Но и тут не без подводных камней. То, что в Unreal Engine 4 называется материалом и редактором материалов, является полноценным шейдером и редактором шейдеров. Здорово, что шейдер может теперь создавать рядовой художник — пользователи Unity или CryEngine, к примеру, лишены такого удобства в «стандартной коробке», — но любая работа, созданная таким образом, генерирует полноценный C++ код и, к сожалению, не самый оптимизированный.
статья написана человеком с малым опытом для тех у кого опыта вообще нету ( смотрю на развёртку и слеза накатывается... смотрю на топологию и также слеза... как для инди проекта для себя - отлично, но учить остальных тому что и сам плохо делаешь... плохая идея
Какой бы у тебя не был опыт, всегда найдется кто-то опытнее. А вот статью написать или игрой заняться, редко кто находится к сожалению.
Так что, моя недостойная статья - хороший повод вам написать свою и поучить нас новенькому!
Ну, ребята сделали до этого крутой мод по Silent Hill, с Twin Soul победили в конкурсе GTP Indie Cup в номинации по UE4, выставлялись на Games Gathering и, в целом, многого добились. Я, как не посвящённый в тайны 3D-моделлинга, смотрю на то, что получается, и мне всё очень нравится.
Может быть и правда напишете материал тоже, опытом поделитесь? Чем вы сейчас занимаетесь? Уверен, есть, что рассказать.
Странно, но я не заметил в данной статье обучения. К вопросу об оптимизации полигональной сетки, то это нарабатывается с опытом. Проблемы с разверткой можно понять так же только по собственному опыту, да и то благо Substance Painter корректно работает практически с любой наикривейшей разверткой.
Простите, а расскажите неучу для проформы . Какие проблемы могут быть с такими сетками если в движке выглядит нормально?
упрлс?
Комментарий недоступен