Не люблю этот параметр. Слишком много рандома, слишком мало пользы. Либо слишком много пользы)))
Если разобрать удачу как механику, то она повышает вероятность успеха любого действия в играх, где успех завязан на рандоме (например, Хком). То есть, велико желание тупо всё вбухать в удачу и критовать всех после какого-то уровня прокачки. А если этого сделать нельзя, то она автоматом становится менее выгодной, чем прокачка силы/точности и прочих параметров, которые реально влияют на вероятность.
Перефразирую. Я, как игрок, хочу иметь предсказуемый результат своих действий, поэтому прокачивать удачу буду в последнюю очередь. Прочитав тред я бы сказал, что удачу стоит сделать фановым параметром, чтобы игроки, которые качают только это, фанились при втором-тысячном прохождении.
Почти никогда не прокачиваю удачу. Почему-то она ассоциируется с потерей контроля над игрой, так что обычно сосредотачиваюсь на более прикладных и очевидных навыках.
Могу лишь посоветовать использовать несколько видов удачи. 1) Медовая удача и немножно дегтя - вы получаете очень полезный бонус и небольшой негативный эффект. Но медовые бонусы не складываются, а негативные складываются. Это мотивация сразу же использовать этот бонус в вашей активности. 2) Несколько рангов удачи. Простая, хорошая, эпическая, легендарная. Пусть игрок не привыкает к удачливости и не воспринимает ее как постоянную данность. 3) Полоса удачи - обычный страйк за то, что скрафтили несколько хороших вещей подряд, убили пачку врагов, приготовили много вкусных пирогов/супов/зелий. Поощрение рутинных занятий. 4) Удача на горе. В конце долгого пути на гору/остров/подземелье в конце даже при условии неудачного лута, плохо прошедшего приключения, долгой утомительной игры, вас все равно должен ждать тортик. 5) Групповая удача. Вы находите бонус, которые по каким-то законам выдается одному игроку из группы, а другим нет. Периодически бонус переходит к другому члену группы. Добавлять ли сюда еще проклятья ? На ваш вкус ! 6) Стойкость. Иногда можно подарить бонус за неудачи. Хотя бы накормить пати едой на удачу ! 7) Потоки удачи. Представим поле боя с +удача и -удача. Заставьте врагов стоять на проклятом поле, а сами постарайтесь стоять на благотворном. 8) Удача по кнопке. Самая скучная удача. Вам дают сразу же использовать какой-то бонус, но такие вещи стоит давать редко или каждый раз увеличивая цену за такое.
В Hard West интересно сделано: по сути, там XCOM-боевка, но удача играет роль "маны" для способностей/магии, и при этом чем меньше у тебя этой маны/удачи, тем больше вероятность, что по тебе промахнутся. При этом, при промахе по персонажу его удача уменьшается, при попадании - увеличивается.
Кстати, это как раз сглаживает эффект от "промахов при 95%" - противнику просто сильно повезло, но удачу он всю уже израсходовал, так что следующая пуля его догонит.
Удача может быть привязана ко всем случайным событиям или хотя бы к части. Она может играть роль в выпадении лута, но самые крутые вещи не должны зависеть от параметра удачи. Если есть механики со взломом, кражей, даже разговором, можно чтоб удача давала мне дополнительные возможности. Круто если удача работает в связке с другими навыками. Главное, чтоб я не терял контент из-за отсутствия этого параметра. Клево, когда в Фолле ты встречаешь след от кита, перевернутый грузовик, но не круто было бы, если бы я пропустил очень интересный квест, из-за низкого уровня удачи. Возможно, уровень удачи в каком-то роде можно привязать к сложности игры. Чем выше сложность, тем меньше вероятность или тем меньше удача влияет на механики.
Как альтернативу можно использовать механику "рандома" или "хаоса". Суть в том, что значения рандомных величин находятся в каком-то диапазоне, допустим плюс/минус 10 процентов от заданного. При увеличении "рандома" - увеличивается диапазон, от чего ваша критическая атака может выдать плюс 99% урона, а может выдать и минус 99%. Но тогда придется регулировать баланс, вряд-ли кто-то захочет, чтобы выстрелы или удары каждый раз регулировались подобной механикой. Но вот криты - вполне, или урон от них
Тут ещё сетинг этого самого рпг важен. Ну а так, на лут и срабатывание эффектов. Рандом в сюжет и диалоги, это точно не то что хочется видеть, от этого уже и так тошнит.
Добавлю комментаторов выше: чтобы эффект удачи был более очевиден игроку, он должен в этих механиках не просто менять среднее, а менять само распределение с симметричного гауссового на ассиметричное.
Вспомнилась удача в айзеке : Получаешь кучу стафа/таблеток/брелок на удачу-> она становится максимальной-> в каждой комнате падают золотые сундуки Но! Т.к везде золотые сундуки - тебе не падают ключи для этих самых сундуков! Ну и вероятность действия различных бонусов/нахождения люков под камнями и тд. и тп.
Имхо, удача должна влиять на шанс нахождения денег и расходников, а также на шанс крита. Но она не должна (или совсем незначительно) влиять на шанс нахождения и качество оружия, брони, то есть всего, с чем игрок не будет расставаться долгое время.
Не должна влиять на диалоги и (внезапно) на азартные игры, если таковые имеются. Иначе это выглядит как в анекдоте - клиент подзывает официанта и говорит, а что за пункт в счёте "прокатило - 300 руб.", а официант отвечает "не прокатило". Именно так я вижу диалоги в фаллауте, когда удача позволяет нести бред и получать профит.
Обеспечивать разнообразие геймплея: Иногда сложные ситуации для про-хардкор-игроков, которым всё уже скучно и легко. Иногда наоборот, удачное/критическое попадание для нубов, к. никак не могут пройти босса. Вариативность при повторном прохождении. Если есть соответствующие системы - азартные игры/разный шмот/враги/количество патронов, что иногда радует, иногда огорчает, но в целом - функция "вызывает эмоции". Самое главное - позволяет сохранить некоторую необходимую непредсказуемость игры. Ведь если можно всё предсказать и предвидеть - уже ничто не удивит, зачем вообще играть?
P.S. Ах да, ещё иногда игроки на "не повезло" могут списать свой проигрыш и не будут хэйтить себя и/или игру =)
Как вариант, удача может скрыто влиять на негативный исход событий при использовании основных навыков, нивелируя, либо уменьшая негативный эффект при неудачной проверке основного навыка, приводя результат от "плохого" к приемлемому. Например:
Ты отключаешь сигнализацию, которая сработает, если основной навык не пройдет проверку. Удача дает шанс, что сигнализация не сработает при провале проверки, либо дает еще одну проверку основного навыка.
Персонаж проваливается при обезвреживании мины, которая взрывается. Чудом взрыв лишь пугает и отбрасывает персонажа, а осколки чуть-чуть задевают его.
Персонаж ранен, но благодаря удаче ранение оказывается не столь серьезным, сколь могло и должно было бы.
Персонаж промахивается во врага, но попадает в другого, стоящего на линии огня, хотя не должен был.
Удача должна давать минимальную прибавкую к любым параметрам и механикам, которые связаны с боевкой и сюжетом. И иметь больший эффект на гэмблинг, если в игре есть казино и пр., нахождение золота, но не предметов.
Какое значение в играх (в частности - жанра RPG) должен иметь параметр "Удача"?Влиять на все механики, завязанные на рандоме.
Поддерживаю.
Но от себя добавлю что наверно все же будет избыточным и противоестественным позволять игроку доводить этот параметр до 100%.
Разве что каким-нибудь артефактом. (вспомнил квест "Идиот" из TES3:Tribunal)
Мне нравится, когда этот параметр имеет иронический подтекст и привносит в игру случайные события, и дает бесполезные, но забавные предметы.
Подписываюсь под каждым словом.
Всегда вкачиваю наполную. Потому что МОГУ.
Не люблю этот параметр. Слишком много рандома, слишком мало пользы. Либо слишком много пользы)))
Если разобрать удачу как механику, то она повышает вероятность успеха любого действия в играх, где успех завязан на рандоме (например, Хком). То есть, велико желание тупо всё вбухать в удачу и критовать всех после какого-то уровня прокачки. А если этого сделать нельзя, то она автоматом становится менее выгодной, чем прокачка силы/точности и прочих параметров, которые реально влияют на вероятность.
Меткость игромеханически не может быть завязана на удаче, только какая-нибудь "стрельба вслепую"
Перефразирую. Я, как игрок, хочу иметь предсказуемый результат своих действий, поэтому прокачивать удачу буду в последнюю очередь. Прочитав тред я бы сказал, что удачу стоит сделать фановым параметром, чтобы игроки, которые качают только это, фанились при втором-тысячном прохождении.
Почти никогда не прокачиваю удачу. Почему-то она ассоциируется с потерей контроля над игрой, так что обычно сосредотачиваюсь на более прикладных и очевидных навыках.
И увеличивать количество случайных встреч/скрытых веток диалогов, привносить доп. механики даже. Больше хаоса богу хаоса!
Chaotic neutral?)
Комментарий недоступен
Это часто реализуется для любого навыка, не обязательно удачи. Критическое попадание и критический промах соответственно.
Могу лишь посоветовать использовать несколько видов удачи.
1) Медовая удача и немножно дегтя - вы получаете очень полезный бонус и небольшой негативный эффект. Но медовые бонусы не складываются, а негативные складываются. Это мотивация сразу же использовать этот бонус в вашей активности.
2) Несколько рангов удачи. Простая, хорошая, эпическая, легендарная. Пусть игрок не привыкает к удачливости и не воспринимает ее как постоянную данность.
3) Полоса удачи - обычный страйк за то, что скрафтили несколько хороших вещей подряд, убили пачку врагов, приготовили много вкусных пирогов/супов/зелий. Поощрение рутинных занятий.
4) Удача на горе. В конце долгого пути на гору/остров/подземелье в конце даже при условии неудачного лута, плохо прошедшего приключения, долгой утомительной игры, вас все равно должен ждать тортик.
5) Групповая удача. Вы находите бонус, которые по каким-то законам выдается одному игроку из группы, а другим нет. Периодически бонус переходит к другому члену группы. Добавлять ли сюда еще проклятья ? На ваш вкус !
6) Стойкость. Иногда можно подарить бонус за неудачи. Хотя бы накормить пати едой на удачу !
7) Потоки удачи. Представим поле боя с +удача и -удача. Заставьте врагов стоять на проклятом поле, а сами постарайтесь стоять на благотворном.
8) Удача по кнопке. Самая скучная удача. Вам дают сразу же использовать какой-то бонус, но такие вещи стоит давать редко или каждый раз увеличивая цену за такое.
В Hard West интересно сделано: по сути, там XCOM-боевка, но удача играет роль "маны" для способностей/магии, и при этом чем меньше у тебя этой маны/удачи, тем больше вероятность, что по тебе промахнутся. При этом, при промахе по персонажу его удача уменьшается, при попадании - увеличивается.
Комментарий недоступен
Кстати, это как раз сглаживает эффект от "промахов при 95%" - противнику просто сильно повезло, но удачу он всю уже израсходовал, так что следующая пуля его догонит.
Удача может быть привязана ко всем случайным событиям или хотя бы к части. Она может играть роль в выпадении лута, но самые крутые вещи не должны зависеть от параметра удачи. Если есть механики со взломом, кражей, даже разговором, можно чтоб удача давала мне дополнительные возможности. Круто если удача работает в связке с другими навыками.
Главное, чтоб я не терял контент из-за отсутствия этого параметра.
Клево, когда в Фолле ты встречаешь след от кита, перевернутый грузовик, но не круто было бы, если бы я пропустил очень интересный квест, из-за низкого уровня удачи.
Возможно, уровень удачи в каком-то роде можно привязать к сложности игры. Чем выше сложность, тем меньше вероятность или тем меньше удача влияет на механики.
Правильный вопрос сейчас - в каком фоле? Потому что во втором, третьем и четвёртом она работает совсем по разному.
Как альтернативу можно использовать механику "рандома" или "хаоса". Суть в том, что значения рандомных величин находятся в каком-то диапазоне, допустим плюс/минус 10 процентов от заданного. При увеличении "рандома" - увеличивается диапазон, от чего ваша критическая атака может выдать плюс 99% урона, а может выдать и минус 99%. Но тогда придется регулировать баланс, вряд-ли кто-то захочет, чтобы выстрелы или удары каждый раз регулировались подобной механикой. Но вот криты - вполне, или урон от них
Тут ещё сетинг этого самого рпг важен.
Ну а так, на лут и срабатывание эффектов. Рандом в сюжет и диалоги, это точно не то что хочется видеть, от этого уже и так тошнит.
Комментарий недоступен
Добавлю комментаторов выше: чтобы эффект удачи был более очевиден игроку, он должен в этих механиках не просто менять среднее, а менять само распределение с симметричного гауссового на ассиметричное.
Вспомнилась удача в айзеке :
Получаешь кучу стафа/таблеток/брелок на удачу-> она становится максимальной-> в каждой комнате падают золотые сундуки
Но! Т.к везде золотые сундуки - тебе не падают ключи для этих самых сундуков!
Ну и вероятность действия различных бонусов/нахождения люков под камнями и тд. и тп.
Имхо, удача должна влиять на шанс нахождения денег и расходников, а также на шанс крита.
Но она не должна (или совсем незначительно) влиять на шанс нахождения и качество оружия, брони, то есть всего, с чем игрок не будет расставаться долгое время.
Не должна влиять на диалоги и (внезапно) на азартные игры, если таковые имеются.
Иначе это выглядит как в анекдоте - клиент подзывает официанта и говорит, а что за пункт в счёте "прокатило - 300 руб.", а официант отвечает "не прокатило". Именно так я вижу диалоги в фаллауте, когда удача позволяет нести бред и получать профит.
Удача - очень глупый параметр сам по себе. Кому вообще показалась возможность прокачивать удачу (Прокачивать. Удачу.) хорошей идеей?
Обеспечивать разнообразие геймплея:
Иногда сложные ситуации для про-хардкор-игроков, которым всё уже скучно и легко.
Иногда наоборот, удачное/критическое попадание для нубов, к. никак не могут пройти босса.
Вариативность при повторном прохождении.
Если есть соответствующие системы - азартные игры/разный шмот/враги/количество патронов, что иногда радует, иногда огорчает, но в целом - функция "вызывает эмоции".
Самое главное - позволяет сохранить некоторую необходимую непредсказуемость игры. Ведь если можно всё предсказать и предвидеть - уже ничто не удивит, зачем вообще играть?
P.S. Ах да, ещё иногда игроки на "не повезло" могут списать свой проигрыш и не будут хэйтить себя и/или игру =)
Эффект "зато".
Как вариант, удача может скрыто влиять на негативный исход событий при использовании основных навыков, нивелируя, либо уменьшая негативный эффект при неудачной проверке основного навыка, приводя результат от "плохого" к приемлемому. Например:
Ты отключаешь сигнализацию, которая сработает, если основной навык не пройдет проверку. Удача дает шанс, что сигнализация не сработает при провале проверки, либо дает еще одну проверку основного навыка.
Персонаж проваливается при обезвреживании мины, которая взрывается. Чудом взрыв лишь пугает и отбрасывает персонажа, а осколки чуть-чуть задевают его.
Персонаж ранен, но благодаря удаче ранение оказывается не столь серьезным, сколь могло и должно было бы.
Персонаж промахивается во врага, но попадает в другого, стоящего на линии огня, хотя не должен был.
Удача должна давать минимальную прибавкую к любым параметрам и механикам, которые связаны с боевкой и сюжетом.
И иметь больший эффект на гэмблинг, если в игре есть казино и пр., нахождение золота, но не предметов.