Апокриф: впечатления от беты Metal Gear Survive

Жизнь после Кодзимы.

Metal Gear Survive можно изучать на занятиях по маркетингу игр. Konami сделали почти всё возможное, чтобы как можно больше людей ненавидели эту игру с самого анонса. Выбрали неудачное время, целиком проигнорировали специфику франшизы, сэкономили на ассетах — список можно продолжать долго. Поклонники Metal Gear Solid уже давно определились, ждать этот спин-офф или нет.

Но что может Survive предложить всем остальным? В январе проходил бета-тест игры на консолях, а недавно и на ПК. Это был последний шанс игры произвести впечатление перед релизом. Рассказываем, что там показали.

Апокриф: впечатления от беты Metal Gear Survive

Из того, что было

Что Metal Gear Survive не имеет никакого отношения к тактическому шпионскому экшену, было понятно с самого анонса. После событий Ground Zeroes солдаты Биг Босса вместе со всей Mother Base попадают в чёрную дыру и оказываются в альтернативной реальности, населённой кристаллизированными зомби. Там они должны выживать в суровых условиях и искать способ вернуться.

Бета-версия давала доступ к мультиплеерному режиму. Игра начинается в белой комнате (напоминает экран загрузки Анимуса в Assassin's Creed), где можно активировать станки для крафтинга и выбирать задания. В комнате у вас неограниченный запас патронов и устройств, что оказалось весьма полезно: в Metal Gear Survive до смешного перегруженный интерфейс, и чтобы освоиться в ней, нужно немало времени.

Разделы на iDroid громоздкие и не наглядные, функции разбросаны как попало, а таблицы заваливают информационным мусором. После беты я понял жалобы на механику лечения. По аналогии с MGS3, персонаж получает раны по разным точкам тела, и их нужно лечить индивидуально разными приспособлениями. Подвох в том, что элемент интерфейса, который отвечает за эту функцию, открывается на стартовом окне iDroid по нажатию «вправо». И только тогда, когда персонаж уже ранен: вряд ли вы заранее поймёте, что так вообще можно.

Апокриф: впечатления от беты Metal Gear Survive

Такой подход контринтуитивен, и это лишь один из примеров. Благо, в игру добавили туториал, но даже с ним под боком привыкать приходится долго, а некоторые разделы интерфейса в нём не освещены, поэтому приходится экспериментировать. В Survive неудобно организовано и взаимодействие со складом, а некоторые функции очень странно работают: приходится привыкать даже к мелочам, вроде переноса патронов из хранилища в инвентарь.

В бете была доступна одна миссия: в ней вас отправляют на небольшую территорию, в центре которой специальное устройство добывает некую энергию ИРИС, и на время работы его нужно защищать от волн зомби. По похожей схеме работает, например, Fornite: собираешь ресурсы, строишь из них заборы и прочее, устанавливаешь ловушки, не подпускаешь врагов к стратегически важному объекту.

У задания три уровня сложности, которые влияют на уровень и разновидности монстров, награду и доступные локации. Лёгкая версия миссии разворачивалась на заброшенной базе, сложная — у обломков корабля посреди шахты, а средняя давала доступ к обеим картам. Проходить миссию можно в одиночку или группой из четырёх игроков.

Любой игрок может покинуть миссию до завершения. Замену ему игра подыскивать не будет
Любой игрок может покинуть миссию до завершения. Замену ему игра подыскивать не будет

Задание каждый раз проходит по одной схеме. Вас телепортирует на крайнюю точку локации. В центре расположено устройство, которое предстоит оборонять. Через несколько минут оно автоматически начнёт качать энергию, чем привлечёт внимание толпы ходячих мертвецов. Поэтому вы на таймере: нужно собрать побольше ресурсов и подготовиться к защите.

Пока устройство не работает, ходячие мертвецы мирно пасутся на уровне, зачастую порознь. Они практически ничего не видят, кое-как слышат шум и в дуэли не представляют реальной угрозы даже против одиночки с копьём. В прудах и зданиях бывают засады: лежащий зомби может внезапно схватить вас за ногу. Ещё реже враги собираются в небольшие группы.

Об умственных способностях и особенностях восприятия зомби судите по картинкам:

От небольших кучек зомби легко отбиться или просто убежать: они медленные и неповоротливые. Угроза напрямую зависит от уровня: Metal Gear Survive работает по принципу Action/RPG. Высокоуровневые зомби отличаются только большим уроном и живучестью. Причём, если противник превосходит вас по уровню, бесшумная атака не добьёт его: упавший враг успеет забить тревогу. Но толку от этого в бета-версии мало, потому что услышат его только товарищи, находящиеся очень близко. Более того, зомби можно отвлекать, разбрасывая специальные кристаллы, запас которых автоматически пополняется между миссиями.

И это очень кстати, ведь для создания патронов к огнестрельному оружию нужен порох, который не так просто накопить. Поэтому рано или поздно игра заставляет перейти на ближний бой. Рукопашные атаки слабы, но вам дают на выбор четыре типа холодного оружия: одноручное рубящее (например, мачете), двуручное рубящее (топор), тяжёлое (кувалда) и колющее (копьё). Любое оружие можно улучшать, а по мере прокачки героя — открывать новые навыки, связанные с тем или иным типом оружия.

Удары можно «заряжать» и составлять из них простенькую связку, а по мере прокачки появляются новые типы атак
Удары можно «заряжать» и составлять из них простенькую связку, а по мере прокачки появляются новые типы атак

Проблема в том, что боёвка проста, незамысловата и не очень приятна. Между тремя из четырёх типов оружия разницы почти нет, а самое полезное из них — копьё. Оно наносит мало урона, но позволяет держать дистанцию и атаковать, например, через решётчатый забор. В свою очередь, тяжёлое оружие использовать себе дороже: слишком велик риск промахнуться или не успеть нанести удар. В Survive неудобно уворачиваться, а высокоуровневые зомби наносят ощутимый урон.

Самым надёжным стрелковым оружием в бете оказался лук: стрелы можно собирать, а по мере прокачки появляются дополнительные колчаны для усиленных и огненных припасов
Самым надёжным стрелковым оружием в бете оказался лук: стрелы можно собирать, а по мере прокачки появляются дополнительные колчаны для усиленных и огненных припасов

Так или иначе, орудовать в ближнем бою придётся много. Когда устройство добывает энергию, неподалёку активируются порталы, из которых зомби прибывают большими толпами. Миссия делится на три волны по несколько минут: в перерывах устройство перезаряжается, а у вас есть немного времени выполнить новые сайд-квесты по сбору контейнеров с ресурсами и установку оборонительных механизмов. Перед финальной волной даже появляются Walker Gear с ограниченным запасом патронов и прочности: они быстро изнашиваются от использования, поэтому строительство всё ещё актуально.

Ни оставшийся боезапас, ни уровень износа Walker Gear не отображается: ориентироваться можно только по дыму, который плохо передаёт степень повреждений. При таком количестве бесполезных цифр на экране это странновато
Ни оставшийся боезапас, ни уровень износа Walker Gear не отображается: ориентироваться можно только по дыму, который плохо передаёт степень повреждений. При таком количестве бесполезных цифр на экране это странновато

И здесь раскрывается (пока) единственный козырь Metal Gear Survive: строительство. Постепенно вы получаете доступ ко всё новым постройкам с разными эффектами. Есть обычные стены, есть ограждения с шипами, которые наносят урон. Есть сетки и ограда из колючей проволоки: из-за них можно стрелять во врагов. Со временем список пополняют стационарные пулемёты, автоматические турели, пандусы, устройства с лопастями и плиты-ловушки с разными типами эффектов: на нефтяной зомби поскальзывается, огненная жарит, ледяная обдаёт морозом и замедляет, а электрическая бьёт током и ненадолго парализует. Есть штуки, стреляющие в ближайших врагов фултонскими парашютами.

Зомби карабкаются на пандус, падают на плиту-ловушку, потом их подвешивает фултон-устройство, и они снова падают на ловушку. Всё это время по ним стреляет автоматическая турель, пока я ищу, куда бы пальнуть из миномёта
Зомби карабкаются на пандус, падают на плиту-ловушку, потом их подвешивает фултон-устройство, и они снова падают на ловушку. Всё это время по ним стреляет автоматическая турель, пока я ищу, куда бы пальнуть из миномёта

Удобнее всего размещать основной костяк обороны возле самого охраняемого объекта: ведь там все маршруты зомби сводятся к узким коридорам. Но есть подвох. Вокруг устройства очерчена окружность. По окончании каждой волны все ваши постройки в этой зоне уничтожаются, поэтому выгоднее строить оборону подальше.

В обороне приходится отбиваться не только от рядовых зомби. В бету попали ловкие прыгучие охотники, бронированные зомби и вот такие подрывники: взрываются при смерти или возле оборонительной постройки. Поэтому хотя бы кому-нибудь из команды нужно вовремя их убивать
В обороне приходится отбиваться не только от рядовых зомби. В бету попали ловкие прыгучие охотники, бронированные зомби и вот такие подрывники: взрываются при смерти или возле оборонительной постройки. Поэтому хотя бы кому-нибудь из команды нужно вовремя их убивать

Поначалу эксперименты с постройками действительно забавляют. Игра в хорошем смысле нервирует ограниченным запасом всяческих установок, патронов и времени на подготовку: оборону пытаешься выстраивать грамотно и расторопно, а с другими игроками кооперируешься.

Но уже через несколько матчей всё это наскучивает и начинает раздражать.

Why are we still here?

Игра не использует процедурную генерацию, и вы каждый раз проходите через одну и ту же рутину. Появляетесь на уровне, зажимаете кнопку R и бегаете в одни и те же места. Зажимать R нужно, чтобы герой на ходу собирал весь «мусор», который окажется под ногами: ресурсов много не бывает. Многие предметы, вроде бочек или деревьев, можно разрушить парой тычков холодным оружием — и кружить по месту обломков, собирая куски. Мусора в игре много, и копится он маленькими порциями.

При перепрохождении миссий посещение одних и тех же точек с припасами становится обязательной рутиной
При перепрохождении миссий посещение одних и тех же точек с припасами становится обязательной рутиной

За завершение миссии дают опыт и большую кучу ресурсов. После очередного задания открываешь в комнате ожидания склад — и видишь длиннющий список наименований. Большинство ресурсов уже через несколько операций копятся огромным мёртвым грузом, потому что их не успеваешь расходовать. Другие, вроде того же пороха, всегда в дефиците.

Когда собираешь чертежи построек, замечаешь неприятную закономерность. Большинство из них просто не нужно. Иногда между двумя постройками разница — две единицы одного и того же материала. Поэтому в меню оборонительных построек скапливается много того, что вы захотите взять разве что ради визуального разнообразия.

К тому же, со временем понимаешь, что всё самое полезное — дёшево. Простая решётчатая ограда требует немного железа, которое легко насобирать. Её достаточно, чтобы задержать монстров, пока вы в безопасности протыкаете их копьём. Если поставить пару ловушек перед ней, получается забавная, но чересчур эффективная и дешёвая комбинация.

Зомби поскальзывается на нефтяной ловушке, скатывается на шоковую и быстро умирает под градом ударов копьём
Зомби поскальзывается на нефтяной ловушке, скатывается на шоковую и быстро умирает под градом ударов копьём

Впоследствии открываются более прочные конструкции, которые порой на удивление дёшевы в изготовлении. Например, вышки с лестницами. Достаточно поставить перед одной такой те же ловушки — и один из маршрутов долго можно не проверять, хватит периодической зачистки подрывников.

Маршруты монстров всегда обозначаются, поэтому серьёзных сюрпризов ждать не стоит, а максимум расходов можно приберечь на последние волны: в них монстры лезут со всех сторон. Но двух Walker Gear, которых даёт игра, вполне хватит, чтобы нивелировать угрозу.

Как только осваиваешься с механикой и находишь эффективные комбинации, даже слаженная командная работа не требуется. Настоящий вызов бросает разве что одиночная оборона при высокой сложности задания, но играть в Metal Gear Survive в одиночку неинтересно.

И в этом пока главная проблема. При соло-игре Metal Gear Survive не навевает жути, как положено игре про выживание среди зомби, а просто раздражает. Становится особенно заметно, что игра использует ресурсы из произведения совсем другого жанра. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain хорошо передавал чувство милитаристского шпионского стелса, технологичного и вдумчивого. Metal Gear Survive с тем же дизайном и в тех же декорациях пытается передать совсем другие эмоции, и не справляется.

Блёклые кристаллические зомби теряют конечности и реагируют на пули, но рассыпаются на скучные сухие осколки. Простая боевая система не передаёт ощущение удара. Склад завален излишками, но интересных комбинаций, вроде ловушек с сетками, очень мало. Наконец, вы быстро заучиваете, как надо играть — и потребность во многих вещах сразу отпадает.

Конечно, это не вердикт самой игре. Бета-версия показала лишь маленький фрагмент контента. В Metal Gear Survive обещают длинную сюжетную кампанию, а другие режимы мультиплеера могут оказаться не такими скоропортящимися (даже странно, что там нет «королевской битвы»). Но пока игра производит забавное впечатление. В ней одновременно много лишнего и мало интересного, а выглядит она одновременно дорого (за счёт ассетов The Phantom Pain) и лениво: элементы выживания не меняют ощущения от процесса и больше напоминают прикрученные модерами механики.

Сейчас Metal Gear Survive выглядит, в лучшем случае, как игра для непринуждённого убийства времени в компании друзей. То, что слова Metal Gear к ней неудачно добавлены для привлечения внимания, уже очевидно. Осталось понять, оправдает ли итоговая игра слово Survive. Пока она производит впечатление грубой поделки, в которой смешались геймплей The Phantom Pain с идеями Fortnite и просто расхожими механиками игр про выживание. Сможет ли спин-офф объединить их в увлекательную игру, которой хватит на заявленные 15-20 часов кампании, пока неясно.

1212 показов
11K11K открытий
39 комментариев

"После событий The Phantom Pain солдаты Биг Босса вместе со всей Mother Base попадают в чёрную дыру и оказываются в альтернативной реальности, населённой кристаллизированными зомби." А пойду-ка я дальше куда шел.

Ответить

Звичит как анотация к книге про попаданцев

Ответить

Там, правда, должен быть Ground Zeroes, а не TPP.

Ответить

Существование Metal Gear Survive никакими наномашинами не объяснишь и не оправдаешь.

Ответить

Ну разве мидихлорианами.

Ответить

Вы каждый раз проходите через одну и ту же рутинуВсе же чувствуется, что это спин-офф Phantom Pain

Ответить