Игры Артемий Котов
10 510

Апокриф: впечатления от беты Metal Gear Survive

Жизнь после Кодзимы.

В закладки

Metal Gear Survive можно изучать на занятиях по маркетингу игр. Konami сделали почти всё возможное, чтобы как можно больше людей ненавидели эту игру с самого анонса. Выбрали неудачное время, целиком проигнорировали специфику франшизы, сэкономили на ассетах — список можно продолжать долго. Поклонники Metal Gear Solid уже давно определились, ждать этот спин-офф или нет.

Но что может Survive предложить всем остальным? В январе проходил бета-тест игры на консолях, а недавно и на ПК. Это был последний шанс игры произвести впечатление перед релизом. Рассказываем, что там показали.

Из того, что было

Что Metal Gear Survive не имеет никакого отношения к тактическому шпионскому экшену, было понятно с самого анонса. После событий Ground Zeroes солдаты Биг Босса вместе со всей Mother Base попадают в чёрную дыру и оказываются в альтернативной реальности, населённой кристаллизированными зомби. Там они должны выживать в суровых условиях и искать способ вернуться.

Бета-версия давала доступ к мультиплеерному режиму. Игра начинается в белой комнате (напоминает экран загрузки Анимуса в Assassin's Creed), где можно активировать станки для крафтинга и выбирать задания. В комнате у вас неограниченный запас патронов и устройств, что оказалось весьма полезно: в Metal Gear Survive до смешного перегруженный интерфейс, и чтобы освоиться в ней, нужно немало времени.

Разделы на iDroid громоздкие и не наглядные, функции разбросаны как попало, а таблицы заваливают информационным мусором. После беты я понял жалобы на механику лечения. По аналогии с MGS3, персонаж получает раны по разным точкам тела, и их нужно лечить индивидуально разными приспособлениями. Подвох в том, что элемент интерфейса, который отвечает за эту функцию, открывается на стартовом окне iDroid по нажатию «вправо». И только тогда, когда персонаж уже ранен: вряд ли вы заранее поймёте, что так вообще можно.

Такой подход контринтуитивен, и это лишь один из примеров. Благо, в игру добавили туториал, но даже с ним под боком привыкать приходится долго, а некоторые разделы интерфейса в нём не освещены, поэтому приходится экспериментировать. В Survive неудобно организовано и взаимодействие со складом, а некоторые функции очень странно работают: приходится привыкать даже к мелочам, вроде переноса патронов из хранилища в инвентарь.

В бете была доступна одна миссия: в ней вас отправляют на небольшую территорию, в центре которой специальное устройство добывает некую энергию ИРИС, и на время работы его нужно защищать от волн зомби. По похожей схеме работает, например, Fornite: собираешь ресурсы, строишь из них заборы и прочее, устанавливаешь ловушки, не подпускаешь врагов к стратегически важному объекту.

У задания три уровня сложности, которые влияют на уровень и разновидности монстров, награду и доступные локации. Лёгкая версия миссии разворачивалась на заброшенной базе, сложная — у обломков корабля посреди шахты, а средняя давала доступ к обеим картам. Проходить миссию можно в одиночку или группой из четырёх игроков.

Любой игрок может покинуть миссию до завершения. Замену ему игра подыскивать не будет

Задание каждый раз проходит по одной схеме. Вас телепортирует на крайнюю точку локации. В центре расположено устройство, которое предстоит оборонять. Через несколько минут оно автоматически начнёт качать энергию, чем привлечёт внимание толпы ходячих мертвецов. Поэтому вы на таймере: нужно собрать побольше ресурсов и подготовиться к защите.

Пока устройство не работает, ходячие мертвецы мирно пасутся на уровне, зачастую порознь. Они практически ничего не видят, кое-как слышат шум и в дуэли не представляют реальной угрозы даже против одиночки с копьём. В прудах и зданиях бывают засады: лежащий зомби может внезапно схватить вас за ногу. Ещё реже враги собираются в небольшие группы.

Об умственных способностях и особенностях восприятия зомби судите по картинкам:

От небольших кучек зомби легко отбиться или просто убежать: они медленные и неповоротливые. Угроза напрямую зависит от уровня: Metal Gear Survive работает по принципу Action/RPG. Высокоуровневые зомби отличаются только большим уроном и живучестью. Причём, если противник превосходит вас по уровню, бесшумная атака не добьёт его: упавший враг успеет забить тревогу. Но толку от этого в бета-версии мало, потому что услышат его только товарищи, находящиеся очень близко. Более того, зомби можно отвлекать, разбрасывая специальные кристаллы, запас которых автоматически пополняется между миссиями.

И это очень кстати, ведь для создания патронов к огнестрельному оружию нужен порох, который не так просто накопить. Поэтому рано или поздно игра заставляет перейти на ближний бой. Рукопашные атаки слабы, но вам дают на выбор четыре типа холодного оружия: одноручное рубящее (например, мачете), двуручное рубящее (топор), тяжёлое (кувалда) и колющее (копьё). Любое оружие можно улучшать, а по мере прокачки героя — открывать новые навыки, связанные с тем или иным типом оружия.

Удары можно «заряжать» и составлять из них простенькую связку, а по мере прокачки появляются новые типы атак

Проблема в том, что боёвка проста, незамысловата и не очень приятна. Между тремя из четырёх типов оружия разницы почти нет, а самое полезное из них — копьё. Оно наносит мало урона, но позволяет держать дистанцию и атаковать, например, через решётчатый забор. В свою очередь, тяжёлое оружие использовать себе дороже: слишком велик риск промахнуться или не успеть нанести удар. В Survive неудобно уворачиваться, а высокоуровневые зомби наносят ощутимый урон.

Самым надёжным стрелковым оружием в бете оказался лук: стрелы можно собирать, а по мере прокачки появляются дополнительные колчаны для усиленных и огненных припасов

Так или иначе, орудовать в ближнем бою придётся много. Когда устройство добывает энергию, неподалёку активируются порталы, из которых зомби прибывают большими толпами. Миссия делится на три волны по несколько минут: в перерывах устройство перезаряжается, а у вас есть немного времени выполнить новые сайд-квесты по сбору контейнеров с ресурсами и установку оборонительных механизмов. Перед финальной волной даже появляются Walker Gear с ограниченным запасом патронов и прочности: они быстро изнашиваются от использования, поэтому строительство всё ещё актуально.

Ни оставшийся боезапас, ни уровень износа Walker Gear не отображается: ориентироваться можно только по дыму, который плохо передаёт степень повреждений. При таком количестве бесполезных цифр на экране это странновато

И здесь раскрывается (пока) единственный козырь Metal Gear Survive: строительство. Постепенно вы получаете доступ ко всё новым постройкам с разными эффектами. Есть обычные стены, есть ограждения с шипами, которые наносят урон. Есть сетки и ограда из колючей проволоки: из-за них можно стрелять во врагов. Со временем список пополняют стационарные пулемёты, автоматические турели, пандусы, устройства с лопастями и плиты-ловушки с разными типами эффектов: на нефтяной зомби поскальзывается, огненная жарит, ледяная обдаёт морозом и замедляет, а электрическая бьёт током и ненадолго парализует. Есть штуки, стреляющие в ближайших врагов фултонскими парашютами.

Зомби карабкаются на пандус, падают на плиту-ловушку, потом их подвешивает фултон-устройство, и они снова падают на ловушку. Всё это время по ним стреляет автоматическая турель, пока я ищу, куда бы пальнуть из миномёта

Удобнее всего размещать основной костяк обороны возле самого охраняемого объекта: ведь там все маршруты зомби сводятся к узким коридорам. Но есть подвох. Вокруг устройства очерчена окружность. По окончании каждой волны все ваши постройки в этой зоне уничтожаются, поэтому выгоднее строить оборону подальше.

В обороне приходится отбиваться не только от рядовых зомби. В бету попали ловкие прыгучие охотники, бронированные зомби и вот такие подрывники: взрываются при смерти или возле оборонительной постройки. Поэтому хотя бы кому-нибудь из команды нужно вовремя их убивать

Поначалу эксперименты с постройками действительно забавляют. Игра в хорошем смысле нервирует ограниченным запасом всяческих установок, патронов и времени на подготовку: оборону пытаешься выстраивать грамотно и расторопно, а с другими игроками кооперируешься.

Но уже через несколько матчей всё это наскучивает и начинает раздражать.

Why are we still here?

Игра не использует процедурную генерацию, и вы каждый раз проходите через одну и ту же рутину. Появляетесь на уровне, зажимаете кнопку R и бегаете в одни и те же места. Зажимать R нужно, чтобы герой на ходу собирал весь «мусор», который окажется под ногами: ресурсов много не бывает. Многие предметы, вроде бочек или деревьев, можно разрушить парой тычков холодным оружием — и кружить по месту обломков, собирая куски. Мусора в игре много, и копится он маленькими порциями.

При перепрохождении миссий посещение одних и тех же точек с припасами становится обязательной рутиной

За завершение миссии дают опыт и большую кучу ресурсов. После очередного задания открываешь в комнате ожидания склад — и видишь длиннющий список наименований. Большинство ресурсов уже через несколько операций копятся огромным мёртвым грузом, потому что их не успеваешь расходовать. Другие, вроде того же пороха, всегда в дефиците.

Когда собираешь чертежи построек, замечаешь неприятную закономерность. Большинство из них просто не нужно. Иногда между двумя постройками разница — две единицы одного и того же материала. Поэтому в меню оборонительных построек скапливается много того, что вы захотите взять разве что ради визуального разнообразия.

К тому же, со временем понимаешь, что всё самое полезное — дёшево. Простая решётчатая ограда требует немного железа, которое легко насобирать. Её достаточно, чтобы задержать монстров, пока вы в безопасности протыкаете их копьём. Если поставить пару ловушек перед ней, получается забавная, но чересчур эффективная и дешёвая комбинация.

Зомби поскальзывается на нефтяной ловушке, скатывается на шоковую и быстро умирает под градом ударов копьём

Впоследствии открываются более прочные конструкции, которые порой на удивление дёшевы в изготовлении. Например, вышки с лестницами. Достаточно поставить перед одной такой те же ловушки — и один из маршрутов долго можно не проверять, хватит периодической зачистки подрывников.

Маршруты монстров всегда обозначаются, поэтому серьёзных сюрпризов ждать не стоит, а максимум расходов можно приберечь на последние волны: в них монстры лезут со всех сторон. Но двух Walker Gear, которых даёт игра, вполне хватит, чтобы нивелировать угрозу.

Как только осваиваешься с механикой и находишь эффективные комбинации, даже слаженная командная работа не требуется. Настоящий вызов бросает разве что одиночная оборона при высокой сложности задания, но играть в Metal Gear Survive в одиночку неинтересно.

И в этом пока главная проблема. При соло-игре Metal Gear Survive не навевает жути, как положено игре про выживание среди зомби, а просто раздражает. Становится особенно заметно, что игра использует ресурсы из произведения совсем другого жанра. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain хорошо передавал чувство милитаристского шпионского стелса, технологичного и вдумчивого. Metal Gear Survive с тем же дизайном и в тех же декорациях пытается передать совсем другие эмоции, и не справляется.

Блёклые кристаллические зомби теряют конечности и реагируют на пули, но рассыпаются на скучные сухие осколки. Простая боевая система не передаёт ощущение удара. Склад завален излишками, но интересных комбинаций, вроде ловушек с сетками, очень мало. Наконец, вы быстро заучиваете, как надо играть — и потребность во многих вещах сразу отпадает.

Конечно, это не вердикт самой игре. Бета-версия показала лишь маленький фрагмент контента. В Metal Gear Survive обещают длинную сюжетную кампанию, а другие режимы мультиплеера могут оказаться не такими скоропортящимися (даже странно, что там нет «королевской битвы»). Но пока игра производит забавное впечатление. В ней одновременно много лишнего и мало интересного, а выглядит она одновременно дорого (за счёт ассетов The Phantom Pain) и лениво: элементы выживания не меняют ощущения от процесса и больше напоминают прикрученные модерами механики.

Сейчас Metal Gear Survive выглядит, в лучшем случае, как игра для непринуждённого убийства времени в компании друзей. То, что слова Metal Gear к ней неудачно добавлены для привлечения внимания, уже очевидно. Осталось понять, оправдает ли итоговая игра слово Survive. Пока она производит впечатление грубой поделки, в которой смешались геймплей The Phantom Pain с идеями Fortnite и просто расхожими механиками игр про выживание. Сможет ли спин-офф объединить их в увлекательную игру, которой хватит на заявленные 15-20 часов кампании, пока неясно.

#мнения #metalgearsurvive

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["metalgearsurvive","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 39, "likes": 61, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 16226, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Feb 2018 22:24:03 +0300" }
{ "id": 16226, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16226\/get","add":"\/comments\/16226\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16226"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

39 комментариев 39 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

"После событий The Phantom Pain солдаты Биг Босса вместе со всей Mother Base попадают в чёрную дыру и оказываются в альтернативной реальности, населённой кристаллизированными зомби." А пойду-ка я дальше куда шел.

Ответить
7

Звичит как анотация к книге про попаданцев

Ответить
6

Там, правда, должен быть Ground Zeroes, а не TPP.

Ответить
21

Существование Metal Gear Survive никакими наномашинами не объяснишь и не оправдаешь.

Ответить
0

Ну разве мидихлорианами.

Ответить
5

Вы каждый раз проходите через одну и ту же рутину

Все же чувствуется, что это спин-офф Phantom Pain

Ответить

6

Нормальный айдроид в TPP был, не надо тут. Три вкладки: основное меню, карта и менеджемент базы. Ничего сложного, вполне быстро осваивалось. А вот в Survive решили своего напихнуть что попало, что даже желания разбираться нету.

Ответить

7

проще простого. первое, что я сделал, открыв аудиоплеер

Ответить

–6

вы чо реально на русском играете?

Ответить
0

Да она может быть будет неплохой игрой в коопе, но в ней гораздо более глубокие проблемы недели помимо приписки бренда MGS...

Ответить
4

Стоит заметить, что приписка MG, a не MGS

Ответить
1

Metal Gear Survive) MGS

Ответить
–1

глаз алмаз

Ответить
–1

Вот по началу чтения, было ощущение что история немного похожа с внезапным изменением в Fallout 3. Изменили канон, фанаты не довольны, можно сказать сменилась ЦА. Но после увидел огромную разницу - Bethesda знала что делает...

Ответить
–1

Забавно читать претензии к наличию зомби или альтернативной реальности : ) хотя бы пройдите MGS V что-ли : )

Ответить
0

Прошёл, что дальше? В MGS V не было альтернативной реальности (как и в предыдущих играх серии). Зомби в MGS V тоже не было, но там были чуваки напоминающие зомби. На самом же деле, те солдаты, которые напоминали зомби, были под своего рода гипнозом. Ими управляли телепатически, как марионетками. Но после всего, они возвращались в обычно состояние.

Ответить
4

там вся игра в альтернативной реальности)) голографический idroid в 84ом году никого не смущает, солдаты марионетки - тоже, а зомби - о боже мой - Кодзима бы так не сделал! на самом деле половина людей которые хейтят игру - делают это по инерции в отместку что Конами так плохо обошлась с бурятом.

Ответить
1

Ну ты всё равно говоришь немного про другое. Никто не спорит, что игры этой серии происходят в альтернативной от нашей реальности. Тут речь о том, что раньше внутри это это реальности, не было путешествий между разными измерениями.

Ответить
0

А зараженные вирусом на mother base солдаты сами захотели заразить всю базу? Или им кто-то "загмпнотизировал"?

Ответить
0

В первом случае - гипнотизированы были солдаты, которые находились рядом с Черепами (как, допустим, в миссии "караван предателей"), а солдаты на мазер бейсе были заражены голосовыми паразитами, которые и заставляли солдат переносить заразу.

Ответить
0

Так чем не зомби?

Ответить
0

Как зомби или альтернативная рельность затрагивает вопросы о гуманности, технологиях, морально-этические проблемы, теории заговора, политические проблемы прошлого и нынешнего времени? Где все то, что мне нравилось?

Ответить
1

я игру не защищаю, но для ответа на этот вопрос нужно поиграть в сюжетный режим как минимум.

Ответить
1

Дефицит патронов и пулеметная турель прекрасно друг с другом уживаются, да.

Ответить
1

Все-таки, даже если оценивать игру, как совершенно отдельное произведение, не относящееся ни к MG, ни к Кодзиме, Survive, по крайней мере, его бета, вообще не выдерживает критики. Я играл в одиночку, на PS4, и это были самые сложные минуты моей жизни. Графика отвратительная (боже, ну вы же взяли движок TPP, как можно было его испортить?), геймплея вообще ноль (хотя бета-версия, по идее, должна лишь подогревать интерес к игре), ну и сама концепция игры - игры про зомби и крафтинг уже не так популярны, особенно среди ААА.

Ответить
0

И главное стоит это всё как полноценный AAA-релиз.

Ответить
0

Он ведь 30 долларов стоит.

Ответить
1

Глянув на заголовк статьи, сначала подумал, что это ТД сюда материал написал.

Ответить
0

Ну да, Сергей Цилюрик. У него в СИ был цикл толковых материалов по играм, в т.ч. и по МГСам который так же назывался. Поэтому в заге это слово меня сразу триггерит.

Ответить
0

Да, мне уже об этом сообщили. Моя ошибка: стоит всегда гуглить слова для выбора названия, чтобы избегать таких недоразумений. Даже если в названии всего одно слово.

Ответить
0

Странно, обычно игры серии "Metal Gear" хорошо без Кодзимы получаются, но видать не всегда.

Ответить
0

Зато у самого Кодзимы в последние годы MGS всё хуже и хуже получались. Иными словами, он сам закапывал серию в могилу. Медленно, но верно.

Ответить
0

необычно, список неканоничного шлака такой же длинный (если не длиннее) канона, Revengence и Portable ops скорее исключения.

Ну и да, Кодзимагений )

Ответить
0

Да ладно, список канонического шлака тоже немаленький. Как по мне, вершиной серии была MGS2. Дальше пошла медленная деградация.

Ответить
0

AC!D с натяжкой.

Ответить
0

И то, ПО Кодзма продюсировал и консультировал. Так что остается один MGR.

Ответить
0

Проблема не в зомби, а в зомби в игре с названием MGS, на движке от MGSV. Мне понравился фокс, я не против еще одной игры на нем, и Кодзима меня не волнует.
Но вот 99%-я ориентация на ближний бой на фоксе смотрится паршиво. Да, поиграться чуток можно, но нескольких десятком часов, как той же TPP, я не дам.
Внезапно, крафт и постройка оказались неплохи, возможностей, вроде, море, но а) фарм покрышек и картонных коробок убивает, б) интерфейс, как было отмечено в статье, ужасно перегружен.
Далее, зомби. Пропустим тот факт, что с зомбями Конами опоздали лет на пять. Сюрв унаследовал с двиглом и ассетами от TPP крутую стелс-систему (ну ладно, не крутую, но лучше, чем в пейдеях и скайримах, да?), систему, которая была краеугольным камнем геймплея MGSV, но её можно засунуть куда поглубже, ибо играть в гляделки с овсянкой интереснее (и логичнее), чем маскироваться от местных зомбей.

Ответить

0

Честно говоря, что это УГ, что ТРР. Но у конами все еще есть неплохой движок, так что в у меня в глубине души теплится надежда, что Metal Gear станет когда-нибудь great again.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления