[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 3, "likes": 11, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
2 519
Gamedev

«В первую очередь, это игра о выборе»: интервью с разработчиками антиутопии Beholder

6 октября в магазине Steam появилась демоверсия Beholder — инди-игры о жителе многоэтажного дома, который шпионит за соседями.

Шеф-редактор DTF Николай Чумаков поговорил с Warm Lamp Games о злободневной идее проекта, роли компании Alawar Entertainment в разработке и уникальном визуальном стиле.

Поделиться

В избранное

В избранном

Привет, поздравляю с выходом демоверсии! С 6 октября она доступна в Steam. Расскажи немного об игре.

Привет, спасибо. Beholder — это мрачная антиутопия, во главу угла которой поставлен моральный выбор.

Главный герой живет в тоталитарном государстве, работает управляющим многоквартирного дома и следит за жильцами. Он работает на Правительство, регулярно выпускающее разные запрещающие директивы, шпионит за людьми, собирая информацию и составляя досье на каждого жильца, и рапортует начальству обо всех обнаруженных нарушениях. У него есть семья, есть собственные интересы, его окружают жильцы дома, у каждого из которых — свои сложности и трудности, о которых наш герой узнает по мере развития сюжета. В конце концов, перед игроком встает проблема выбора: соблюдать выданные указания либо нарушить их в угоду собственным интересам или ради некой высшей цели?

Любое принимаемое решение ведет к определенным последствиям, а их сумма влияет на то, как разворачивается ход событий. В игре существует несколько концовок, каждая из которых — лишь результат решений, принятых в течение игры.

Информации о студии Warm Lamp Games не так много. Расскажите о себе: сколько человек в команде, откуда вы появились? Как вы начали сотрудничать с Alawar.

Нам, наверное, пора раскрыть все карты. Или почти все.

Warm Lamp Games — это эксперимент Alawar. Студия создана на базе барнаульского подразделения Alawar Stargaze и состоит из очень опытных разработчиков, а сам проект Beholder изначально является проектом Alawar. На старте в команде было порядка 12 человек, сейчас — чуть больше. Warm Lamp Games будет заниматься разработкой новых проектов для магазина Steam.

На какие игры, фильмы или книги вы ориентировались, работая над проектом?

В качестве игр-референсов можно назвать Papers, Please и This War of Mine, но это достаточно условные ориентиры. Основным источником вдохновения все-таки стали произведения Оруэлла и окружающая нас действительность.

Мы можем привести один пример из мира кино — это «Жизнь Других» — лента о работе «Штази» в Восточном Берлине образца 1984 года, получивший в 2007 году «Оскара» в номинации «Лучший фильм года на иностранном языке». Мы узнали о нём весной этого года, когда все основные сюжетные линии уже были определены, и были удивлены тем, насколько сильно вопросы, поднимаемые в нашем проекте, совпадают с темами этого фильма.

Хотя, такое совпадение не случайно.

В игре Beholder мы ставим перед игроком достаточно сложный вопрос — как правильно воспользоваться властью, сосредоточенной в ваших руках?

Но, в отличие от фильма, в котором главный герой уже сделал свой выбор, в нашей игре все решения остаются за ним, приводя к различным финалам.

Кстати, незадолго до запуска ЗБТ мы связались с режиссером фильма Флорианом фон Доннерсмарком, ему очень понравилась идея проекта.

В 2016 году снова начались разговоры о массовой слежке, о том, что ФБР читает электронную почту и т.д. Была ли цель попасть в дух времени?

Была цель сделать что-то новое, интересное, необычное.

Обдумывая идею, мы ориентировались не только на происходящие в мире события, но и на человеческую природу. Каждый хоть раз хотел бы заглянуть за закрытую дверь; многие из нас хоть раз подглядывали или подслушивали за взрослыми, когда были детьми; до сих пор толпы людей интересуются личной жизнью знаменитостей — и мы решили, что игра, в которой надо шпионить за соседями, заинтересует многих.

Что касается происходящих в мире событий, то практически в любой период существования человечества можно найти государство или правителя, которых можно было бы считать прототипами игры Beholder. Поэтому цели быть на острие общественной и политической жизни перед нами не стояло, тем более что все эти события были гораздо менее актуальны в тот момент, когда мы начали работу.

Вкладываете ли вы какой-то политический смысл в игру или, может быть, личные взгляды на то, что происходит в мире?

Нет, мы не считаем нашу игру каким бы то ни было политическим проектом. Мы считаем её проектом философским. Это как в кино: есть развлекательные фильмы на один раз, под попкорн, а есть такое, которое ставит перед зрителем вопросы и заставляет задумываться.

Так же и с нашей игрой: мы поднимаем достаточно серьезные вопросы и ставим игрока перед выбором, но не говорим, какой выбор является правильным. Да, каждый путь ведет к определенным последствиям, но эти последствия логичны: ты не выполняешь свою работу — тебя могут уволить; ты не дал сыну денег на карманные расходы — он может найти их в другом месте; у тебя заболела дочь, а ты не смог вовремя найти лекарство, и так далее.

Каждое отдельное решение может быть очень простым, а итог — очевидным. Но ключевым является как раз тот факт, что все сюжетные линии очень тесно переплетаются, и в один момент игрок может оказаться перед выбором, и его не устроит ни один из имеющихся вариантов, а выбирать все равно придется. Как поступить в таком случае?

Beholder именно об этом — о выборе, который стоит перед конкретным человеком, а не про угрозу, которая нависла над целым государством. Но как поставить человека в такие жесткие рамки и при этом сохранить некоторое правдоподобие ситуации? Антиутопия и тоталитарное государство — это тот самый сеттинг, которые дает нам возможность создать такие условия.

А внешнее сходство отдельных элементов игры с реальными политическими фигурами, местами, событиями — это именно сходство, не более

Кстати, наши бета-тестеры — реальные игроки из разных стран — находили сходство игрового мира и с Германией, и с Венгрией, и даже с США. Так что, далеко не только beauty is in the eye of the Beholder, восприятие — это вообще штука крайне субъективная.

Про вас написали неигровые, и даже политические сообщества, вроде паблика «Лентач». Это спланированная акция, партнерский проект или просто звезды сошлись?

Всё началось со статьи на новостном портале НГС, после чего новость стремительно распространилась по разным неигровым ресурсам. Это не было спланированной акцией или партнерским проектом. Просто с октября 2015года, когда началась разработка, вопросы и проблемы, которые мы затрагиваем в игре, стали значительно острее. Сейчас любая новость, связанная с законодательными ограничениями, «закручиванием гаек», прослушками и доносами мгновенно воспринимается СМИ как прямой намек на текущую политическую обстановку в России и в мире. И преподносится соответственным образом.

Расскажи о релизе: как долго к этому шли, какие были подводные камни и чего ждете от демоверсии?

Работа началась в октябре 2015, и за это год проект успел очень сильно измениться. С самого начала мы решили остановиться на антиутопическом сеттинге и поручить герою шпионить за жителями дома. Но кроме этого планировали сделать из игры экономическую стратегию. В прототипе была рента, которую жители дома платили главному герою, экономика строилась вокруг этой ренты, а в обязанности героя входили обслуживание жилья и улучшение условий проживания. Одним словом, «симулятор ЖЭКа».

Но в процессе разработки мы поняли, что элементы экономической стратегии обесценивают квестовую составляющую игры — игроку становится ненужно (и, следовательно, неинтересно) знакомиться с жильцами, узнавать об их проблемах и заботах. Жильцы воспринимались исключительно как источник заработка внутриигровой валюты. Таким образом, у пользователя не возникало никаких сложностей с тем, чтобы выкинуть на улицу того или иного персонажа — решение принималось на основе того, сколько жилец может платить за проживание.

Поэтому мы просто решили полностью отказаться от экономической составляющей и сосредоточиться на проработке истории каждого отдельного персонажа

Наделили героев своей историей и своими проблемами, и происходящее в доме события сплели в сложный клубок взаимосвязей. Теперь игроку необходимо было общаться с персонажами, узнавать об их делах и проблемах и через это общение формируется отношение к персонажам, его симпатии и антипатии. В таких условиях принимать решение о том, кого и как выселять из квартиры (и выселять ли вообще) становилось значительно труднее, но именно этого эффекта мы и старались достичь.

С точки зрения разработки такие серьезные изменения повлияли и на сроки, и на сложность. После отказа от ренты пришлось полностью переработать игровой баланс. Кроме того, мы проделали целый пласт дополнительной работы по анимации, чтобы придать эмоций героям.

А почему решили выпускать демоверсию?

Демо-версию мы выпускать не планировали.

В конце августа начали ЗБТ и раздавали игру по ключам. Хотели оценить, насколько игра понравится пользователям в целом, а также планировали проверить несколько теорий, связанных с обучением. За это время на тест записалось более 30 тысяч игроков со всего мира. У нас возникли сложности с получением достаточного количества ключей для Closed Beta версии, и мы решили выпустить бету в виде открытой демоверсии

Что касается ЗБТ, то в целом мы получили крайне положительные отзывы. Конечно, были и технические проблемы, и некоторые сюжетные недостатки, но в целом этот этап прошел очень успешно.

В Beholder очень интересный авторский стиль. Как вы пришли к нему?

С одной стороны, мрачные краски создают атмосферность, напряженность и некоторую безвыходность тоталитарного мира и живущих в нем людей.

С другой, персонажи, выполненные в черном цвете с минимальной детализацией — это не случайный выбор. Мы делаем акцент не на внешнем виде героев, а на их внутреннем мире.

По мере знакомства с персонажами игрок формирует собственное эмоциональное отношение к тому или иному герою, воспринимая его как положительного или отрицательного. В этом смысле минимальная детализация позволяет разным пользователям видеть в разных персонажах разных личностей.

На каком движке работает проект?

Проект сделан на движке Unity.

Когда планируете выпускать полную версию? Есть какой-то план в цифрах и продажах на будущее.

Релиз состоится в ноябре 2016. Сейчас проект проходит очень важный этап тестирования, и мы пока не готовы назвать точную дату релиза. План в цифрах, конечно же, есть, и, конечно же, конфиденциален. Но мы с радостью поделимся первыми результатами запуска проекта.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться