Когда мы добрались до прессы, инфлуенсеры уже начали делать стримы и обзоры по нашей игре (как положительные, так и отрицательные). Список пресс-контактов было найти достаточно просто — в таких вопросах очень помогает Reddit. Дальше нужно было отобрать те контакты, которым была бы интересна наша игра. Для этого мы сделали выборку по жанрам игр, которые освещает тот или иной человек. Наконец, нужно было составить подходящие питчи игры. Здесь стоит идти от того, что больше всего нравится человеку. Кроме этого, на сайтах игровых СМИ часто есть раздел, направленный на питчи, и там можно почитать, какой формат нужен именно им. Мы ориентировались на Rock, Paper, Shotgun.
Не поймите меня превратно (все что ниже ИМХО и т.д.), но мне кажется ваша игра провалится. Вот зашел я в Стим и что я вижу?
- фабула сюжета из школьной тетрадки конца 90х.
- аббревиатура ТНК. Уж если вы придумали зловещую корпорацию, то будьте добры ей хотя бы название привязать. Плюс то что ТНК это сокращение "транснациональной корпорации" не совсем очевидно. По крайней мере я не понял пока не перечитал.
- трейлер смонтирован плохо. Во-первых он слишком длинный (аж 5 минут!) за счет многократного повторения одного и того же. Зачем 5 раз двигать камеру по траектории пули в самом начале? зачем 30 секунд однообразного отрубания конечностей? У вас есть ограниченное время чтобы заинтересовать покупателя, используйте его с умом.
-Почему кастомизация оружия сделана так топорно? Посмотрите первый трейлер Фоллаут 4, где варианты модификаций показаны в ускоренном темпе, что тает зрителю много информации в сжатые сроки. Нужно было показывать не целиком интерфейс, а само оружие (особенно учитывая имена-заглушки у частей вместо нормальных)
- опять же в трейлере - генерация карт. Я вижу ровно 2 тайлсета : плоская равнина и чуть более веселая холмистая. И разница между вариациями в пределах тайлсета нулевая. Да, цвета чуть изменились, но и все.
- глобальная карта некрасивая. Напоминает бедный аналог карты из Commandos.
- но это мелочи и можно сказать придирки. Самое главное - ваша игра выглядит серой, безвкусной мешаниной. Мешаниной, которой уж в Стиме-то как собак. Визуально игра не запоминается, а раз она не запоминается, то зачем мне тратить на неё время? Как минимум вам необходимо придумать что-то что выделит игру визуально. Как по мне так признак хорошей игры (если забыть о геймплее) это в первую очередь арт-дизайн и интерфейс. У вас это оставляет желать много лучшего.
И так далее. Итого по моему мнению вы слишком рано выкатили это в стим.
ПС. Дата выхода - осень 2018? Хахахаха, нет. Учитывая сколько там еще делать возиться вам с год придется, а то и больше. Хотя скорее всего вы выведите проект в "ранний доступ" откуда игра и не вылезет никогда. Как обычно в общем. Рад буду ошибаться, правда, но опыт показывает что так оно обычно и есть.
И ещё хочется дописать: да, мы действительно знаем, что проблем у проекта много. Но, с другой стороны, если мы сейчас всё бросим и начнем сначала, то это будет не до конца пройденный путь, что не есть хорошо. Ошибки - это часть рабочего процесса
Спасибо за честный отзыв!
К сожалению, забыли обновить описание проекта на русском на Steam странице. Тот корявый кусочек из старого питча и выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры.
Да, недостатков много, но мы их постепенно закрываем.
Знаете что всегда расстраивает.
Идёшь такой общаешься с ребятами из Obsidian или теми кто делал "тот самый Thief", а потом.. потом понимаешь что они сами без денег. Компания побирается постоянно по издателям и их так же посылают с очередной концепцией "хардкорного фоллаута".
И вот понимаешь что слушают тебя эти люди внимательно но с некоторым сочувствием. Дескать, они уже знают что путь ох как тернист.
Чёт даже прослезился. Вы часом не нарративщик?
Спасибо, что поделились своим опытом подробно и без воды.
Было бы хорошо, если бы кратко описали команду проекта (сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях), каким образом смогли перейти на фултайм разработку, почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре и почему верили в Кикстартер, несмотря на обилие информации о реальном положении дел с кампаниями на нем.
Спасибо за отзыв!
сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областяхМы начали с 1 человека фултайм (по сути левел-дизайнер/2Д художник). После этого в фултайм режим переключился программист и нам удалось запилить прототип за месяца 2. Потом ещё 1 программист и 1 художник (как раз перед кикстартером). В принципе, вот так мы вчетвером фултайм и делаем всё. Но тут ещё надо заметить, что очень много ребят нам помогает просто потому, что хочет.
Вот здесь можно посмотреть на нашу команду и их портфолио http://postworldgame.com/presskit/sheet.php?p=POSTWORLD
Что касается опыта - у кого был опыт в геймдеве (н-р, я делал мобилки в Питере), у кого-то - чисто архитектурный опыт, у кого-то - хобби было моделированием.
каким образом смогли перейти на фултайм разработкуНакопили немного денег с основной работы, бросили работу с расчетом, что через год (т.е. осенью 2017) начнем продавать игру или выйдем на kickstarter, что, конечно, наивно.
почему так сильно в начале концентрировались на инвентареНам казалось, что это одна из основных систем, на которую всё будет завязано. Если сейчас вернуться назад, то я понимаю, что нужно больше времени было тратить непосредственно на геймплей, т.е. фановую составляющую)
почему верили в Кикстартеркогда у тебя не так много опыта в геймдеве, но при это ты начитался статей об успехе на kickstarter, то может снести голову.