате, вроде эксп добыл, но удовольствия меньше, но зато эксп.
Вы бы еще взяли топ по эксперту. Там сообще боль и страдания (ходишь и собираешь всех противников парами).
p.s.: А от убийства удовольствия больше?
А я играл так, что бы меня ни разу даже не заметили. Не помню уже зачем, но причина была))) Опыта что ли больше давали.
Ну, вопрос был вроде "почему, если я сверну шею охраннику, то это испортит мою статистику", а не "почему мне надо стелсить в стелсе".
Проходя MGS V получал удовольствие от именно не летального прохождения. Я понимал что проще взять автомат на перевес и с хирургической точностью вырезать противников но почему то мне очень хотелось пройти игру убив как можно меньше противников. Что в результате у меня и получилось. Но был серьёзный минус из всего оружия в игре коего было огромное количество мне было доступно только несколько экземпляров.
Механика в Дисоноред всегда выбешивала. Какой хаос, если враги у меня в пепел превращались?
Если враги превращались в пепел, это не поднимало уровень хаоса.
Давай пойдём по пути логики: у тебя банда\партия\секта, ты её глава и чётко имеешь представление о количестве человек которые у тебя в починении и этого же требуешь от нижестоящих "начальников" -> очень странно заметить\не заметить пропажу человека\людей и не поднять тревогу (хаос).
Прохожу дисонорд сейчас. Да, я слоупок. Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку. Все в игре нравится, побежал купил вторую часть и все длс, но вот это блин бесит неимоверно. Ещё понятно когда без убийств разбираешься с главной целью - бонус за изящество и наблюдательность, но некоторых персонажей просто грех не убить.
В Дизе получить плохую концовку в 100 раз сложнее. Её получишь если только убьешь, как минимум, половину всех врагов. А это вообще нафиг не нужно. Там 90% нпц обходятся даже без оглушений.
Блин, бесит ограничение на убийства - собственно 80 процентов инвентаря нафиг в игре не нужно, если хочешь нормальную концовку.Это как так? Вы хотите покрошить всех, а в конце игры вы папа римский и вам за такое "милосердие" сам "Чужой" руку целует?
В Хитмане тоже хотите всех в "мясорубке прокрутить" и получить рейтинг бесшумный убийца? Или вам нужно принудительное ограничение по инвентарю? Верно нужно говорить что 80 процентов не нужно при игре в стелс.
Комментарий недоступен
Так и убивай на здоровье, вот только по мне - это милосердие в сравнении с альтернативой. А из массовки просто убивать нужно только тех, кто очень мешает пройти. Большенство же можно обойти с помощью ловкости рук и телепортации.
А инветарь этот можно использовать и без последствий, главное - по завершению веселья нажать F9)
Про "75% мимо" верно для немногих игр, например, для Mankind Divided: боевая часть в видеоанонсах смотрелась интереснее стелсовой. В тех же Thief и Dishonored бой сделан не шибко занимательно, чтобы без него грустить, а в SC Blacklist были и боевые побочные миссии.
https://www.youtube.com/watch?v=vKyT19o-Nl8
Что мешает пройти сначала по стеслу, а потом убивая всех, или наоборот.
Сколько ни играл в стелс-экшены, никогда не пытался сделать no-kill-прохождение. Мне интереснее полностью очистить карту от врагов, при этом ни разу не подняв тревоги и никому так и не попавшись на глаза.
Разум подсказывает мне, что я играю не совсем так, как того требует жанр, но по-другому упорно играть не желаю.
Продолжая рассуждения, я также очень не люблю таймеры. Я абсолютно не желаю быстро рваться к своей цели: я предпочитаю исследовать маршруты врагов, продумывать тактику, проникаться атмосферой, сидя где-нибудь в кустах. Поэтому в МГС5 у меня всегда были плохие рейтинги выполнения миссий. Куда приятнее со вкусом пройти с первого раза огромную базу за 5 часов, чем пройти её же спидранами, запоров 10 попыток и не получив от этого удовольствия.
Так просто интереснее. Нужно больше сил приложить, разработать тактику, продумать все моменты)
Я так DeusEx:HR и Dishonored проходил, но заметил, что это занимает слишком много времени и больше утомляет, чем удовлетворяет. Да и местами мешает отыгрышу или динамике. Так что в Dishonored 2 для меня главным было пройти незамеченным, а редких мешающих я зачастую быстренько убивал.
Хотя в DeusEx это не очень выходит - там за убийство экспу дают, а еще больше за оглушение, а еще больше - в рукопашную. Мой скрытый еврей радуется каждым из этих +10 хр. Да еще столько терминалов нужно взломать и прочитать, а эти ходят - мешают.
Хотя шкериться и торопиться с терминалами весело... Палка о двух концах в общем. Но мне кажется попробовать нужно разные стили прохождения. А то это как всю жизнь играть в какую-нибудь стратегию на одной карте за одну расу.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Я возможно что-то не понимаю, но в MGS можно играть как хочешь. Никто не заставляет валить всех с транквилизатора.Просто это для тех, кто хочет усложнить сам процесс. Говорю как игрок, который прошёл три первых части MGS минимкм разов по шесть. Остальные по разу. Бывают конечно моменты по сюжету, где нельзя убивать, но это редко.
Комментарий недоступен
От игры к игре отличаются. В MGS например, противник после придушения может проснуться, его может разбудить другой охранник, плюс сама по себе анимация удушения гораздо длиннее чем обычное сворачивание шеи. Ну и еще ситуативно труп можно выбросить в воду, или куда нибудь за пределы игровой локации, а вырубленный нет, что добавляет проблем, а в том же Dishonored трупы можно испепелять, да еще их крысы съедают.
То есть все это добавляет слой принятия решений, что очень здорово.
Раньше были специальные игры с тактическим режимом подготовки - RainbowSix, GhostRecon, SWAT. Но многие игроки не хотят играть в долгом брифинге с планированием, что бы потом получить случайную пулю. Вот разработчики и пытаются найти варианты избежать крайности - и поиграть сразу дать игроку, и челенж оставить для фанатов. Но на деле это проще сделать разными режимами игры.
В этом и ценность, что после пострелушки есть вариант пройти все тихо, а не наоборот. Это немного эксплоит, если вы сначала атакуете открыто и изучаете обстановку, а потом проходите скрытно. Но с другой стороны это компенсирует отсутствие возможности все видеть без игровых условностей обзора.
В играх хотелось бы видеть вариант "убийств/шума в секунду", когда можно было бы спокойно играть с редкими ошибками в стелсе. Ведь иногда разработчики оставляют баги и недоделки, которые просто нужно скипнуть и дальше играть гладко. В Dishonored, несмотря на всю полировку и высочайший уровень игры (без инноваций в жанре кроме качества и подачи), были кривенькие места, когда приходилось делать перезагрузки и разбираться, что же пошло не так.
"Что-то пошло не так" нужно делать доступным для понимания игрока, а не просто показывать "Ты ошибся и наказан".
Но ведь Гений Кодзимович (который, как всем известно, гений) хотел донести до нас, что на войне все люди и каждая жизнь ценна.
Охренел от комментария пользователя Dust ( в самой статье ). Человек явно незнаком с серией МГС. Конечно Биг Босс не будет убивать обычных противников - он ценит жизнь простого солдата. И как правило, мирный способ прохождения - заставляет игроков проявить фантазию.
Во всех стелс играх всегда играю без убийств, в частности в последнем тифе одновременно сделал две ачивы - пройти без убийств и на максимальном уровне сложности. Такой роскоши Стикс мне не давал, но оно и не надо - ибо смерть всем сраным людишкам и эльфам!
Всех "воров" проходил без убийств, а в оригинальной трилогии ещё и максимально избегал пользоваться дубинкой.
По-моему, это проблема была хорошо решена в Splinter Cell Blacklist. Каждый из трёх стилей поощрялась, причём по-разному. Ещё стоит отметить PayDay, где наказывается только убийство гражданских, что имеет смысл.
Ой, не так уж и сильно пейдей наказывал. Всегда было дешевле для нервов прикончить пару гражданских в неудобных местах, чем дождаться поднятия ими тревоги и запоротым бонусом за стелс.
Мне кажется, что хорошая игра про стелс должна быть выстроена вокруг механики скрытности. Зачастую в играх про стелс слишком много условностей. Из-за них не так интересно строить из себя ниндзю. Нет погружения в эту роль. Ты не агент Джеймс Бонд с легендой, которую нужно сохранять во время задания. Раскрытие твоей личности в одной миссии ни коем образом не влияют на прохождение игры в целом. Болваны—нпц, которые в зависимости от уровня сложности либо видят на метр впереди себя, либо за версту слышат, как ты чихнул в туалете в полной мере этому способствуют.
Стелс так или иначе подразумевает реализм. То бишь ты играешь в прятки с ИИ, пытаешься его надурить. Возьмём к примеру уровень в Hitman: Blood Money Amendment XXV. Единственный, я подчёркиваю, ЕДИНСТВЕННЫЙ способ получить первый костюм, это в туалете усыпить ЧЁРНОГО ВОЛОСАТОГО парня. Ни у кого из охраны БЕЛОГО ДОМА не возникает НИКАКИХ подозрений после того, как из туалета вышел БЕЛЫЙ ЛЫСЫЙ МУЖИК в костюме черного.Типа, Джон ты как-то побледнел и полысел после похода в туалет. Неужели та сыпь оказалась чем-то венерическим? Это я еще не говорю про то, что в белом доме случайные люди не работают и уж точно охрана знает всех сотрудников в лицо (а то и цвет порток). Нет погружения в роль, нет ценности играть скрытно, кроме костылей в виде ачивок.
По итогу ты радуешься не тому, что одурачил хитрый ИИ, а тому что он на столько туп, что не заметил исчезновения ВСЕХ НПС на уровне.
Лично я реакцию НПС на исчезновение других НПС припомню только в изометрическом Desperados: Wanted dead or alive) Интересно, есть ли ещё игры с такой фишкой?
Комментарий недоступен
Забавно, что в МГС достаточно часто проще никого не убивать, чем потом маяться с трупами, или прятать спящих, да и вступать в прямые стычки.
Вообще там проще снайперку с глушителем взять да убить всех. А особо бронерованных схватить и рубануть, а то просыпаются такие ребята очень быстро. Тогда и маяться не придется.
Не люблю, когда игрокам дают огромные возможности: кучу способностей, самые разнообразный инвентарь и оружие, а потом говорят: "Но убивать нельзя! Убьешь - получишь штраф!".
Все части Dishonored великолепны, я с удовольствием их периодически перепрохожу, но ничто меня не выбешивает, как обязательность безубийственного прохождения ради хорошей концовки. В этом есть своя фишка, но тогда не нужно давать кучу суперспособностей, чтобы человек ими не пользовался...
В этом плане хороша Death of Outsider, где нет штрафов, но есть одна глава, в которой в принципе есть контракт на убийство всех стражников.
P.S. С другой стороны, конечно, некий моральный аспект есть в том, что тебе дают большую силу, которая может использоваться во вред другим, но ты не должен этого делать. Но в любом случае нужны миссии-разрядки как в Death of Outsider.
Да кто вам сказал, что дизонорд нужно пройти безубийственно для хорошей концовки? Во-первых, если стелсить, то можно сокращать личный состав стражи процентов на 30. А во-вторых, никто не мешает перерезать всех в здании, а потом нажать F9. И рыбку съел и на плохую концовку не сел.
Мне кажется, проблема не в высоких наградах за стелс-прохождение, а в возможности проходить иначе. Был бы dark souls так же любим игроками если бы в нем можно было бы взять по дробовику в каждую руку? Да, свобода выбора, все дела, но лично мне трудно было себя заставить проходить дизонорд на хорошую концовку, когда можно просто всех убить. А в режиме терминатора дизонорд довольно скучная игра. Правда, во второй половине я убивал всех уже принципиально - из ненависти к этой игре и этому миру. Помучиться пришлось только в миссии с балом маскарадом. Но где-то с пятой попытки я положил всех - и солдат, и гостей.
Недавно играл в Celeste, вот там мне понравился подход разработчика - тебе прямым текстом говорят, что сбор ягод ничего тебе не даст, кроме гордости за "я шмог", но, во-первых, игра интересна и без ягод, а во-вторых, сбор ягод не отнимает у игрока игровые механики. Это всё то же самое, но сложнее.
В общем, дизонорд плох тем, что обещает мне - игроку, не очень любящему стелс, что стиль игры можно будет подобрать исходя из личных предпочтений, а на деле дизонорд без стелса - это так себе развлечение, которое к тому же пытается наказать тебя концовкой. Это меня веселило больше всего - в начале игры мне показали королеву, тут же её убили, и мне почему-то должно быть не плевать. Почему-то должно быть не плевать на ее дочь, видимо, потому что мы поиграли в прятки две минуты, и т.д.
Дочь не только королевы, но и главного героя. Так, что если адекват, то на детей своих не плюют. Не любишь стелс играй в стрелялки. Благо таких игр море в отличии от таких как Дизонорд. Который можно пройти вообще никого не трогая и не придушивая даже. А награждают именно за сложность. Потому как идти на пролом ума много не надо.
Комментарий недоступен
Да ладно, "так себе развлечение"? А откуда на ютюбе тогда столько прекрасных роликов с креативной мясорубкой?
В ДэусЭкс без разницы убиваешь или нет, поскольку не влияет на сюжет, не влияет на концовку. А вот в Дизоноре меняется сюжет, обстановка, отношение людей к тебе, не только концовка другая становится, но и в миссиях наблюдается много изменений при разном методе прохождения. Что и отлично. Всё это даёт возможность проходить разными способами, играть несколько раз интересно. Хочешь в открытый бой (для этого и дают арсенал), хочешь скрытно и неся смерть, хочешь скрытно и оглушая неприятеля, а можно вообще не поднимая тревоги обойти всех и не трогать никого кроме ключевых целей, в том числе не пользуясь способностями магическими в принципе. Есть такие игры ещё? Я сомневаюсь. А за миссию Особняк Арамиса Стилтона вообще надо игрооскара выдавать. Настолько здорово реализована идея с перемещением во времени. Причём мир игры меняется в зависимости так же от стиля. Убить Стилтона, не трогать его вообще или усыпить. Будут три разных результата в настоящем. Вплоть до выросшей руки у Билли Лерк , или запустение в особняке или процветание в пыльном квартале. И это здорово. А плохой концовки нечего бояться, это тоже интересно и ради этого стоит пройти с убийствами, пользуясь всем предоставленным арсеналом.
Комментарий недоступен
Не могу сказать что я поклонник стелса, но в таких играх как МГС или Дизоноред не хочется выступать в роли Сириус Сэма.
Всегда забиваю на эти ачивки и просто действую так, как необходимо в данной ситуации. Ели понимаю, что он мешает и обход займет много времени? Тихонечко прибиваю и прячу. В остальных случаях просто проползаю мимо, не трогая ребят.
Мне кажется весь смак таких игр именно в том, что бы к примеру пройти уровень и никого не убить, а дойдя до "босса" вместо разговоров как в фильмах, ты просто делаешь свое дело и хладнокровно убиваешь его. И тихонько сваливаешь..
Ну Вы сами попробуйте Deus Ex: Mankind Divided пройти сначала 2 часа убивая всех подряд, а потом два часа в стелсе, сохраняя противникам жизни...
Я лично прошел без единого убийства в игре. Получил кучу удовольствия. Игра стала одной из любимых.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Именно поэтому не играю в игры от аркейн, не люблю когда меня ограничивают. А на "очки" всегда пофиг.
Игры от аркейн, которые тебя ограничивают - это dishonored 1&2? Arx fatalis, dark messiah и Prey не особо ограничивают вроде.
Я всегда думал, что просто потому что стелс сложнее. Либо это у меня с ним проблемы постоянно.
Хотя вопрос кажется про летальность/не летальность. Я над этим никогда не задумывался в играх.
Я вот по стелсу прохожу, приэтом вырезая всех на локации, вплоть до животных. Что со мной не так?
По ходу в тебе спит маньяк)))
Потому что это стелс. Имхо.
Докопались до стелсов на ровном месте буквально =D
Комментарий недоступен