{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

Far Cry 3 – взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Статья содержит пересказ сюжетных моментов игры Far Cry 3 и сказки «Алиса в Стране чудес» и является анализом авторского замысла разработчиков игры. Рекомендуется к прочтению после ознакомления с первоисточниками.

Представляете, как ей захотелось выбраться из этого мрачного подземелья на волю, погулять среди прохладных фонтанов и клумб с яркими цветами?! Но в узкий лаз не прошла бы даже одна Алисина голова.

В настоящем искусстве неотъемлемой частью всегда является уникальный авторский подход к созданию произведения и реализации сквозь него актуальных в современном обществе тем для размышления посредством визуальных образов и сюжетных метафор.

Far Cry 3 стала культовой игрой, где под неказистым на первый взгляд сюжетом о молодом парне, попавшем на безумный остров, кроется важное социально-культурное высказывание. Это глубокое по своей духовной значимости произведение, посыл которого разобран в данном эссе.

Содержание:

Far Cry 3 увидела свет 29 ноября 2012 года. После прохладно встреченной второй части, для Ubisoft выход удачного триквела был единственным шансом на спасение купленной у Crytek именитой серии. Как уже известно, приключения Джейсона Броди стали вторым дыханием и сделали Far Cry одной из самых успешных франшиз на рынке видеоигр.

Far Cry 2 стала перезапуском серии и первой частью, созданной разработчиками из Ubisoft. Критики жаловались на многие аспекты, но издатель дал ещё один шанс на разработку следующей игры.

Третья часть Far Cry повествует о молодом парне Джейсоне Броди, который по воле случая попал вместе с друзьями на остров, находящийся под гнётом работорговца Хойта Волкера и его банды. Хойт забрал друзей Джейсона, теперь цель Броди – спасти их. Но остров меняет сознание людей…

Харизматичный злодей Ваас сделал традицией появление колоритных злодеев в последующих частях. В игровом процессе произошли крупные изменения: убрали элементы излишней реалистичности, которые раздражали игроков. Эта формула понравилась игрокам и задала вектор развития серии на долгие годы. Тон игры стал более весёлым, а цвета яркими. Кто-то из разработчиков сказал, что они сделали нечто среднее между первой и второй частями.

Игра стала отчасти авторским проектом, куда сценарист Джеффри Йохаллем заложил много важных тем, как о моральной составляющей человеческой природы, так и о состоянии игровой индустрии. Чтобы разобраться во всех аспектах произведения, рассмотрим при помощи каких средств автор выражает мысль и какую интерпретацию истории задумал основной.

ПСИХОДЕЛИЯ

Важной частью повествования в игре стали психоделические вещества, галлюцинации и даже магия вкупе с древними ритуалами. Все эти элементы относятся непосредственно к главному герою и позволяют раскрыть его переживания и мысли более глубоко.

Первым путешествием в мир галлюцинаций можно назвать поход в пещеру, где Джейсон был отравлен некими грибными спорами. Там мы видим лишь недавние воспоминания – то, что для Джейсона в новинку. Но мы также слышим и голоса в голове: его девушки, брата, знакомых. Мы понимаем, что у Джейсона нет уверенности в себе, в своём будущем – он не нашёл своего предназначения в этом мире.

С каждым разом галлюцинации становятся всё ярче. После выпитых снадобий Цитры Джейсон даже смог заглянуть в будущее, а когда вкусил яда – организм сражался с отравой, в то время как перед глазами Джейсона стояла картинка сражения с чернильным чудовищем.

Магия тоже имеет место быть в игре, но лишь нашими глазами. Остальные персонажи не видят появления на руке магическим образом татау или желтоватого следа от компаса к древнему кинжалу. Это также можно принять за то, что Джейсон «ненадёжный рассказчик» и всё, что мы видим в игре подано через призму нового опыта и ярких впечатлений. Такой приём часто используется в литературе и даже Джеффри упоминал, что на самом деле Джейсон не «белый колонист», а марионетка и улучшаемый пистолет в руках разных персонажей.

ЭРОТИЗМ

Во многих произведениях искусства важной составляющей является эротизм: пылкая чувственность, эстетика тел, восприятие вещей сквозь энергетику сексуальности. Far Cry 3 не обходит стороной такую деликатную тему, поскольку из своих низменных желаний Джейсон черпает вдохновение на совершение эпических подвигов.

Главным сексуальным объектом (считаю важным подчеркнуть, что «объект» в данном случае стоит воспринимать как то, на что направлены мысли и действия субъекта в лице Джейсона Броди) является Цитра: искусная предводительница племени Ракьят, которая для построения матриархального общества использует не только ум и силу, но и природную красоту, которой манит мужчин, затмевая их разум.

Первоначально таковым был её брат Ваас, о чём можно легко догадаться по трансформации Джейсона в «нового Вааса». В дополнении «Безумие» для Far Cry 6 тема сексуализации инцеста раскрыта более подробно, но мы остановимся лишь на разборе оригинальной третьей части. Ради Цитры Ваас впервые убил, но её сила всегда отодвигала пирата в положение слабого, с чем тот не хотел мириться. Добиваясь положения Цитры, Джейсон чувствует себя победителем и даже воспринимает себя как будущего предводителя Ракьят, из-за чего отправляется в крестовый поход против Хойта и наёмников для освобождения острова.

СИМВОЛИЗМ

К разряду символизма можно отнести и метафоричность многих элементов истории. Этот художественный приём выражается образами, намёками, загадочностью. Символы и сравнения находятся даже в простых названиях: Ракьят переводится как «народ», говоря о собирательности образа племени, острова «Рук» имеют значение «ладья» - это единица в шахматах, которая крадёт ваши фигуры. Остров крадёт разум тех, кто не является его коренным обитателем.

Сам Джейсон и его характер предстаёт в виде символов тотемных животных: цапля, акула и паук. Каждый представитель этой троицы отражает наиболее яркие черты и способности героя. Также и татау являются символом пройденного пути: чем больше прогресс, тем более сильным становится Джейсон и тем детальнее проявляется рисунок на его руке.

Главным примером символизма можно назвать сюжет игры: его можно интерпретировать под разными углами, начиная от основополагающей «Алисы в Стране чудес» и заканчивая религией. Даже Цитра и Ваас могут обозначаться в контексте «отец и мать», а Джейсон будет выступать нерадивым ребёнком.

ЗЕРКАЛЬНОСТЬ

Фактически можно сказать, что зеркало всегда посылает двойника – как смотрящего в него человека, так и окружающего мира. Оттого неудивительно, что во многих культурах зеркало является и отражением души. Разнообразие использования образа зеркала вылилось в наличие множества интерпретаций: истинное «Я», благоразумие или обман, аллегория как на суетность, так и на великолепие.

Экраны загрузки первый элемент зеркальности, который мы видим при заходе в игру. Он также помогает сломить четвёртую стену, обращаясь к архетипическим структурам сознания. Перед нами предстают как переживания Джейсона – мама, брат, девушка, друзья, так и двигательную силу его поступков – убивать, трахаться, побеждать.

В контексте истории наиболее близким мотивом введения зеркальности является наличие дьявольского двойника Джейсона в лице Вааса Монтенегро. Их судьбы схожи – одного опьянили наркотики и власть, другого – свобода выбора, а во время путешествия в подсознание галлюцинации, отражающие Джейсона, то и дело преобразуются в Вааса. Перед финальной битвой двух «отражений» Ваас произносит «Ты – это я, а я – это ты». Не стоит забывать и про связь сюжета игры с произведениями Льюиса Кэролла, где Алисе предстоит попасть в Зазеркалье. Очевидно, что «Зазеркальем» являются сами острова Рук.

«Алиса в Стране чудес» это сказка за авторством Льюиса Кэррола, изданная в 1865 году. Девочка Алиса попадает в чудный мир, который оказывается лишь её сном. Произведение наполнено множеством лингвистических, философских и математических шуток, из-за чего её прочтение в разных возрастах отличается. Многие критики и искусствоведы выдвигают свои интерпретации сказки, а творцы вдохновляются приключениям Алисы и по сей день.

Сценарист Far Cry 3 Джеффри Йохаллем сделал заявление, что цитаты из сказок «Алиса в Стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье» являются намёками на то, что происходит в сюжете. Для понимания истории Джейсона Броди с этой точки зрения, необходимо обратиться в каждой цитате и понять, метафорами каких персонажей из сказки являются герои игры.

«В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно»

Алиса, ведущая размеренный образ жизни юной девочки, увидела пробегающего мимо говорящего Кролика, который к тому же был разодет во фрак. Такой интересный персонаж заставил её броситься в погоню и провалиться сквозь нору, через которую она и попала в страну чудес.

Джейсон, также имеющий вполне обычный и скучный образ жизни в каменных джунглях, попал на безумный остров, где он встретился с экзотическими чудесами и небывалым насилием. Его «нора» -- побег сквозь джунгли из лагеря Вааса, причём это выражено и в линейной структуре пролога. Джейсон остаётся без поддержки сильного брата, как и Алиса без своей старшей сестры. Белым Кроликом же является Деннис Роджерс. В подтверждении этому можно обратиться к концу книги, где Кролик выступает в качестве глашатая на суде – он является тем, кто объявляет указы и повеления Королевы, ровно как Деннис выполняет такую же функцию у Цитры.

«Несколько минут Алиса стояла, не говоря ни слова, — только глядела на раскинувшуюся у ее ног страну. Это была удивительная страна»

Эта фраза означает то, что Джейсон прочувствовал «вкус» крови, ощутил доминирование над своими врагами. Он начинает медленно меняться, но это лишь начало его путешествия: он недостаточно силён, ему лишь предстоит путешествие по «удивительной стране» - островам Рук.

«— Что это ты выдумываешь? — строго спросила Гусеница. — Да ты в своем уме? — Не знаю, — отвечала Алиса. — Должно быть, в чужом. Видите ли… — Не вижу, — сказала Гусеница»

Роль «гусеницы» в Far Cry 3 выполняет Доктор Эрнхардт. Что забавно, именно его таблетки находятся в пещере с табличкой «съешь меня» (что является очередной отсылкой на «Алису»). Он производит наркотические вещества для пиратов и предлагает некоторые Джейсону. Гусеница предлагала Алисе съесть гриб, разные стороны которого влияли на рост Алисы (физический). Медленный голос Эрнхардта и лёгкая «оторванность» от реальности являются атрибутами гусеницы, которая вдобавок к медленной речи ещё и курила кальян.

Сама же фраза продолжает концепцию предыдущей цитаты. Вдобавок к проявляющемуся садизму Джейсона, мы видим и слышим галлюцинации в пещере, которые открывают нам взор на неуверенность Джейсона в себе, на вещи которые его тревожат: отношения с девушкой, семьёй, туманное будущее и попытки найти своё место в мире.

«К горлышку пузырька была привязана бумажка, а на бумажке было написано: «ВЫПЕЙ МЕНЯ!»

Когда Алиса попала в страну чудес, её приманила бутылочка с вполне ясным указанием на бирке. Побочный эффект заключался в изменении роста, но конечно-же сначала девочка осмотрела сосуд на наличие надписей «яд» и картинок с черепом. У неё подобных не оказалось, впрочем как и у Джейсона на бутылке, которую ему дала Цитра. И если у Алисы расширились лишь косточки, то у героя игры это произошло с сознанием, которое позволило даже заглянуть в будущее.

«— Отгадала загадку? — спросил Болванщик, снова поворачиваясь к Алисе. — Нет, — ответила Алиса. — Сдаюсь. Какой же ответ? — Понятия не имею, — сказал Болванщик»

У Алисы произошёл достаточно забавный диалог с хамоватым Болванщиком, или же безумным шляпником. Его роль в игре выполняет агент ЦРУ Уиллис Хантли, который тоже не подбирает выражения и любит загадочность.

Смысл в том, что на загадку Болванщика нет ответа, вопрос не имеет смысла. Уиллис, как и персонаж сказки, закрыт в своём ограниченном мирке – если у Болванщика это стол с вечным чаепитием, то у Хантли хижина, где по его словам обитает «дух американской свободы». Именно он предупреждает Джейсона, что джунгли затягивают и в пример ставит своих напарников, с которым связь утеряна. Острова Рук поглотили их разум.

«— Мне больше нравится Морж, — сказала Алиса. — Ему по крайней мере было хоть капельку жалко бедных устриц. — Но съел он больше, чем Плотник, — возразил Траляля»

Плотник и Морж – персонажи стихотворения, которое Траляля рассказал Алисе. Они обманом завлекли устриц к себе, дабы устроить пир. Плотник был в нетерпении, требовал лимон с горчицей, а Морж наслаждался каждым моментом пира и даже «проронил слезу», что аж пришлось достать платок.

Но смысл в том, что Морж лишь специально прикрылся платком, чтобы съесть больше Плотника. Это метафоричное обозначение Бака и Кита. Кит – молодой извращенец с подписками на сайты для взрослых. Ему не терпелось приступить к поеданию устриц. Бак же олицетворяет Моржа: хитрого и жадного, которому важен именно ритуальный контекст поедания, а не сам вкус. Бак поймал Кита и насиловал с особой жестокостью, что мы видим по многочисленным синякам и кровавым следам.

Впоследствии, кстати, Алиса меняет своё мнение касательно того, кто её больше нравится, а потом и вовсе говорит, что «оба хороши». Что есть, то есть.

«— Ничего не поделаешь, — возразил Кот. — Все мы здесь не в своем уме — и ты, и я. — Откуда вы знаете, что я не в своем уме? — спросила Алиса. — Конечно, не в своем, — ответил Кот. — Иначе как бы ты здесь оказалась?»

Чеширский Кот несколько раз неожиданно возникал перед Алисой и занимал её философскими размышлениями. Очевидно, что в Far Cry 3 роль вечно улыбающегося Кота исполняет Ваас Монтенегро. Он таким же образом резко появляется и каждая встреча с ним надолго остаётся в памяти.

Цитата из сказки отражает речь про безумие, заключающееся в вечном повторении одного и того же действия в надежде на изменение. Острова Рук имеют негативное влияние на разум того, чья нога ступила на эти земли. Ваас видит изменения Джейсона от трусливого плаксы до безумного убийцы, готового выполнять любой приказ Цитры. «Все мы здесь не в своём уме – и ты, и я» -- очередной кивок в сторону зеркальности и того, что Джейсон превращается в такую же марионетку в руках Цитры, какой когда-то был Ваас.

«— Кому вы страшны? — сказала Алиса. (Она уже выросла до своего обычного роста.) — Вы ведь всего-навсего колода карт!»

Алиса на суде не побоялась высказать своё мнение против Короля, за что на неё с боем накинулись придворные, представляющие собой обычные картонные карты. Только вот они не могли нанести ей никаких увечий, тем-более девочка в очередной раз прошла метаморфозы с ростом и стала своего обычного размера.

Джейсон убил Вааса и обрёл силу. Его следующая цель, в большей степени по указке Цитры и в меньшей ради спасения брата – убийство Хойта, главаря рабовладельческой компании. Ряды Хойта состоят из наёмников, чьё снаряжение и навыки лучше, чем у пиратов. Только вот Джейсон обрёл достаточно силы (ровно как и игрок, открывающий по мере прохождения игры всё больше навыков), чтобы не страшиться опасных врагов.

«Алиса рассмеялась. — Нет, Я в горничные не пойду, — сказала она. — К тому же варенье я не люблю! — Варенье отличное, — настаивала Королева»

Хойт практически сразу узнал, что его новый преуспевающий наёмник на самом деле является замаскированным Джейсоном Броди. Только вот рабовладелец хотел поиграть, поэтому заставил главного героя пытать собственного брата и выполнять некоторую грязную работёнку. В конце эпопеи с Хойтом тот захотел переманить Джейсона на свою сторону, начал обещать золотые горы. Конечно-же, как и Алиса, герой оказался не глуп.

А впоследствии оказалось, что Королева и вовсе не собиралась давать Алисе варенье. Вполне очевидно, что и Хойт только бы воспользовался парнем в своих целях и не оставил бы возле себя опасного Джейсона, у которого были прямые мотивы убить работорговца.

«Во всем есть своя мораль, нужно только уметь ее найти!»

Заключительная цитата, которая относит нас к концу игры. В случае если мы в роли Джейсона выберем спасти друзей, герой даст оценку всему происходящему и своим действиям.

«Я убил столько людей, что потерял счет. Я не могу забыть об этом. Я монстр. Я чувствую гнев внутри себя. Но я спокоен, где-то внутри есть что-то. Что-то лучшее»

Мы можем дать и свою оценку действиям Джейсона, на это намекает экран с цитатой, где слово "FIND" (найти) поочередно меняется на "KILL" (убить) и "FUCK" (трахать). Этот момент также является и прямым посланием авторов игры, которые указывают на то, что под незамысловатым на первый взгляд сюжетом кроется трогательная история с важным посылом.

«Алиса в стране чудес» и её продолжения являются важной частью мировой литературы, поэтому мы до сих пор видим реинкарнации произведения в разных формах. Таковой стала и Far Cry 3, где через метафоры о юной девочке в волшебной стране мы увидели историю Джейсона Броди, попавшего из комфортных условий современного мира на острова, где нет законов и правил.

Как ни странно, но описанное выше это лишь одна из многих трактовок, но её особенность заключается в том, что именно такую трактовку сюжета задумывал сценарист Джеффри Йохалем. После выхода игры он давал несколько интервью, где подмечал, что большинство игроков не поняли глубины сюжета, привыкнув к незамысловатым проектам на манер Call of Duty. Это неудивительно, поскольку для понимания авторского замысла, необходимо уметь считывать визуальные образы. Целью было сделать сюжет, который будет казаться банальным при поверхностном анализе.

Сюжет это то, к чему игрок должен подходить как умный и взрослый человек. Игрок заходит в игру и сталкивается с загадкой, которую ему необходимо разгадать. Игра не должна иметь смысла, если вы не ищете в ней загадку. Предполагается, что это дестабилизирует устоявшееся мнение о том, чем является традиционный сюжет в видеоигре. Если же смотреть на историю поверхностно, то она не выдерживает никакой критики

Джеффри Йохалем

В этом разделе я предлагаю обратиться к словам самого сценариста. Он говорит, что даже такую трактовку событий, на которую указывают десятки фактов, нельзя назвать полностью каноничной. Игра и её события открыты для различных интерпретаций, в том числе и на религиозной почве: особенно это прослеживается на примере персонажей, отражающих смертные грехи, и сравнение Джейсона с агнцем. Несмотря на это, Джеффри в корне не согласен в «смерти автора», поскольку у игры есть выраженный глубокий смысл, обращённый к игроку.

Мы делаем игру о стрельбе, но хотим обратить внимание на то, о чём не задумываются создатели других подобных игр. Что оружие делает с людьми? Что меняется в обычном человеке, который берёт в руки ружьё? Почему герои боевиков убивают сотни людей и это никак не отражается на их характерах? Мы решили сосредоточиться на этих моментах. Far Cry 3 – очень определённое заявление, конкретное высказывание

Джеффри Йохалем

Персонаж должен был меняться, именно трансформацию простого парня мы видим на примере Джейсона Броди, который попал в новую среду обитания, где за каждым поворотом его ожидает опасность, и он вынужден адаптироваться к новым условиям. Игрок должен ощутить изменения в характере персонажа по мере прохождения. Кроме того, сам образ Джейсона создан по примеру среднестатистического игрока: он молодой, полон сил, но не знает где их применить и не может найти своё предназначение в жизни.

Это первый шаг к слому четвёртой стены. Позднее, когда создатели предоставят игрокам вполне реальное и полезное руководство по выживанию в диких условиях, этот слом станет ещё очевиднее: Джейсон будет обращаться напрямую к читателю, рассказывая о том, что необходимо брать с собой в изолированную местность и как выжить в условиях дикой природы. Также на экранах загрузки мы видим обращения, адресованные как Джейсону, так и игроку: в первом случае это «убивай, трахай», во втором же «смотри, играй».

Far Cry 3 – мета-игра, повествующая о видеоиграх и сформированном вокруг них поколении. Философия мета-модернизма заключается в непосредственном и чистом взгляде на те или иные вещи, попытка заглянуть за рамки привычного и отбросить условности, чтобы преследовать бесконечно отступающие горизонты сознания.

Все персонажи в игре являются притчами, на примере которых показаны те или иные проблемы современного общества или игровой индустрии в частности. Очевиднее всего с такой точкой зрения прослеживается Грант. Именно старший брат Джейсона является «главным героем» других игр: храбрый, сильный, который без заминки начал убивать пиратов. Джейсон же просто «помощник», чей личностный рост до главного героя мы видим по мере прохождения игры. Похожая ситуация и с Цитрой, которая является местным аналогом «принцессы из Марио». Только вот если встать на её сторону и убить друзей, окажется, что девушка совсем не нуждается в «сильном защитнике». Всё это комментарий о «комплексе принцессы», который пронизывает современную культуру развлечений. То, как Цитра умело водит главного героя за нос можно увидеть на протяжении всей игры: Джейсон для неё лишь пистолет, направленный во врагов. Схожая объективация произошла и с Китом, другом Джейсона и волком с Уолл-стрит. Если Бак лишь унижал Джейсона словесно и подавлял его мужественность и самоуважение, то Кита он просто насиловал и избивал.

При создании Бака я вспоминал тех, кто травил меня за ориентацию. То что делает Бак с Китом должно шокировать, ведь ранее подобного не показывали в видеоиграх. У игр преимущественно мужская аудитория, поэтому разработчикам свойственно объективизировать женщин и замалчивать их проблемы. Троп с Баком дестабилизирует подобное отношение и взывает игрока к тому, что при столкновении с объективацией женщин в играх он почувствует дискомфорт, вспомнив происходящее в Far Cry 3

Джеффри Йохалем

Одна из главных задач Far Cry 3 это разрушение клише о видеоиграх, прочно засевших в головах людей. Если Far Cry 2 намеренно отпугивала от себя излишней реалистичностью и отходом от привычных механик, то третья часть делает ровно наоборот: пытается создать из себя игру с максимальным количеством клише, которая умудряется маршировать в такт не навязанным стереотипам, а совершенно другому барабану.

Джеффри показывает это на примере пыток младшего брата Джейсона.

Игрок попадает в петлю безумия. В роли Джейсона нам приходится пытать младшего брата, но вся сцена доходит до крайности и не несёт под собой никакой пользы [что иронично было обыграно в последующих событиях], в отличие от других игр, где насилие прикрывается спасением планеты или другими высшими целями. Если этот момент не шокировал вас, то вам нравится не спасение планеты, а насилие

Джеффри Йохалем

Последний цикл насилия происходит в финале игры. Чтобы стать великим воином, надо получить последнюю татуировку. Татау в этой игре – карта прогресса игрока, чем больше рисунков на руке, тем больше открыто навыков и тем сильнее главный герой. Готовы ли вы, как игрок, достичь пика силы ценою жизней своих друзей? Вы либо сами прерываете цикл, покидая остров, либо за вас это сделает Цитра, лишив Джейсона жизни.

Речь Вааса о безумии является одним из стержней повествования: потому-что он говорит о видеоиграх. Бесконечные циклы насилия, которые разрушаются, если показать игрокам их в лоб, как это сделано в Spec Ops: The Line.

Посредством видеоигры Джеффри рассказывает о проблемах современного поколения игроков, эскапизме – попытках ухода от серой и скучной реальности.

Причина, почему я сделал третью часть такой, какая она есть, проста – Far Cry, как серия, вдохновлялась фильмами «Апокалипсис сегодня» и «Сердце тьмы», где проблематика заключается в трудностях жизни поколения семидесятых. Для меня самая большая проблема современного общества – эскапизм. Людям, такого возраста как Джейсон, трудно ориентироваться в жизни, поэтому они обращаются к таким вещам, как видеоигры и Интернет, чтобы убежать от проблем. Far Cry 3 создаёт этакий остров Питера Пэна, где вы можете прикоснуться ко всему тому, что так заманчиво в видеоиграх. При этом история ведёт прямой диалог с игроком, на примере метафор показывая вред наркотиков (которые являются формой побега от реальности), унижения и травля (персонаж Бака и его отношение к Джейсону), современные иерархические системы, вроде школы (племя Ракьят). Речь идёт о том, чтобы взглянуть в глаза тем вещам, от которых вы убегаете

Джеффри Йохалем

В своей работе над игрой, Джеффри обращался к социальной философии. Как Руссо и Ницше рассказывают о психологических ловушках, в которые люди попадают и становятся овцами, подчиняющимися деньгам и стадному бытию, так и история вокруг Джейсона Броди и островов Рук, посредством образов персонажей, обращается к этим же вещам. Йохаллем сравнивает такой ход вещей с запутанной паутиной, куда попадает сам игрок в попытках найти ответы.

При этом уникальность произведения заключается в том, что увидеть заложенный посыл можно и без ознакомления с первоисточниками, правда такой опыт нельзя будет назвать полноценным. Джейсон, как и Алиса из сказок Кэролла, теряет старшего и в одиночку отправляется в неизвестность. Джейсон, как и герой поэмы «Ад Данте», взрослеет во время своего опасного путешествия. Чтобы увидеть эти аналогии и отсылки, необходимо быть знакомым с искусством различных эпох, включая эпоху Возрождения.

Целью Йохалема было создать игру, которую можно анализировать и подходить к истории с разных точек зрения. Это открытое для интерпретации письмо, которое призывает людей пойти на диалог друг с другом.

В итоге Джеффри сформировал то, что хочет от игрока:

Мы, разработчики, хотим, чтобы игрок больше думал о том, что он делает в своей жизни. У нас всех так мало времени, поэтому идеальная цель для каждого заключается в том, чтобы быть полностью живым, чтобы осознавать своё место в истории и космосе. Главное, чтобы человек после прохождения Far Cry 3 выключал игру и понимал, что после увиденного хочет пересмотреть свою жизнь. Для меня самым большим страхом будет трата времени игрока впустую

Джеффри Йохалем

Джеффри Йохаллему и команде разработчиков Far Cry 3 удалось создать уникальную игру, которая подняла серию на новые вершины и задала путь для создания открытых миров в других играх. С точки зрения повествования это гениальный проект с заложенным в него глубоким смыслом, который разрушает привычные каноны и затрагивает важные общечеловеческие темы о бытие человека.

Я создал историю о сегодняшнем поколении, живущем в непрерывной фантазии. Игра ломает ложное чувство удовлетворения жизнью и позволяет взглянуть шире на то, что на самом деле важно

Джеффри Йохалем

Любой уважающий себя ценитель видеоигр как искусства не должен пройти мимо Far Cry 3. Эта игра, заслужившая место в пантеоне славы, подарит множество незабываемых эмоций и даст пищу для размышлений.

Спасибо за прочтение данной статьи. Не забудьте стать подписчиком этого блога и оценить материал. Поддержать моё творчество материально можно донатом под пост или на сервисе Boosty. Подписывайтесь на сообщество WILL ROCK YOUR MIND посвящённое играм как искусству. Фанатов Far Cry приглашаю в главное пристанище фандома Far Cry imagines.

0
182 комментария
Написать комментарий...
Nick Name

"...острова «Рук» имеют значение «ладья» - это единица в шахматах, которая крадёт ваши фигуры. Остров крадёт разум тех, кто не является его коренным обитателем".
Эм, что за натягивание совы на глобус 80 lvl'а? В смысле "крадёт фигуры"? А другие фигуры что делают в шахматах - берут в рабство? Автор вообще понимает о чём пишет? Алсо, именно этот фрагмент текста подтолкнул к мысли, что всё это "ессе" - копипаста с зарубежного источника.

Ответить
Развернуть ветку
Лебедь

А мне казалось, что «Ладья» — это от слов «Лад» и «Я», то есть Ладить с собой, быть с собой в гармонии. Остров будто отобрал у главного героя эту гармонию и ему пришлось через насилие снова научиться быть с собой в ладу ;)

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
skeyven

Спустился в комменты, чтобы написать тоже самое, но по итогу просто бахну тебе плюсик. Хорош

Ответить
Развернуть ветку
Vzhlv
Эм, что за натягивание совы на глобус 80 lvl'а?

Эм, абсолютно любая философия?

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Ты что-то глупый. Такие эссе тебе рано читать, начни с чего-то попроще. Колобок тебе в самый раз

Ответить
Развернуть ветку
Серж Умаляющий

А главное, балять, что Фар Край 4 по всем категориям тупо лучше. Сюжет глубже и логичнее, герои ярче и колоритнее, геймплей разнообразнее, сайдквесты вообще на несколько порядков впереди. Но нет блять все будут дрочить Фар Край 3 еще 100 лет, томушта там был Ваас.

Ответить
Развернуть ветку
Так Себе

Глубже ли сюжет - судить не буду. Буду судить то, что я понял в своём прохождении. А именно то, что в фк4 мне в какой-то момент стало достаточно похуй на происходящее, что я временно дропнул игру. Аджай почти болванка, на местное восстание плевать, моя мотивация в какой-то момент свелась к "вот бы пробиться на север чисто ради локаций", но, и итоге, не дошёл я до него. Фк3 куда больше цеплял, хотелось и друзей поспасать, и Вааса вновь увидеть, и те же персонажи, уж не знаю, мне куда больше запомнились в фк3. Если что, фк4 начал проходить почти сразу после фк3, так что какой-то большой ностальгии у меня не должно было быть.
Алсо ещё сеттинг в фк3 более продуман. От татау, которое буквально объясняет сверхчеловеческие возможности (которые есть в фк4, но никак не вписаны в лор), до куда более уместных наркотриков в местном простом полуфэнтезийном сюжете. Фк4 пытается в политоту и прочие "серьёзные" вещи, и наркотрипы среди них смотрятся как то, что вставлено лишь потому, что было раньше.
Геймплей мб и лучше, но не особо интересен после фк3. Если брать фк4 в вакууме, то да.
Сайдквесты что там, что там не запомнил особо. Мб и не проходил их особо.
Что ты не упомянул - это графон. Он да, стал резко лучше.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
ViceMallow
Автор

В Far Cry 4 сюжет не глубже. Но он хорош, просто его тема другая. Может к десятилетию фк4 тоже подобный разбор сделаю

Ответить
Развернуть ветку
Чарльз Декстер Вард

Нет, потому что она была первой и четвёртая часть это надстройка над третьей. Если бы третьей не было четвёрка была бы шедевром.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Милый Мальчик
взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

опять булят...

Ответить
Развернуть ветку
Splatt

Ты милый мальчик, всё в порядке.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Mey Sekera

Что то похожее уже читал...похоже на копипаст какой то, но с хитровыебанным сокрытием

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Не. Эссе уникальное и единственное в своем роде, как бы высокомерно это не звучало. Никто не связывал Алису с сюжетом толком, не разбирал тропы и тд

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
AFountaine

На игромании ещё в год релиза fc 3 была похожая статься с разбором сюжета и параллелями с алисой и различным символизмом. Не уверен, что копипаст, т. к. не могу найти ту статью и тематически, по моей памяти, они отличаются.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Rollo

На мой взгляд игра не стала культовой, культовым стал лишь харизматичный главный злодей.

Ответить
Развернуть ветку
Макс Юрасов

ага, прям главный злодей стал культовым

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Артем Безымянный

Это как так возможно, что персонаж произведения стал культовым в отрыве от произведения? Что за нелепица?

Ответить
Развернуть ветку
KodyK

Как по мне, просто притянуто за уши, так же к 6ой части можно добавить цитатки из Алисы и получим резко не дрочильню, а глубокое художественное произведение. Я люблю серию фар край, но будем честны, на сюжет там абсолютно всем плевать ещё с 1ой части, ибо он ничем никогда не выделялся

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев
Джеффри Йохаллему и команде удалось создать уникальную игру, которая задала путь для создания открытых миров в других играх. С точки зрения повествования это гениальный проект с заложенным в него глубоким смыслом, который разрушает привычные каноны и затрагивает важные общечеловеческие темы о бытие человека.

Пожалуй, это самое нелепое нечто, что я читал за последние несколько месяцев. Даже улыбнуло немного.

Ответить
Развернуть ветку
Артем Безымянный

А что не так? Фк3 не стала игрой в открытом мире, формулу которой копируют по сей день? Или сюжет недостаточно глубок?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sid Vicious

Любопытная интерпретация. Я всегда считал что метаморфозы главного героя и безумие вкупе с тропическим сеттингом - прямая отсылка к "Сердцу Тьмы" Конрада. Ну и к "Апокалипсису сегодня" Копполы, который этой же книгой вдохновлен.

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Потому что так и есть. Разработчики об этом говорили.

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Мелины из Elden Ring

Лонг посреди ночи

Ответить
Развернуть ветку
Splatt

Через 4-5 часов бы запостить конечно...

Ответить
Развернуть ветку
Базис В Сапогах

Да не, идеально почти, так можно весь день в популярном просвистеть

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Рокит
взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Взглянул, и стало плохо

Ответить
Развернуть ветку
Замкнутый огонь

да капец, автор тролль!
https://youtu.be/sB_Az3ZHsZg

Ответить
Развернуть ветку
Cucumis Sativus

Культовой? Все просто спамили метчиком с безумием, вот и популярность. Да и сейчас почти никто не вспоминает ее,в отличие от того же Скайрима. А тут просто от души сову натянули.

Ответить
Развернуть ветку
VaultDweller

Кто нибудь объяснит как простой парень за несколько дней стал супер рэмбо киборгом убийцей? Понимаю что условности. Но как это раздражает.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nerubian

Рембовость гг во многом гипертрофирована с целью показать: а что происходит с человеком будь у него возможность рубить налево и направо, ты еще спроси как он пулевые ранения лечит бинтом или палец выпрямляет после падения. Об этом же вроде прямым текстом в лонге написано

Ответить
Развернуть ветку
Так Себе

Возможно, ты был слишком хорошим игроком. Я был нубасом и при любом звуке ныкался в кусты. Аванпосты стал захватывать примерно тогда, когда и по сюжету гг прокачался. До того было страшно туда лезть. Так что я диссонанса не словил. Зато в фк4 получилась обратная ситуация - я был готов чуть ли не со старта крепости штурмовать, а сюжетно повстанцам было далеко до этого.
Ну а с т.з. сюжета - татау. Фк3 немного (или даже много) фэнтези, в котором особая тату даёт силы (в т.ч. слишком крутые для человека), есть особые эликсиры (есть же шприц, вообще дающий неуязвимость) и т.п. На этой магии Джейсон мог и тащить.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Замкнутый огонь

Он был тренирован ещё до событий игры, а наркотики на острове убрали у него страх
(впервые наркотики попробовал на вечеринке, второй раз наркотики ему ввели пираты, чтобы он был покорным в плену. В третий раз - отставной полковник вместе с тем, как набивал тату, потом якобы лечебную штуку он в обучении крафтил, потом Цитра дала испить...)
(ладно, я прикалываюсь)

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Марк Пазынин

всё из-за татау!)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Сорокин

Это, конечно, игровая условность, но ты думаешь оружие само по себе сложно в использовании? Убийство (с точки зрения самого процесса, не морали) довольно простое действие. Пираты, с другой стороны, тоже не ахти какие крутые бойцы, просто бомжи с калашами

Просто, есть люди, которые все схватывают на лету, в силу обстоятельств или личных качеств (а чаще и того, и другого)

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов PSD

с точки зрения реальности?
дык там же мистика, татухи, злые духи, вот это всё

Ответить
Развернуть ветку
Suspicious616

Игра с одним из самых глупых сюжетов в серии ФС, но любители "глубокого смысла" обсасывают эту поделку со всех сторон, ведь Ваас такой крутой! (Нет, непрописанный герой без нормальной мотивации).

Ответить
Развернуть ветку
Nerubian

Конкретики, конечно же, не будет. Тут про васа дай бог 1/8 текста и ни слова про его крутость. Уверен, ты даже не прочел лонг, но свое важное мнение вставить не поленился. Как кстати вообще любители глубокого смысла и ваас соприкасаются? Весь смысл в повествовании и отсылках на классику литературы

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Глупый тут походу не сюжет
Ты читать хоть умеешь?

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Ярощук

Игра великолепная. И от того вдвойне обидно, что многие её запомнили исключительно из-за Васа с его безумием. Но лично для меня она была бы столь же великолепной, даже если бы его вообще не было в игре: как раз из-за такой многогранности сюжета и простора для его интерпретаций, из-за детализированности игрового мира (когда, например, даже каждое растение имеет собственное название и описание, а не просто "белый лист, синий лист, серобуромалиновый лист", как в последующих частях), из-за проработанного лора и, в частности, истории островов (мифология ракьят, Линь Конг и нож, японские укрепления Второй мировой и "письма пропавших"; даже в четвёртой части этот аспект стал хромать на обе ноги, а в последующих и вовсе практически исчез), наконец, всё остальное, что должно быть в игре хорошего - геймплей, графика, звук... - всё это тоже было сделано если не отлично, то как минимум хорошо с незначительными оговорками.
Во всех последующих частях повторить это разработчики, увы, не смогли. Да, что-то улучшалось, становилось удобнее, но одновременно с этим в каждой новой части обязательно портилось что-то из того, что прежде хорошо работало.

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Ещë мир игры хоть и меньше чем в других частях, но очень наполнен интересностями. Разные биомы, храмы, случайные встречи (жители на могилах плачут, например)

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

В ФК3 есть Ваася Монтенигер. В остальном игра не отличается от всех остальных впопенворлдов-песочниц. Да, что-то тогда было в новинку. Но сейчас они всех задолбали.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Там кроме Вааса есть дохуя всего, что мягко говоря было не особо типично для шутеров и вообще игр

Часто в играх встречалось гомосексуальное насилие, например? Или наркотрипы? Или инцест?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Чарльз Декстер Вард

Спасибо за статью. Мне понравилось.

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Рад поднять настроение

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Роман Шаповалов

Я уже говорил что такое безумие?

Ответить
Развернуть ветку
Рокит

Безумие - это точное повторение одного и того же действия

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Замкнутый огонь

расскажи лучше что такое рекурсия

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Замкнутый огонь

чи я колысь казав тоби, шо цэ такэ сичь?

Ответить
Развернуть ветку
Carvel

Шикарная статья, прочитал на одном дыхании. Это лучшая игра из серии, как по мне, к ней только немного приблизилась пятая часть, за счёт главного злодея. Спасибо, подписался

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Благодарю за мнение, рад что понравилось. В FC5 тоже неплохо завернули сюжет, но сделали упор на религию. Много аллюзий на библию, как в FC3 на Алису

Ответить
Развернуть ветку
Booblik booblik

Во время моего отрочества на пьедестале была (и остаётся) первая часть FarCry - глоток свежего воздуха, первая голубая лазурь побережья после сотен шутеров он был глыбой разносящей в щепки всё что было до...
Третью часть дежурно пробежал, но совсем уже не проникся, наверное вырос

Ответить
Развернуть ветку
Mark Spencer

во-во
а тут оказывается фк3 - это культовая игра

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Шупиков

Спасибо, хоть одного человека нашел, разделяющего мое мнение. Первая часть чувствуется классической продуманной игрой. Сюжет, геймплей и прогресс неразрывно связаны. Физическое прохождение уровней двигает сюжет вперед. В ФК3 и ФК4 можно зачистить всю карту перед тем, как начать двигаться по сюжету, и от этого ощущение фейковости происходящего. Опенворлд в шутерах на мой взгляд какая-то большая ошибка. В ФК1 есть большие просторные уровни, дающие возможность разнообразного прохождения, но при этом нет бесполезного пустого пространства, который служит лишь филлером между локациями. Чувствуется, что каждая карта создана геймдизайнером с некоей идеей и смыслом, каждый камень и дерево поставлены нарочно, а не сгенерены или нарисованы кистью в редакторе.

Ответить
Развернуть ветку
Nerubian

моя любимая игра

Ответить
Развернуть ветку
Мистер Хикки

Я сейчас смотрю «Лучше звоните Солу».
Все думал почему Начо Варга такой знакомый, а патом как понял ... ))
Игра меня поразила, проходил на Ps 3.
Самая любимая часть.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Интересно, что когда играл в первый раз, весь подтекст, ну кроме того, что совсем в лоб - прошел совершенно мимо

А пару лет назад решил переиграть и мрачно охуел

Ответить
Развернуть ветку
untraceab1e

Отличный лонгрид, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Рад что понравилось

Ответить
Развернуть ветку
Олег Шаманов

Спасибо за лонг про мою одну из любимейших игр. Было интересно читать.

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Рад что вызвал интерес

Ответить
Развернуть ветку
Тайлер Дерден

Шикарная игра была, серьезно. Настолько шикарная что Ubisoft и спустя 10 лет использует те же механики, собирая на этом горы бабла

Ответить
Развернуть ветку
Katarsis

А Пояснит кто нибудь, к чему при загрузке мелькает слово Соси? :)

Ответить
Развернуть ветку
Little Idiot

В лонге же написано, "Соси" - это обращение сценариста Far Cry 3 Джеффри Йохаллема к игроку, чтобы сломать четвертую стену.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Турдаков

Решил установить и поиграть наконец-то, был уверен, что игра куплена. Но нет, у меня есть только blood dragon, а теперь игры Ubi запрещены к покупке из России.
Ну ок.
За статью спасибо, было интересно.

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Учитывая ситуацию с уходом издателей, пиратку скачать не зазорно. Тем более лицуха на ПК вроде как теперь огрызок без длс из-за закрытия серверов. Хотя игра конечно стоит покупки

Ответить
Развернуть ветку
Изя Кацман

А в каких конкретно трудах Руссо и Ницше рассказывают о психологических ловушках, в которые люди попадают и становятся овцами, подчиняющимися деньгам и стадному бытию, кто знает?

Ответить
Развернуть ветку
Pig Destroyer

все пиздато, на самом деле, но как же заебали эти опостывлевшие. нудные, беспонтовые и попсовые отсылки на Алису, каждый высокодуховный мудень и эстетствующий пидорас считает своим долгом выразить почтение этой сказочке, которая была интересна в качестве референса первые пару раз

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков
"беспонтовые и попсовые отсылки на Алису"

Если книги читал,то довольно нормально воспринималось(но это моё мнение).

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Little Idiot

Короче, я все разгадал. Сценарист хотел сделать какую-то штуку, чтобы на ее основе можно было строить разнообразные теории. Вот он и добавил цитаты из Алисы в уже готовую игру. Все.

Ответить
Развернуть ветку
красивое
Far Cry 3 – взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть
Ответить
Развернуть ветку
Марк Пазынин

недавно начал перепрохождение. есть ли какие-то хорошие и рабочие моды на графен или перебалансировку сложности? И только у меня одного какая-то хрень с тенями при приближении?

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Знаю только про Redux, сборка модов с хардкором. А на графику вроде ничего годного нет кроме решейдов

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Кобяков
"И только у меня одного какая-то хрень с тенями при приближении?"

Возможно,баги новых видеокарт,или что-то подобное.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Мой Челн Направлен Ввысь

Давно играл, а потому инфа сомнительной точности, но вроде были проблемы с тенями при сочетании сглаживания msaa с затенением hbao. Попробуй копнуть в этом направлении.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alexandr Stasevich

Больше напоминает популяризацию психоделиков , Алиса вообщем то , давно уже стало жертвой любителей ЛСД и грибов. Так что по сути , интерпретации автора скорее поддерживает эту "сакральную" версию. Герой "схавал" , "просветился" и "все понял". Довольно распространенный тренд, тех кто на Бали и Гоа ездят, учитывая что главный герой и сам поехал на остров. Странно что в игре медитировать не надо)))

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

Культура употребления изменяющих сознание препаратов стара примерно как человечество, с чего бы играм, как культурному явлению, обходить эту тему стороной?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Expert v1.2023

.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
BV

Ahh shit, here we go again

Ответить
Развернуть ветку
Max Max

Что за наркотики употребляли ? Такой ...замутненный поток сознания ( Завязывайте солями !!!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков
"Игра, которую не могу пройти с 2012 года."

Я проходил.Можете не спешить.И да, по возможности не покупайте карты тайников,только весь смысл игры угробите.

Ответить
Развернуть ветку
Мохтик

Раньше казалось фк3 отличной игрой в открытом мире. Сейчас в такое не тянет играть.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Шантарам

ФК3 хорош лишь тем, что сумел удачно сделать мягкий перезапуск серии. Ведь все остальные ФК с ФК3 концептуально один в один, меняются только герои.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Gunko

Эт че, сиськи в непрофильном паблике? это вообще законно?

Ответить
Развернуть ветку
ViceMallow
Автор

Это не "сиськи", а искусство. Значит законно

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Мимокрокодилов

Интересное эссе, но, как мне кажется, только совсем уж поверхностно игравшие не заметили параллелей с "Алисой". Как минимум, из-за регулярных цитат оттуда на экране.

Ответить
Развернуть ветку
BBHunter

Тройку очень ждал, первое время проходил с особым удовольствием, но с каждым разом игра превращалась в какое-то казуальное рубилово, где у неписей несколько уровней брони и здоровья, когда как в двойке можно было убить любого врага с одного выстрела. Особенно расстроила что игра технически и геймплейно вышла слабее чем вторая часть, где огонь постоянно рассеивался, а врагов можно было ранить и добить. Сама возможность открывать карту посредством вышек тоже пиздец, в двойке она была доступна изначально и являлась отдельным интерактивным предметом. Третью часть пройти ради сюжетки можно, но не более.

Ответить
Развернуть ветку
SLK

О, эта очень малоизвестная игра, речь ведь о Far Cry Predator или Far Cry Instints

Ответить
Развернуть ветку
Psychopol

Ебать как натянул- то , фк3 просто охуенен , тем что это шутер на острове, а не вот этим мозгоебством.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Golubitsky

Путешествие Алисы сквозь кроличью нору - расхожая метафора психоделического трипа. Простое объяснение превращения мажора в машину для убийства. Сценарист проводит очевидную параллель между игровым и наркотическим трансом. На это же работает яркая цветовая палитра.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 182 комментария
null