Что такое кинцо

Действительно, что же такое кинцо? В геймерской среде это слово закрепилось прочно, и мы постоянно его видим, зачастую даже сами используем: одни в ироничном ключе, другие в обвинительном, третьи в позитивном. И для нас это слово имеет само собой разумеющееся определение: видеоигра, в которой упор делается не на геймплей, а на кинематографичность. Но в самом деле, данный, не побоюсь этого слова, термин скрывает за собой очень яркий срез современной видеоигровой индустрии. В рамках данного эссе я попытаюсь доказать ПК-боярам, что кинцо это хорошо, консоле-боярам, что кинцо это плохо, и найти причину разгоревшихся в результате недавних событий конфликтов.

Выражение массового сознания в народном творчестве
Выражение массового сознания в народном творчестве

Истоки

Кино и видеоигры всегда были очень тесно связаны между собой, просто потому что эти два вида искусства друг на друга максимально похожи -- поочередно сменяющие друг друга картинки на экране по воле создателей, либо игры, либо фильма. И я сейчас оставляю в стороне то, что видеоигрой можно непосредственно управлять, а только лишь хочу указать на то, что игры на заре существования индустрии максимально черпали свое вдохновение в киноискусстве.

Это выражается не только в том, что почти все слепящие вины восьмидесятых-девяностых это игры по мотивам кинофраншиз, но и в том, что даже независимые тайтлы, например такие как Doom или Mortal Kombat, сами того не желая все же являются в своем основании отсылками на то, что нравилось их создателям, а именно по большей части фильмы. Это одно из доказательств того, что не стоит относиться к кинцу пренебрежительно, ведь все ваши любимые игры так или иначе выросли из кино.

В то время популярными были «Чужие», поэтому мы сразу о них вспомнили. Мы хотели сделать нечто подобное, нечто ужасающее. И ещё с чёрным юмором — это нам свойственно, и в то время одним из самых любимых наших фильмов был «Зловещие мертвецы 2», поэтому нам нужны были такие эмоции и, разумеется, бензопила и дробовик (улыбается)!

Джон Ромеро об идее создания Doom

Когда же случился раскол? Ведь если есть кинцо, и мы в принципе используем это слово, значит есть и не кинцо, следовательно в какой-то момент времени произошла бифуркация, и такой культурный феномен, как видеоигры разделился на два разных течения, две разных философии. На этом моменте всех нас ждет страшное открытие, ведь…

Кинцо и «не кинцо» это ровесники

Да-да, не удивляйтесь. Многим сейчас кажется, что кинцо, зачастую с припиской мыльное, это изобретение недалеких дней. А на самом же деле, идея о том, чтобы игру превратить в фильм, которым ты управляешь, как мне кажется, поселилась в головах разработчиков вскоре после того, как кристаллизовалась концепция того, чем является видеоигра. И вот вам пример:

Даже людям, не заставшим то время, как например и мне, нетрудно представить эмоции, которые испытывали люди, которые могли поуправлять героем настоящего боевика

Contra. 1987 год. И чем же контра не кинцо? Она же просто создана, для того, чтобы быть кинематографичной, просто в то время пикселями можно было порезаться, но по своей сути Contra и есть типичный B-movie. Накачанные герои с пушками наперевес мчатся по джунглям и отстреливают толпы тупых врагов, все это с максимальным обилием спецэффектов. И есть множество историй о том, как старший брат играл в Contrу, а ты просто сидел рядом и смотрел на экран телевизора, и тебе этого было достаточно (много у кого Dendy было только с одним геймпадом), ты воспринимал это как настоящий боевик, ну или почти.

В том же 1987 году появляется Metal Gear от маэстро, не нуждающемся в представлении. Metal Gear во многом задал вектор развития для противовеса кинцу: игр с глубоким иммерсивным погружением, в которых именно взаимодействие игрока с игрой ставится во главу угла. Исследуя стороны такого взаимодействия Кодзима и пришел к жанру стелс, в котором не столько ты играешь в игру, сколько игра пытается играть с тобой, поскольку в стелсе ты не кошка, а мышка.

Первый Metal Gear выглядит как злой и более умный брат Contra, не так ли?
Первый Metal Gear выглядит как злой и более умный брат Contra, не так ли?

Бифуркация

Почему же термин «кинцо» стал прочно ассоциироваться с консолями? Я уверен, что объяснение этому самое простое: консоль это продолжение телевизора. И абсолютно логичной выглядит следующая картина: человек пришел с работы, включил телевизор, посмотрел фильм, чтобы расслабиться. Включил приставку, и «не отходя от кассы», получил точно такой же расслабляющий опыт. Эта преемственность и послужила причиной того, что «кинцо» в обыденном понимании этого слова как массовое явление зародилось на консолях.

А что же «не кинцо»? Так уж получилось, что самые яркие примеры игр с иммерсивным погружением, «анти-кинца», а именно Half-Life и Deus Ex, сперва появились на персональных компьютерах. Опять же, преемственность.

Вот оно, лицо гейминга миллениума
Вот оно, лицо гейминга миллениума

Значит ли все это, что на консолях выходит только кинцо? Нет, тот же Кодзима, который раньше редко радовал ПК-шников своими произведениями, уж точно делает все что угодно, кроме кинца (об этом далее по тексту). Да и игры с иммерсивным погружением как правило являются мультиплатформенными, и выходят на консолях.

Что же такое, черт возьми, это кинцо?

Как было сказано в самом начале эссе, в массовом сознании кинцо представляется видеоиграми без геймплея с максимальным упором на кинематографичность. На самом деле это понятие несколько ошибочно. В кинце есть геймплей, вот только дело в том, что геймплей кинца, как и все остальные стороны этого жанра, сделаны с максимальным упором на зрелищность. И ради зрелищности приходится идти на жертвы.

Нейтан Дрейк, киногерой игровых боевиков и олицетворение жанра
Нейтан Дрейк, киногерой игровых боевиков и олицетворение жанра

Может ли что-то зрелищное быть глубоким? Безусловно может, но только не в том случае, если зрелищность стоит на первом месте. Что такое кинцо? Это кино, которое ты смотришь и вместе с тем являешься его участником. Твой опыт от кинца должен быть максимально непрерывным, извините за английское слово consistent, и ради непрерывности разработчики кинца жертвуют глубиной, что прекрасно видно на примере компании Naughty Dog, флагмане кинца в наши дни.

Конечно, хитрые геймдизайнеры уже давно придумали постепенно вводить новые механики, добавлять системы прогрессии, и иногда у них получается удивить, как например в перезапуске God of War, когда Кратос достает свои старые мечи и геймплей не сильно, но меняется. Но, все же, в подавляющем большинстве кинца геймплей первого часа после обучения заводит тебя на максимальную глубину. Далее только косметические изменения.

Dishonored, пример игры с глубоким и зрелищным геймлеем, но может ли она похвастаться кинематографичной постановкой?

Собственно говоря, почему Кодзима и его товарищи делают не кинцо, несмотря на то, что сам Кодзима это заядлый киноман и длина катсцен в его играх может впечатлить даже подготовленную аудиторию? Кодзима никогда не забывает про глубину геймплея, и, более того, старается делать так, чтобы геймплей служил не только лишь зрелищности, но и опыту играющего и раскрытию творческого замысла.

Зрелищности в системе "Фултон" мало, но раскрытию идей Кодзимы служит отлично
Зрелищности в системе "Фултон" мало, но раскрытию идей Кодзимы служит отлично

Кинцо это плохо?

Нет, кинцо это в любом случае видеоигра, и не стоит считать, что она является чем-то меньшим, ведь в любом случае есть игрок. Это просто жанр такой, который способен дарить незабываемые ощущения, но ощущения эти относятся скорее к области восприятия органами чувств и эмоциям, чем к когнитивным процессам.

Кинцо это хорошо?

Тоже нет, потому что видеоигры должны стремиться к тому, чтобы возвыситься над кинематографией в концептуальном смысле, поскольку являются следующей ступенью развития человеческой культуры. А кинцо это развитие замедляет.

Откуда десятки

Честное слово, весь тот массив текста, что расположен выше, писался не ради того, чтобы зацепить эту острую на сегодняшний день тему. Эта тема сама по себе связана с тем, чему посвящено данное эссе.

Такое не может не вызвать вопросов
Такое не может не вызвать вопросов

Если воспользоваться бритвой Хэнлона и отмести все предположения придатках пиар-контор крупных фирм, заносах и чемоданах и даже масонских ложах игровых журналистов (хотя чего уж греха таить, и такое случается), то ответ на вопрос, откуда берутся все эти максимальные баллы от игрожура кинцу весьма прост: оно им нравится, вот и все.

Игровые журналисты в подавляющем большинстве своем являются культурными, начитанными и насмотренными людьми, и почему же не может такому человеку понравиться хороший фильм, тем более если позволено почувствовать себя его героем? Я уверен, что игровые журналисты любят игры, так же как и мы с вами, они заворожены бурным развитием индустрии, они, так же как и мы, ощущают себя свидетелями возникновения чего-то великого.

Но, вместе с тем, игровой журналист в большинстве случаев это не рядовой игрок. Сегодня это медийная личность, у которой кроме игр на уме еще куча других вещей. Я не буду приводить никаких конкретных примеров, но очевидно, что игровым журналистом не станешь, если ты не умеешь писать, рассказывать, внятно излагать свою мысль. Для того, чтобы уметь это делать, необходимо быть человеком искушенным. Во многих областях игровые журналисты более искушены, чем вы с вами. Более ли они искушены в области игр? Я думаю, каждый сам может ответить на этот вопрос.

Послесловие

Спасибо, что прочитали этот текст, мне хотелось его написать и хотелось, чтобы его прочли. Попрошу воздержаться в комментариях от извечного консоле-пека срача, лучше если мы вместе попробуем найти примеры, которые опровергают или подтверждают вышесказанное.

Как говорится, «игры это, ***, большое искусство, а если ты…».

2323
106 комментариев

Комментарий недоступен

27
Ответить

Только в плане картинки, а в этом ничего плохого нет. Интерактивности игр в фильмах нет.

7
Ответить

Современные ААА проекты слишком стараются быть похожими на фильмы, что они уже забывают что значит быть игройХотя с давних времен многие игры пытались достичь малого уровня кинца, но технически было сложно реализовать. Зрелищностью можно пресытиться, а вот интересный геймплей может радовать даже спустя годы.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Я думаю, это потому что ААА проекты рассчитаны на массового игрока (на то они и ААА). А массовый игрок, тот, который проходит от силы игр 5 в год в первую очередь ждет каких-то эмоций. Которые идут через сюжет, кат-сцены, ну в общем через кинцо. А чистый геймплей ему не так и интересен.

1
Ответить

Признаюсь, что не читал текст, но как раз в ленте инстаграма увидел пост Галёнкина на тему и немного хихикнул 

16
Ответить