Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

Эссе относится к жанру художественной документалистики. Узнать о нём подробнее можно в отдельной статье. Для ознакомления с остальными моими работами, включая эссе, обзоры и заметки можно в сообществе ViceMallow.

Это «Гараж». Пожалуйста, садись. Да, прямо тут. Сначала у тебя может закружиться голова, но потерпи. Ах, твоё имя... Тебя зовут Ян, да. Итак, Ян, ты готов? Тебя что-то смущает? Всё будет хорошо, доверься «Гаражу». Ты обязательно найдёшь то, что желаешь.
Это «Гараж». Пожалуйста, садись. Да, прямо тут. Сначала у тебя может закружиться голова, но потерпи. Ах, твоё имя... Тебя зовут Ян, да. Итак, Ян, ты готов? Тебя что-то смущает? Всё будет хорошо, доверься «Гаражу». Ты обязательно найдёшь то, что желаешь.

Эту игру искали 15 лет. Её автор — известный на родине художник, который перенёс свои страхи в форму компьютерной игры. Первое время вы будете ощущать давящую в висках боль из-за жуткой атмосферы и скрипящей в ушах музыки, но вскоре проникнетесь и получите уникальный интимный опыт...

Говорить о таких играх, как Garage, очень трудно. Большинство пройдёт мимо проекта, сославшись на жанр, возраст и отталкивающий дизайн. Какая-то часть заинтересуется игрой. У тех, кто не испугается достаточно сложного игрового процесса, начнётся стадия принятия: человек станет обдумывать увиденное, а образы железных уродцев и прогнивших бараков запросто вызовут ассоциации с реальным миром.

Garage это японская игра, вышедшая в 1999 году. Молодой человек Ян погружается в искусственный сон при помощи механизма «гараж». Сможет ли он выбраться из видения, или же этого вовсе не стоит делать?

За пределы своей страны проект не выходил, тираж дисков оказался мизерным, а посему, через некоторое время игра едва ли не перешла в разряд городских легенд — на западных форумах вовсе ходило мнение, что это выдумка. Всё же, через 23 года после своего релиза, Garage переживает реинкарнацию в Steam. Давайте ознакомимся с историей разработки проекта, узнаем какие художественные приёмы использовал автор в своей работе и что он хотел сказать при помощи этого цифрового арт-объекта.

Содержание:

Сперва давайте ознакомимся с личностью создателя Garage – Томоми Сакуба. Это японский художник-сюрреалист, чьё рождение пришлось на 1959 год в Токио. Своим основным направлением деятельности он выбрал эротическое искусство и преуспел на этом поприще, ведь уже с 1984 года выставки его картин проходили в лучших галереях Японии и Парижа. Также Сакуба приложил свою руку к созданию иллюстраций для японского перевода «Алиса в Стране Чудес» — в основу сюжета Far Cry 3 и легла эта сказка, о чём есть подробнейшее и единственное в своём роде эссе.

Некоторые иллюстрации за авторством Томоми Сакуба, взятые из оригинального японского издания «Алиса в Стране Чудес»

Но вернёмся к виновнику сегодняшнего рассказа.

Томоми влюбился в игры с первого раза. Почти всё свободное время он проводил в восьмибитных мирах на игровой приставке Famicom (она же NES на западе, она же Денди в России), но наибольшее влияние на него оказала Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel – по сути, игра без сюжета и какого-либо внятного игрового процесса. В этом проекте от создателей легендарной Myst необходимо исследовать мир и взаимодействовать с разными предметами. Именно такую нелинейную структуру и большое количество интерактивных элементов хотел сделать в своей игре Сакуба.

«Где-то 5 лет назад я играл на Mac в Cosmic Osmo. Это одна из лучших игр, в которые я играл. Это был первый раз, когда я так увлёкся игрой за рамками NES. Единственная проблема – в ней не было ни поражений, ни победы, ни внятного конца. Потом я узнал, что Cosmic Osmo была создана с помощью HyperCard, программного обеспечения, которое поставляется бесплатно вместе с Mac и является простым языком программирования HyperTalk. Я сразу побежал в книжный магазин (я много бегаю) вместе со своей мамой и купил там книгу о HyperCard, решив сделать собственную Cosmic Osmo. Это был день, когда я стал создателем игр».

Дневник Томоми Сакуба, 17 июня 1995 года

Уже на этом этапе знакомый с Garage игрок поймёт, что Сакуба смог реализовать в своём проекте два лучших, по его мнению, элемента из игрового процесса Cosmic Osmo и игр с Famicom. Из дневников мы также можем узнать, что спустя месяц после покупки обучающей книги, Томоми создал свою первую игру «Хоббит», о которой ничего неизвестно кроме того, что она была депрессивной и попавшему в странную комнату герою необходимо подобрать 11 «ключевых слов», чтобы выбраться. Опробовавшие игру, очевидно семья и знакомые разработчика, не нашли сходств с Cosmic Osmo, отчего творец задумался, хорошо это или плохо.

Вторую игру Сакуба решил опубликовать в журнале, посвящённом программированию. Увы и ах, по какой-то причине его авторство забыли упомянуть, а игра обрела локальную популярность. Кто знает, возможно в анналах мировой сети лежит её образ. Как писал в своём дневнике Томоми, это было больше похоже на утилиту — по нажатию кнопок можно было заставить произнести записанный вперемешку с женским голос автора. Позднее эта идея переросла в более крупный проект, который Сакуба смог продать. Впоследствии работа художника с HyperCard ограничивалась лишь музыкальным творчеством.

Точной информации о том, как Томоми Сакуба пришёл к созданию Garage, нет. Его основные образы в сюрреалистических работах были уже сформированы, а первые концепты, связанные с игрой, появились в 1997 году. Тогда художник и не подозревал, что они выльются в полноценный проект.

(рис. 1) Этот набросок нарисован ещё до того, как был принят план игры. У персонажа изначально было органическое тело, но оно преобразовалось в тело машины.

(рис. 2) Набросок, где я изобразил мир игры с высоты птичьего полёта, чтобы охватить всё пространство в целом. Я думаю было бы интересно, если бы я мог рисовать как машина, используя только визуальное наблюдение.

Томоми Сакуба рассказывает о набросках к Garage

Касательно второго рисунка, необходимо отметить его случайную (а может и нет) схожесть с городом Коулун — ныне стёртое с лица Земли место, где процветали проституция, азартные игры и наркоторговля.

Полномасштабное создание игры началось в 1998 году. Томоми продумал большинство идей на бумаге и практически не менял курс разработки. На создание Garage потребовалось два с половиной года.

С ребятами из компании KINOTROPE, которая сильно помогла с разработкой, знакомство произошло по воле случая — Сакубу представил его друг. Томоми сразу приглянулся разработчикам, поэтому они единогласно согласились реализовать творческие идеи художника. Началась подготовка к созданию приключенческой игры Garage.

Материал, неиспользованный в рекламе проекта
Материал, неиспользованный в рекламе проекта

За разработку ответственна небольшая команда. Конечно же, идейным вдохновителем и главным двигателем прогресса был сам Томоми Сакуба. С продюсированием ему помогали Масахиро Икута и Ахикихо Кава. За трёхмерную графику отвечали Генго Ито и Хироки Ватанабэ. Стоит отметить, что изначально почти всё в игре выполнено в виде 3D моделей, а потом на их основе сделали спрайты, чтобы не нагружать компьютеры игроков. Сейчас это, возможно, навсегда утерянные уникальные ресурсы. Трёхмерную визуализацию можно увидеть в некоторых роликах игры с полётом по миру «Гаража». Композитором стал Томонори Танака, судьба которого до конца не ясна.

Разработка завершилась и игра была выпущена в свет только в Японии, без поддержки других языков. О коммерческом успехе судить трудно: было выпущено три тысячи копий игры, которые считаются очень редкими. Издатель дисков ушёл из бизнеса до того, как стало необходимо выпустить новый тираж. Скорее всего, учитывая редкость игры, все диски были раскуплены и распространились по разным уголкам Японии.

История Garage могла бы на этом закончиться. Но не тут-то было...

Первый тираж игры раскупили. Сайт Томоми Сакубы продолжал работать, у игры было некоторое количество фанатов, а также за проектом гонялись коллекционеры. Предприимчивый художник решил не терять возможность заработать ещё несколько тысяч йен, поэтому заинтересовался идеей сделать новый тираж игры. Но тут препятствовали юридические проблемы.

История умалчивает обо всех подробностях бюрократической машины, но всё же в 2004 году вышло два новых тиража Garage. Первый являл собой Private Edition, составляющий девяносто копий и распроданный в первый день. Вероятнее всего, в сети нет полной оцифровки входящих в состав издания материалов, но некоторыми поделился лично Сакуба.

Второй тираж был стандартным изданием. Количество дисков в нём неизвестно, но последняя копия была продана в 2007 году. После этого, длительное время Garage вспоминалась лишь энтузиастами и коллекционерами игр. К тому же, выпустить образ игры в мировую паутину не позволяли строгие антипиратские законы Японии.

Но проектом заинтересовались пользователи западных форумов. Скорее всего, упоминание игры случайно нашли на сайте Сакубы. В 2014 году один из коллекционеров приобрёл диск с игрой за 700 долларов на японском аукционе, после чего эту копию Garage ждало длительное путешествие сначала в США, а потом в Австралию. Наконец, в сети появился образ игры и дополнительные материалы.

В 2020 году один из энтузиастов смог при помощи вмешательства в программный код сделать английскую версию: достаточно корявую, созданную при помощи автоматического переводчика, но всё же проходимую до конца.

Скриншоты оригинальной Garage с сайта Сакубы

А Томоми Сакуба вместе с командой SmokymonkeyS начал реализацию полноценного обновлённого издания. Это стало возможным благодаря поддержке неравнодушных игроков, которые помогли со сбором средств и превысили необходимую сумму в несколько раз. Изначально проект вышел на мобильные устройства 10 декабря 2021 года, где обрёл повышенное разрешение, официальную английскую локализацию, исправления баланса, новые квесты и так далее. Эта версия получило подзаголовок Complete Version, ознаменовывая собой законченную историю.

Это обновлённое издание с дополнительными улучшениями перенесли на ПК. Релиз в Steam состоялся 7 июля 2022 года. Игра получила название Garage: Bad Dream Adventure.

Таким образом, закончился многострадальный путь Garage к мировому выпуску.

Одной из важнейших особенностей Garage является игровой процесс. Он выводит игру за рамки типичных квестов и добавляет элементы из RPG и визуальных новелл. Сперва всё действо может показаться рутинным и скучным, но именно этого добивался Сакуба.

Рутина заключается в ловле крабов и прочей «морской живности» — на самом деле, обитатели здешних сточных вод сплошь и рядом механические, прямо как и их ловцы. Напрашивается очевидный вопрос, зачем же вообще заниматься этим? Всё дело в том, что у роботов есть показатели топлива и «идентификации», или же психологического состояния — топливо можно получить на заправочной станции, где робот с отверстием, подозрительно напоминающим женское лоно, примет туда свежего ракообразного, а за это вознаградит «белым газом», генерирующимся в двух круглых контейнерах. Психику же поправить ещё проще — например, можно покататься на карусели.

Катание на карусели изначально выполнено в 3D и записано как видео для игры
Катание на карусели изначально выполнено в 3D и записано как видео для игры

Одной из главных отличительных черт Garage является перманентная смерть — допустили GAME OVER, значит будьте добры начать новую игру, даже если до этого игрок провёл в «гаражном» мире десятки часов. Большинство из обитающих в этом загадочном месте существ вполне доброжелательные, но упавшие до нуля характеристики приводят Яна к погибели. И если низкое количество топлива не окажет серьёзного влияния на игровой процесс, то постепенная утрата рассудка приведёт к тому, что персонажи перестанут воспринимать героя как личность, из-за чего дальнейшие диалоги с ними не будут приносить плоды.

По признанию Сакубы, одной из важных особенностей игры является её некоторая монотонность: для успешного прохождения без подсказок, необходимо будет проявить немало терпения и во всех подробностях изучить окружающий мир. На это работает как запутанная сеть железной дороги и накладываемые характеристиками ограничения, так и необходимость рыбалки и взаимодействия с другими жителями «гаража». Томоми намеренно сделал так, что игрок проникается отвратительным миром и начинает воспринимать сессии как нечто обыденное. Ровно то же самое чувствовал и Ян, потерявший память и ищущий, грубо говоря, иголку в стоге сена.

Яну необходимо решить головоломку, чтобы пройти дальше
Яну необходимо решить головоломку, чтобы пройти дальше

На погружение в мир Garage работает и большое количество побочных заданий вкупе с мелкими активностями. Скорее всего, некоторые из квестов или предметов так и не были найдены: многое в игре зависит от времени на часах (внутриигровых), прогресса в сюжете (не всё доступно сразу). Хочется отметить, что головоломки не привязаны к квестам — решить их можно наугад с помощью удачи, либо же запомнив правильную последовательность действий из прошлого прохождения.

Для упрощения жизни в таком рутинном, но интересном темпе, можно покупать различные улучшения — прекрасным примером послужит возможность увеличить ёмкость своего топливного бака. Это очередная механика, которая выбивает Garage из череды классических квестов и делает проект чем-то уникальным.

Перед тем, как узнать, какими приёмами пользовался Томоми Сакуба для создания художественной ценности Garage, необходимо обратиться к его биографии.

Томоми отметил, что по непонятным причинам ему очень нравилось находиться в детской коляске. А теперь вспомните, что все разумные биомеханические существа в Garage передвигаются на неких платформах, закреплённых к рельсам. С детства мальчик проявлял интерес к художеству. Бумага была достаточно ценным ресурсом, поэтому бывало, что Сакуба получал по шее за очередные рисунки. Став чуть постарше, он начал рисовать своих любимых биомеханических роботов. Среди ровесников подобные изображения высоко ценились, поэтому Томоми заключал выгодные для себя сделки.

Когда Сакуба повзрослел, он понял, что ему нравится быть «отродьем»: он воровал в магазинах, не платил налоги, обманывал и причинял боль близким людям. Также Томоми очень любил деньги: его мания доходила до того, что он начинал лизать монеты. Одно из самых жутких воспоминаний Сакубы: падение в сточную канаву около красильной фабрики, где художник успел нахлебаться нечистот и гнилых листьев. Помочь смог подоспевший почтальон, которого позвал брат Томоми.

Очередная работа Томоми Сакубы. Сточные воды, цвета трупных пятен, сюрреалистичный акт аутофелляции 
Очередная работа Томоми Сакубы. Сточные воды, цвета трупных пятен, сюрреалистичный акт аутофелляции 

С братом, кстати, художник позднее открыл успешные бизнесы. Вы думаете почему издатель и разработчик Garage в Steam значится как Sakuba Metal Works? Всё дело в том, что Томоми является художником-оформителем в мастерской брата по сбору мотоциклов.

Вот ещё несколько интересных фактов о художнике. Он любил посещать заброшенные и безлюдные места: его любимчики это шахтные пути и лесные железные дороги. Также Сакуба подрабатывал в мастерской по обработке дерева. Судя по всему, работать творец особо не любил. Ну и в завершение: Томоми попал в аварию на машине, в которой потерял три зуба и часть памяти. Дошло до того, что он не сразу смог назвать своё имя.

Для дальнейшего разбора нам интересны именно эти факты. Я умолчал о книгах и философских течениях, которые изучал Томоми, об истории его выставок и становления как художника. На самом деле, в своей стране он достаточно уважаемый человек. Но нас интересует роль его жизненного опыта в работе над Garage.

Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

При разговоре об игре нельзя не выделить её мир. После прочтения биографии Сакубы можно явно увидеть параллели в его творчестве с пережитыми психологическими травмами. Неясным остаётся вопрос лишь с эротизмом некоторых аспектов, но об этом речь пойдёт позже.

Во-первых, точного определения миру «гаража» нет. Сам Сакуба говорит, что устройство воздействует на глубинное сознание испытуемого, создавая странный «мир тьмы». Вероятнее всего, у каждого будут свои видения во время «сна», а подсознание Яна нарисовало именно ту картинку, которую мы видим в игре. Учитывая то, что Сакуба попадал в аварию и потерял часть памяти, нетрудно предположить, что Ян это и есть отражение Томоми, особенно из-за признания творца в личностном опустошении после выхода игры.

Это и есть Гараж
Это и есть Гараж

Так какие отличительные черты имеются у той сюрреалистичной виртуальности, что создало больное воображение Яна? Неуютный и компактный мирок, сделанный из ржавого железа и прогнивших досок. Вдобавок ко всему, добавляются мерзкие нечистоты из сточных труб и ограниченная свобода передвижения.

На давящее ощущение безысходности влияет и музыкальное сопровождение, которое больше напоминает несуразный набор звуков. При этом, если задуматься над реализацией этих композиций, то становится очевидна гениальность Томонори Танаки как мелодиста.

Такими же мерзкими Сакуба захотел показать и обитателей этого мира. Несуразные биомеханические роботы сами называют себя «мешаниной» и не знают, для чего они существуют в этом мире. Правда, страха вызвать Томоми не хотел — игроки слишком впечатлились смесью из ящериц и механизмов.

Из официальных описаний становится ясно, что основная цель мужских машин заключается в поимке «водных машин» для кормления женских машин. В свою очередь, женские машины производят топливо для поддержания жизни мужских машин, сами при этом практически не двигаясь. Для больного сознания главного героя это важная деталь, подчёркивающая его фатальные ошибки в отношениях с противоположным полом.

Отдельно выделяются «тени». Это существа, похожие на людей, которые должны знать ответы на вопросы Яна. Почти все из теней представляют собой молодых девушек, закрытых в непонятных резервуарах в лаборатории. Тени могут стать парой с биомеханической машиной, но таких случаев, за исключением Яна, мы не видим. С этими девушками всё не так просто, как кажется на первый взгляд, но они олицетворяют любовь всей жизни главного героя.

Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

Позднее становится ясно, что такое необычное окружение сделано вовсе не для того, чтобы ввести в ступор игровое сообщество. Всё дело в авторской мысли.

Привычные образы Сакуба десексуализирует. В мире «гаража» не существует половых актов, а напоминающие первичные гендерные признаки устройства у машин нужны лишь как инструменты для выполнения рутинных дел.

Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

В реальном мире, в глазах общества эти объекты воспринимаются лишь в плоскости сексуальных прихотей, но Сакуба разрушает представления о привычном, а его фирменный стиль способен вызвать отвращение от увиденного.

Немаловажным является пример использования около-человеческих сущностей в игре. Новорождённые дети похожи на жертв кунсткамеры, а молодые девушки, которых встречает Ян, изуродованы несуразными пропорциями.

Все эти элементы не имели бы такой ценности, если бы не были частью целостного произведения, через которое Томоми Сакуба хочет обратить внимание на актуальные проблемы. Об этом и поговорим.

Так что же хотел сказать Томоми Сакуба при помощи игры Garage? На самом деле, для художника это очень личный проект, что ясно прослеживается в следах его биографии.

У меня был «гаражный кризис». Слишком много времени и усилий тратилось на разработку, а процесс шёл мучительно. Теперь я страдаю от последствий. Я не могу успокоиться, выкинуть эту игру из головы.

Томоми Сакуба

Некоторые работы Томоми Сакуба, не имеющие отношения к Garage

Так что Garage неразрывно связана с личностью её создателя. Но так ли на самом деле уникален опыт Яна в игре, либо же последствия всех травм Томоми могут проявляться и у других людей, которые даже не пережили такие события?

Главный герой Ян по неясной причине добровольно согласился на участие в эксперименте и испытания на себе, как на подопытном кролике, «Гаража». Больные фантазии с изувеченными телами и биомеханическими уродцами явно свидетельствуют о нервном срыве и психологических проблемах. Обстановка и однотипность окружения являются этому лишь очередным подтверждением.

Ян потерял свою самоидентификацию в реальной жизни и пустился в «гаражный» мир, чтобы встретиться лицом к лицу со своими страхами и проблемами. Таким образом, персонаж хочет найти свою цель в жизни. Спустя 20 лет эти важные вопросы вновь поднимет Сэм Лейк в игре Control, чей единственный в своём роде анализ представлен на этом сайте. На это также могут намекать и кроссовки, которые являются ключом к разгадке тайн прошлого Яна — в том числе, благодаря им герою удаётся найти выход из своего кошмара.

Выловленный из сточных вод Ян смотрит на нового себя в зеркало
Выловленный из сточных вод Ян смотрит на нового себя в зеркало

Затронута даже тема сексуальной сферы. Понятие общества о сексуальности и любви атрофированы, а сама тема плотских утех продаётся и эксплуатируется, тем самым создавая ещё большую брешь в моральных устоях человечества. Банальный пример из игры — цирк уродов, на плакатах которого изображены девушки с атрофированными пропорциями тел. Как это связано с реальной жизнью, я думаю, в объяснении не нуждается.

Романтическая линия с «тенями» как таковая лишена любовной подоплёки, но является метафорой на то, что спасение себя заключено в поиске своей тени. В данном случае тень выступает не в качестве барьера, который не даёт переступить на следующий этап саморазвития, а как сдерживающий фактор, который обязывает не отрицать существование своих низменных инстинктов и тёмных сторон личности, а работать над ними и искоренять худшие пороки.

В психологии «тень» — это скрытые или бессознательные аспекты психологической структуры личности, ее негативная сторона, обычно отвергаемая сознательным эго.

Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

В целом, вся игра полна двойственности и дуализма. Мужские и женские машины, прошлый и настоящий Яны, индустриализация и органика.

Дальнейшая судьба Яна неизвестна. Игроки строят разные предположения на этот счёт, но те немногие, кто прошёл Garage и осмыслил происходящее, считают, что Ян уже не в первый раз посещает этот жуткий мир, а действия игрока являются лишь очередным циклом разрушения. Я считаю, что другие Яны в мире «гаража», это лишь отражение негативных сторон личности героя, которые также получили свою материализованную версию в кошмарном сне.

Что хотел сказать Сакуба этой игрой? Мир «Гаража» это отражение реального мира. С ужасом могу заявить, что история из 1999 года актуальна и до сих пор. Отношения между людьми, прямо как между биомеханическими роботами, стали искусственными и транзакционными. Мнимое обилие радостей лишь убивает рецепторы дофамина и лишает людей возможности самореализации в чём-то высоком и важном.

Описанное выше является лишь верхушкой айсберга. При изучении записок и более глубокого осознания происходящего можно понять, что расплывчатая история превращается во вполне конкретное высказывание о невозможности искупить вину за преступление, о безвозвратной потере того, чему изначально не придавал никакой ценности. Но эту сторону Garage я оставлю тем, кто заинтересовался игрой и найдёт в себе силы на то, чтобы погрузиться в этот мир.

Garage — во всех смыслах уникальная игра, начиная от истории её появления и заканчивая заложенным в ней посылом. Благодаря этому проекту Томоми Сакуба сделал достаточно жёсткое высказывание и оставил игроков с множеством вопросов для размышления.

На самом деле, название игры говорит само за себя — это мастерская по ремонту разума. Игрок, оказавшись в теле Яна, сам становится подопытным и проникается интимным опытом, вспоминая ошибки и сожаления своего прошлого. Проект заставляет принять мир таким, какой он есть: со всеми его недостатками и положительными сторонами. Главное — поменяться в лучшую сторону и примириться со своей тенью.

Garage: Bad Dream Adventure — грязь, насилие и разврат в прогнившем мире

Спасибо за прочтение. Приглашаю вас подписаться на мои ресурсы: YouTube, Boosty, паблик ВКонтакте и блог на DTF.

Работа выиграла в конкурсе «Постмортем», организованном NECROID.

271271
11
40 комментариев
2000 ₽
3
Ответить
150 ₽

Потрясающий обзор!

8
Ответить

Эту игру искали 15 лет. Её автор — известный на родине художник, который перенёс своих страхи в форму компьютерной игры.

Но зачем кому-то искать Гульмэна?

13
Ответить

была альфа-версия 2004 года, с довольно качественнй локацией, которая почему то в релиз не попала. Еще по нему был в разрааботке квести в стиле капитана пронина еще в нулевые, но так как мода на квесты прошла и разрабатывать было довольно непросто, то от него отказались.

Ответить

Я помню эту игру видел в "АЙСБЕРГЕ ЗАПРЕЩЕННЫХ ИГР" нихуя так и не понял чо там запрещенного

8
Ответить