Я провёл приключение по Равенлофту в Dungeons and Dragons, чтобы вам не пришлось (страдать так сильно)

D&D - королева фэнтези среди настольных ролевых игр. Из-под пера авторов почти за полвека вышло более десятка детально проработанных сеттингов, каждый из которых значительно отличается друг от друга. Чтобы разобраться в этом многообразии и выбрать что-то для себя, нужно потратить колоссальное количество времени. К счастью, есть люди, которые делают это за вас. Сегодня мы поговорим о Равенлофте, с которого началось моё знакомство с D&D.

Назови более известную трилогию, я подожду.
Назови более известную трилогию, я подожду.

Оглавление.

Про D&D и выбор сеттинга.

Несколько человек собираются вместе. Они хотят примерить на себя роли сказочных персонажей и прожить удивительные приключения в мирах с эльфами и драконами. Они выбирают между собой одного Мастера Подземелий (Dungeon Master, ДМ, реже ГМ - от Game Master), а сами становятся партией искателей приключений (или попросту приключенцев). И, скорее всего, они выбирают D&D в качестве правил.

Игроки за столом, мастер через ширму от них. Скоро они отправятся в увлекательное путешествие. Если мастер не душнила. 
Игроки за столом, мастер через ширму от них. Скоро они отправятся в увлекательное путешествие. Если мастер не душнила. 

Что ни говори, а Dungeons and Dragons (D&D, ДнД, дында и проч.) - самая популярная ролевая система в мире. Если под словом популярная мы имеем в виду "расхайпленная".

С 1974 года D&D пережила множество крупных ревизий, и пока что остановилась на 5 редакции правил. Ролевая система, которой D&D и является - это свод правил, который помогает создать приключение. Разрешить спорные ситуации, провести сражение, социальное взаимодействие и всё прочее. Основа игры - бросок кости с 20 гранями + некое значение-модификатор против порога сложности.

Например, бард пытается выпросить скидку на новую лютню. Мастер решает, что сложность броска средняя и равна 15. Если у барда на навык убеждения модификатор +7, а на кости выпадает 18, то итоговая сумма в 25 более чем достаточна, чтобы убедить торговца дать щедрую скидку.

Ну или соблазнить дракона.
Ну или соблазнить дракона.

Можно сколько угодно спорить о лучшей системе, удобстве правил, возможностях и прочем, но неизменно D&D выходит победителем в дискуссиях о популярности. Такова участь первопроходца, вероятно. Доходит до смешного - игроки приходят играть в настольные ролевые игры по какой-нибудь Savage Worlds, но искренне считают, что это D&D.

Подробнее о достоинствах и недостатках D&D как системы я расскажу обязательно, но в другом посте. Однако здесь я затрону один из самых весомых плюсов. Сеттинги.

Героический "Dragonlance", космический "Spelljammer", философский "PlaneScape".
Героический "Dragonlance", космический "Spelljammer", философский "PlaneScape".

Сеттингом называют среду, в которой происходит приключение. В него входит место, время и условия действия. Классический сеттинг D&D - Забытые Королевства. Это континент Фаэрун и знаменитое побережье мечей (место), которое существует в псевдо-средневековье (время), где присутствует магия и существуют различные фэнтезийные расы и существа вроде драконов (условия). Без знания сеттинга невозможно провести нормальную игру, поскольку каждый элемент обязательно влияет на все аспекты мира.

Мой любимый пример - телепортация. Представьте себе, что король отправился в поход, и ему нужно обеспечить войско провизией. Для этого нужно строить склады для хранения еды и фуража на каждой стоянке, обеспечить себя запасом телег, построить дороги для караванов снабжения, выделить на это охрану, чтобы бандиты не растащили сухпайки солдат по карманам. Для этого существует целая наука - логистика.

А теперь представьте, что в вашем мире еду можно просто телепортировать. Все учебники по снабжению выкидываются нафиг, еда хранится в безопасности, все повара работают далеко от поля боя. Да и сама война изменится, ведь можно просто телепортировать отряд врагу в тыл и устраивать диверсии. Конечно же, вражеские чародеи такой наглости не потерпят и будут изобретать различные "глушилки", которые будут мешать столь вольным передвижениям.

Первый же вопрос игрока - можно ли сделать телефраг?
Первый же вопрос игрока - можно ли сделать телефраг?

Всего лишь одно заклинание влечёт за собой колоссальные изменения в мироустройстве, проработка которых может длиться до бесконечности. Поэтому любая игра всегда начинается с сеттинга.

Про Равенлофт (Записки Ван Рихтена о Туманах).

Выбирая сеттинг для своей первой кампании по D&D, я старался трезво оценить свои силы. За плечами у меня было два ваншота (от англ. one shot - игра на один вечер), где я был игроком, и три недели чтения правил. Сразу скажу - этого недостаточно, поэтому мне требовался инструмент для "мастерского произвола". Чтобы сюжетные неувязки и вольности правил могли опираться на игровой мир.

И ещё я хотел тёмное фэнтези, в котором будет страшно, потому что до этого водил ведьмака (по другой системе правил) и ностальгировал по этим временам. Мой выбор пал на Равенлофт. Этот сеттинг был создан в 1983 году специально для того, чтобы водить приключения в жанре хоррор, или хотя бы тёмное фэнтези.

В этом мире персонажи игроков попадают в страну, затерянную среди магических туманов (домен). Из туманов невозможно выбраться, они играют с персонажами, стирают им память, душат, но всегда возвращают назад в кошмар. Сама земля при этом щедро населена чудовищами, население в основном выживает, а героями тут становятся чаще в мемном значении.

Авторы Равенлофта тырят всё, что не прибито гвоздями. Сюжет о Дракуле, эстетику Кастльвании, мифологию Лавкрафта. И я тоже буду!
Авторы Равенлофта тырят всё, что не прибито гвоздями. Сюжет о Дракуле, эстетику Кастльвании, мифологию Лавкрафта. И я тоже буду!

Здесь даже заклинания могут подвести. Призванные существа остаются запертыми в туманах навечно (чему крайне не рады), благословение от проклятья магически отличить невозможно, а воскрешение сопровождается мучительно болью.

При этом за границей тумана обязательно прячется что-то зловещее, что-то, что дергает за ниточки необъяснимого и чудовищного плана. В каждой такой стране чахнет (спойлеры) свой Тёмный Владыка - существо истинной злобы и ненависти, глубоко порочное и держащее подданных в страхе. Идеальный вариант!

На тот момент я как раз закончил Doom: Eternal, и в голове остался образ существа (Палача Рока иначе назвать язык не повернётся), которое объявило кровавый крестовый поход всем силам зла. И вот торговец (который выглядит максимально похожим на торговца из Resident Evil 4) приглашает игроков выкрасть из поместья местного короля некий артефакт. Игроки не знают, но этот артефакт обрушит на них ярость местного Палача, а им самим придётся постигать тайны Равенлофта, чтобы выжить и не сгинуть в туманах.

С такой нехитрой завязкой я позвал ребят, и мы начали играть.

Про кампейн (Тёмные тайны Даркона).

Всего я провёл этот кампейн дважды. Второй заход был, несомненно, лучше, поскольку первый был пробным и местами не самым удачным.

Местом действия был выбран Даркон - самый крупный домен Равенлофта, где правит король-лич Азалин Рекс.

На первых сессиях игроки получили некую урну, из-за которой за ними стал гоняться призрак Белого Рыцаря, который с каждой своей смертью становился лишь сильнее (привет, Dark Souls). Эта урна играла ключевую роль в плане Азалина навсегда покинуть Даркон.

Дело в том, что Равенлофт - это что-то вроде чистилища для негодяев мультивселенной, которых называют Тёмные Владыки (Dark Lords). Каждому из них даётся в распоряжение целая страна, которой они вольны править как угодно. Обычно, в силу своей глубокой порочности, они приносят лишь боль и страдание своим подданным. Но такая власть не даётся просто так, каждого из Владык сопровождает невероятно изобретательное проклятье, из-за которого они страдают.

Азалин, до туманов, был правителем королевства. Его законы и правление были настолько строгими, что ему пришлось казнить собственного сына Ирика за помощь мятежникам. Пожираемый горем, Азалин пытался найти заклинание, которое сможет вернуть ему сына, но становился лишь старше с каждым днём. Но умирать, не воскресив Ирика, он не желал.

Через годы поисков он наконец-то нашёл нужный ритуал. Для его сотворения он поместил свою душу в специальный сосуд-филактерию, после чего стал ожившим трупом, который не может умереть. Проще говоря, он стал личем. Естественно, такой ритуал требует больших человеческих жертв, а саму филактерию нужно периодически питать чужими жизнями, иначе душа Азалина распадётся.

После всего совершённого за годы жизни (и не-жизни) Азалин потерял популярность у народа, поэтому на него вскоре совершили покушение. Он бежал от убийц через леса, и туманы захватили его. Против воли, конечно же.

Подробности о первом появлении Азалина в туманах блестяще описаны в романе "Я, Страд: Война с Азалином". Находил только на английском.
Подробности о первом появлении Азалина в туманах блестяще описаны в романе "Я, Страд: Война с Азалином". Находил только на английском.

Попав в демиплан ужаса, Азалин понял, что больше не может изучать новую магию. Таким стало его проклятье. Он был обречён навсегда остаться в туманах в виде отвратительного живого трупа и никогда не воскресить своего сына. Осознание этого кошмара мучило его и питало Тёмные Силы (Dark Powers), которые это место и создали.

Роль Тёмных Сил нигде не раскрывается до конца. Но с уверенностью можно сказать, что они построили туманы и питаются страданиями людей, которые сюда попадают. В первую очередь - Тёмных Владык, которые здесь правят.

Весь кампейн был посвящён изобретательным планам Азалина сбежать из Даркона, используя игроков и артефакты. В первом кампейне он сбежал, во втором стал союзником игроков. В общей сложности на каждый кампейн у меня уходило месяцев семь.

После сражения с Азалином туманы переносили игроков в другой домен - Баровию, где происходит официальное приключение "Проклятье Страда". Но об этом в другой раз.

Про материалы (У каждой истории есть своя летопись).

Чтобы провести игру, не нужно читать тонны приключений и официальных книг! Этим и прекрасна жизнь в эпоху интернета. Фанатских и официальных Wiki по D&D в целом и Равенлофту в частности создано предостаточно. Эти ресурсы подробно описывают города Даркона, судьбу Азалина Рекса и сопутствующих персонажей, вроде его дракона-советника Эббашеита и сына Ирика. Информации более чем достаточно, чтобы провести отличный кампейн без погружения в десятки официальных книжек.

Со временем, впрочем, этого мне стало не хватать. Повторюсь, за годы существования D&D многие талантливые авторы приложили руки к этим вселенным, поэтому пренебрегать их книгами не стоит. После прочтения "Войны с Азалином" я понял, что в историю жизненно необходимо добавить Страда фон Заровича - волшебника и вампира, заклятого врага престарелого лича.

Дед с дедом сцепились за обедом.
Дед с дедом сцепились за обедом.

Его появление разбавило кампейн новой угрозой для игроков. Изучение древних руин и путешествия по суровому миру Даркона сменились попытками удержаться меж двух огней и понять, кто из злодеев заслуживает доверия (ха!), а кого стоит уничтожить навсегда.

Поначалу я опирался в основном на импровизацию, хотя и старался не слишком отступать от кусочков канона, которые вычитал на Wiki-ях. Но потом мне на глаза попалась действительно достойная книга:

Van Richten's Guide to Ravenloft.
Van Richten's Guide to Ravenloft.

Добрый доктор Рихтен, легендарный охотник на чудовищ, написал специально для вас гайд по демиплану ужаса. "Руководство Ван Рихтена по Равенлофту" предлагает исчерпывающее описание каждого домена и злодеев, которые в них притаились. Тут есть отличные монстры и огромное количество сюжетных завязок для приключений. Это отличная книга и лучший спутник начинающих ДМ-ов, которые отважатся вести Равенлофт.

С появлением этой книги многие сюжетные линии начали сплетаться в общую картину. Уже во второй кампейн я ввёл персонажа Фирана, который является "человеческой" половиной Азалина. Азалин и Страд в старых приключениях вообще любили разделяться на половины, чтобы снова воссоединиться в себя и снова страдать. Мне этот сюжет понравился. Также я значительно расширил сюжетную часть в полном криминала городе Мортира Бей, дав игрокам прожить трагичную историю Ван Рихтена (об этом чуть позже).

Так что я рекомендую читать книги по сеттингу и официальный лор. Это очень помогает создавать по-настоящему интересные и захватывающие истории. Но если времени мало, вполне возможно нахвататься по вершкам и начать приключение как есть. По ходу дела разобраться возможность есть всегда.

Про механику (Занимательная математика).

Сеттинг, безусловно, одна из важнейших частей хорошего приключения. Но впереди всего идёт система - та самая D&D пятой редакции. И я глубоко убеждён, что D&D не должна существовать на высоких уровнях. Прежде чем любители прокачаться до заветной двадцатки и лутать опыт за каждого крестьянина закидают меня тапками, позвольте объясниться.

Это была бы отличная шутка, если бы это не произошло на одной из моих игр. 
Это была бы отличная шутка, если бы это не произошло на одной из моих игр. 

D&D про героев. Про искателей приключений, которые меняют судьбы целых городов и королевств. И система предоставляет несколько рангов приключений для соответствующих уровней приключенцев.

  • 1-4 уровень: местные герои. Предполагается, что приключение будет касаться судьбы локального поселения типа деревни.
  • 5-10 уровень: герои королевства. Здесь приключенцы перестают снимать с котят деревья и начинают спасать целые регионы, открывая для себя древние тайны и заговоры.
  • 11-16 уровень: владыки земель. Считается, что на этом уровне герои становятся образцами для подражания. Они вполне могут отжимать себе целые королевства и вершить судьбы континентов.
  • 17-20 уровень: герои становятся недосягаемыми для смертных легендами и способны убивать богов.

Только вот есть одна проблемка. Героев в партии обычно от четырёх до шести.

Чтобы вы понимали. На первом уровне у какого-нибудь воина 10 очков здоровья (хитпоинтов, хитов). На 16 уровне их уже становится 120. Дракон за один укус сносит примерно 16 очков здоровья. За ход дракон может совершить три атаки, не каждая из которых попадёт.

Допустим, у нас дракон попадает стабильно два раза, снося 32 очка здоровья за раунд. То есть при обычном мордобое дракону нужно биться с героем высокого уровня 4 раунда, чтобы его одолеть.

И таких героев у него минимум четверо на обед. И ведь они не стоят на месте, они активно пьют зелья лечения, восстают из мертвых и наносят приличное количество урона.

Я уже не говорю о том, как сложно становится страже держать порядок в городе, куда пришли приключенцы. 
Я уже не говорю о том, как сложно становится страже держать порядок в городе, куда пришли приключенцы. 

Был момент, когда один из моих игроков на девятом уровне очень сильно захотел сменить власть в городе. Он умел летать и ворвался в особняк бургомистра в одиночку, где целых 4 раунда его не могли угомонить 12 арбалетчиков! Только в пятом раунде он отступил с пятью хитпоинтами. И это у него ещё не было при себе зелья лечения.

Но хорошо, дракон - угроза как раз для владык маленького королевства, 16 уровень. Но на самом деле нет. Драконы запинываются и на 10 уровне.

Король Даркона и главный злодей кампейна - древний лич Азалин. Напоминаю: могущественный волшебник, который стал живым мертвецом, чтобы изучать магию вечность. Для этого нужно провести ритуал и обладать способностью накладывать заклинания 9 уровня (то есть прокачаться минимум до 17 уровня). К этой цели он шёл 40 лет.

И его запинала кучка обрыганов (я со всем уважением к моим игрокам и их персонажам) 9-го уровня. Которые апнули эти самые уровни за пару месяцев внутриигрового времени. Сама система спроектирована так, понимаете? Шабутная кучка наёмников уничтожает существ, которые потратили годы на обретение великой мощи.

Напоминание: если ваш лич кастует заклинание из невидимости, игрок не сможет применить контрзаклинание. 
Напоминание: если ваш лич кастует заклинание из невидимости, игрок не сможет применить контрзаклинание. 

Само по себе это не страшно. Он злодей, и он должен проиграть. Да и я сам выставил Азалина против них в одиночку, я не дал ему ни одного прихвостня в нагрузку. Игроки до кучи прочитали его статы, узнали доступные ему заклинания и действительно хорошо подготовились к бою, и я был горд ими. Проблема не в этом.

Проблема в том, что примерно с 10 уровня партии просто нечего больше предложить в рамках хоррора.

Про хоррор (Истоки ужаса).

Одними из лучших моментов на играх всегда будут сражения, в которых на ногах остаются два игрока с 10 хитпоинтами на обоих, а главный гад готовится кинуть огненный шар. Напряжение, страх и скрежет шестерёнок в мозгах - вот что запоминается надолго.

Проводя "Побег Азалина" второй раз, я создал ситуацию, в которой наедине с разъярённым Азалином остался один бард, у которой не было атакующих заклинаний. Вся остальная партия уже была выведена из строя, а за схваткой до кучи наблюдал дракон. Игрок была в отчаянии, лихорадочно листала свои карточки заклинаний, а остальная партия сгрызла ногти до самых локтей.

И тут ей в голову приходит идея, но об этом позже.

Как бы я ни старался, нет ничего более страшного, чем единичка на дайсе.
Как бы я ни старался, нет ничего более страшного, чем единичка на дайсе.

Лучшие ситуации для хоррора механически создаются из напряжения. Когда партия на волоске от гибели. Когда ресурсов недостаточно. Когда партия в шаге от того, чтобы потерять всё. Именно тогда у игроков появляются самые безумные и эффектные идеи, а сюжет поворачивается на 180 градусов. И в Равенлофте такие ситуации должны происходить часто.

В Руководстве Ван Рихтена содержится описание жанров хоррора. Я вообще редко задумывался о жанрах, пока не почитал эту книжку (серьёзно, раздобудьте себе экземпляр или PDF, это один из лучших материалов по пятой редакции за последнее время). Для себя я выбрал тёмное фэнтези и готический хоррор. Мне было интересно посеять в персонажах игроков внутренние конфликты, дать им возможности заключать сделки с дьяволами, становиться настоящими монстрами для достижения своих целей. Особенно, если эти цели изначально благородны.

Там даже описан такой жанр как фолк-хоррор.
Там даже описан такой жанр как фолк-хоррор.

Однако все жанры становятся очень быстро неактуальны, потому что на высоких уровнях серьёзный урон вашей партии могут нанести только космические угрозы. Дьяволы, боги, твари из потусторонних измерений - только эти ребята обладают достаточно большими хитпоинтами и сильными атаками, чтобы доставить игрокам неприятности.

Поэтому готический хоррор и тёмное фэнтези под конец сменяются на космический хоррор и противостояние богам. И, как мне кажется, это очень скучно.

Обратите внимание - практически все приключения для 5 редакции сделаны для группы игроков максимум 13го уровня (за исключением буквально парочки). Потому что даже сами авторы не знают, что ещё бросить в мясорубку такой партии. Тиамат, пятиголовая королева злых драконов, уничтожается на 11 уровне, а это полгода игры. А выше-то что? Крошить пантеоны?

Безусловно, подходить к умерщвлению партии можно креативно (в лонге про Проклятье Страда мы об этом поговорим), можно и нужно использовать нестандартные тактики, прихвостней, лучников. Но опять же, чтобы это прочувствовать и понимать, нужно быть ДМ-ом на опыте.

Потому что калькуляторы сложности не работают.
Потому что калькуляторы сложности не работают.

Я не жалуюсь, я даже не утверждаю, что в D&D нет баланса. Я просто хочу донести мысль, что для начинающего мастера лучше водить приключение на низких уровнях как можно дольше и не подниматься выше 13-го. Поэтому, проводя хоррор, не щадите игроков. Давайте меньше опыта, не потакайте их желаниям прокачаться побольше, а то и вовсе выдавайте опыт по "сюжетным вехам". Игроки сами не знают, что это им же во благо.

Помимо этого, если вы хотите провести определённый сюжет - вам легче будет оперировать низкоуровневыми игроками. Меня очень тронула история Рудольфа ван Рихтена - ветерана охоты на чудовищ и вампиров, одного из ключевых персонажей сеттинга. Он занимался своим неблагодарным делом вместе со своим сыном Эразмусом, пока не перешёл дорогу клану вистан (народ кочевников, явно списанный с цыган). Он отказался помочь одному из их раненых людей. Вистане, не желая оставлять такое оскорбление безнаказанным, украли его сына и продали барону Метусу - вампиру и правителю одного из городов.

Метус обратил Эразмуса в порождение вампира - низшего кровососа и слугу, который беспрекословно прислуживает своему господину. Но Эразмус был необычным человеком, поэтому сохранил достаточно силы воли, чтобы сбежать и уничтожить себя в лучах солнца. Лишь бы не стать чудовищем.

Текущая вода тоже эффективно уничтожает вампира.
Текущая вода тоже эффективно уничтожает вампира.

Игрокам до безумия нравился Рудольф и его сын. В основном потому, что они не были мудаками и не хотели ребят сожрать. Они вместе с Рудольфом были на той знаменательной встрече с вистанами, поразились его нежеланию помогать. Они видели, во что превратился Эразмус, и пытались до последнего убедить его не убивать себя.

Они вместе с Рудольфом жестоко отомстили тем, кто так обошёлся с их другом.

Но такая история была бы невозможна на высоких уровнях. Игроки бы использовали воскрешение, игроки бы убили вампира, который обратил Эразмуса, игроки бы нашли тысячу других способов нарушить заданный судьбой ход событий.

Конечно, в этом и суть. В свободе выбора. Рельсы это зло. Но я хотел дать игрокам прожить историю из официального канона, и такое лучше делать тоже на низких уровнях.

Про секреты за ширмой (Мастерский произвол).

Итак, бард, Азалин, дракон. Искра вдохновения, буря ярости и безумие древней воли.

У меня есть только очарование! Могу я скастовать очарование на дракона!?

Трикки, Бард

Дело в том, что очарование личности можно наложить только на гуманоида. На дракона - нет. Но момент был настолько напряжённым, что иначе выпутаться было уже нельзя. И я, как мастер, позволил этому случиться.

На помощь приходят туманы. По какой-то только им ведомой причине Тёмные Силы изменили саму природу заклинания и заставили дракона подчиниться. Состоящая из теней тварь рванулась вперёд и разорвала Азалина на клочки, спасая партию. Игроки были в восторге.

Проще говоря, я воспользовался мастерским произволом и дал игроку сделать невозможное. Ради веселья и крутости, конечно же.

Смотрели второй сезон Vox Machina? Несчастные драконы всегда становятся жертвами бардов.

Есть и другая сторона - ошибки. В силу своей неопытности я дал игроку-жрецу в качестве покровителя божество Ао. Он является богом-прародителем всего сущего, и игрок изо всех сил старался эту особенность абузить. Например, заклинание Слово возврата может телепортировать всю партию из любой точки пространства в храм божества, которому жрец служит. В моём приключении были только храмы, посвящённые богу солнца, для Ао места у верующих не нашлось. Игрок обошёл это ограничение весьма изящно: поскольку Ао - бог всего сущего, ему не нужны храмы. Весь мир - его храм. Как несложно догадаться, заклинание в моменты опасности телепортировало ребят в таверну - к их союзникам.

Другой вопрос в том, что я не читал официальный лор, где чётко указано: Ао наплевать на смертных, он никому и никогда не дарует божественные силы.

Другой игрок постоянно молился полубезумному богу (которого протащил в игру из ЛитРПГ. Да, я начинал водить вот так), получая за это невероятные дары. Например, ауру сопротивления всем видам урона от заклинаний (что режет весь входящий урон на два и значительно повышает выживаемость партии). Просто поверьте, партия 13 уровня, которую нельзя закидать фаерболами - это больно.

Однако Тёмные Силы Равенлофта - мой ключ к тому, чтобы выправлять такие перекосы. Они создали туманы таким образом, что ни одно божество, кроме них, не имеет здесь власти. А ещё Тёмные Силы умеют обманывать. Притворяться. Всё это время игроки молились именно тем, кто их сюда заточил.

Поэтому в нужные моменты отключалась магия, переставало работать лечение, а Слово возврата возвращало игроков вовсе не туда, куда хотелось. Да, иногда можно увлечься и дать игрокам слишком имбовые способности, которые начинают потихоньку рушить игру и атмосферу. Нужно лишь немного покопаться в деталях сеттинга и посмотреть - а могут ли игроки чем-то расплатиться за такую невиданную наглость и щедрость.

Если ты не контролируешь своих игроков - никто не контролирует. 
Если ты не контролируешь своих игроков - никто не контролирует. 

В 99% случаев - могут, и ещё как. При желании вообще любую ошибку мастера можно превратить в увлекательный поворот сюжета, обоснованный лором. Как с тем же Ао - да, он не может дать жрецу божественную силу и Слово возврата, но это был не он вовсе, а Тёмные Силы. Но лучше таким всё же не злоупотреблять.

Мастерский произвол, по моему мнению, возможен в двух случаях: когда игроки заслужили, и когда игроки заслужили.

Первый случай - это когда игроки делают действительно нетривиальную и интересную заявку, которая может спасти день, но сама система не позволяет это сделать. Повествование для меня > чем система, поэтому я не вижу трагедии в том, чтобы дать игроку почувствовать себя крутым и сделать невозможное. Но увлекаться таким не нужно. Если законы мироздания гнутся на каждой сессии, то такой кампейн быстро превратится в фарс.

Сбежавший Азалин в ужасе наблюдает за партией, которая снова нарушает все законы физики. 
Сбежавший Азалин в ужасе наблюдает за партией, которая снова нарушает все законы физики. 

Второй случай - когда игроки абузят систему, а мастер за этим не уследил. Проблема не в том, что мастер чувствует себя ущемлённым или в потребности наказать игроков, вовсе нет. Просто игроки перестают чувствовать себя в опасности. Они привыкают ко всемогуществу. И тогда атмосфера рушится, а приключение становится рутиной. Но если внезапно отнять у них эти исключительные способности, дать понять, что пришла пора за это расплатиться, выбить почву из-под ног... Именно тогда игроки снова почувствуют себя неуютно, непривычно, а ужас вернётся.

Хоррор не должен становиться рутиной. Поэтому допустимо отступить от правил и дать игрокам как следует испугаться, чтобы выбить их из зоны комфорта.

Пять советов о том, как сделать из D&D тёмное фэнтези и хоррор.

Проводя приключение, я собрал большое количество ошибок и теперь знаю, как из избежать. Впрочем, это не мешает мне создавать новые. Тем не менее, вот несколько советов, которые помогут провести приключение в жанре хоррор чуть лучше, чем моё первое:

Совет 1: Водите приключения на низких уровнях.

Думаю, тут можно без комментариев, но пройдёмся ещё раз. На высоких уровнях игроки жирнее, они меньше боятся, и у них больше способностей. А вам ещё эти способности нужно держать в голове, чтобы игроки ими не злоупотребляли. Поберегите себя.

Совет 2: Используйте последствия.

Нет ничего более унылого, чем прилюченцы, увешанные аптечками и свитками лечения по самые уши. Ловушки -> Боёвка -> Отхил -> Ловушки... Такая схема очень быстро превращает игроков в мясорубку на ножках. Если игроки не боятся вступить в бой неподготовленными и с ноги врываются в каждое логово чудища - что-то в Равенлофте происходит не так.

На помощь придут травмы и безумие. Поищите в Руководстве мастера. Медленное схождение с ума от контакта с монстрами заставит игроков трижды подумать, прежде чем лезть в очередную заброшенную гробницу. Попросите игроков написать страхи каждого из персонажей. Клаустрофоба направляйте в тесные гробницы, арахнофобам подсовывайте гигантских пауков, и пусть безумие нарастает, меняя персонажа изнутри, а то и вовсе ломая его (но не игрока, это важно). А травмы, вроде потери руки или перелома рёбер, которые можно вылечить только редкой и высокоуровневой магией, прибавят веса каждому сражению.

Почаще читайте Руководство мастера, там и не такое есть. 
Почаще читайте Руководство мастера, там и не такое есть. 

Да, игроки должны победить всех монстров и спасти деревушку, сама игра устроена так. Но это не значит, что такие подвиги остаются без последствий. Помимо физических и ментальных шрамов, включите в игру диверсии от врагов. Пока ребята зачищают очередную гробницу, культисты убеждают весь город, что партия - всадники апокалипсиса и вестники смерти.

Просто потому, что партия разграбила алтарь этого культа. Свобода выбора в D&D вовсе не должна оставаться безнаказанной.

Совет 3: Меняйте правила игры.

"Вы слышите стук колёс по рельсам, мимо вас в окне проплывают деревья..." Никто не ожидает попасть в день сурка. Мои игроки оказались в поезде, в котором раз за разом пробуждалось непонятное существо из янтарного саркофага. Оно начинало жрать людей, сеять ужас и разрушение, после чего поезд уничтожало взрывом. А потом снова: "Вы слышите стук колёс по рельсам, мимо вас в окне проплывают деревья..." Партия была в восторге. С них сошло семь потов, пока они не нашли решение загадки и не убили монстра.

Пати пускает поезд с рельс, готовясь умереть в третий раз.
Пати пускает поезд с рельс, готовясь умереть в третий раз.

Чем чаще вы будете ставить игроков в ситуации, к которым они не привыкли - тем более тревожным будет приключение. Партия отправляется убивать монстра, который вырезал целую деревню? Пусть они найдут обычного кабана, который попытается их забодать, а потом вырастет размером с дом от ярости. Это их как минимум удивит. Игроки знают, что вампир не может попасть в чужой дом без приглашения и забаррикадировались в одном из них? Пусть вампир владеет целым городом и свободно входит в любые двери. Приключенцы мечтают о крутом магическом артефакте? Пусть он постепенно сводит их с ума и превращает в чудовище.

То самое ощущение, будто "что-то тут не так" - один из столпов хоррора. Почему злодей улыбается в ответ на ваше самое мощное заклинание, почему у этой статуи нет тени, почему здесь появилась вторая дверь? Даже если это будут декоративные мелочи, которые ни к чему не приведут, игроки будут чувствовать себя неуютно. Переворачивайте их ожидания с ног на голову. Только так они начнут быть осторожными, как и подобает жертвам хоррора.

Совет 4: Изучите ваших монстров.

Только читая бестиарий, можно вдохновиться на очень интересные эпизоды. Телоглот (Bodytaker) - существо, которое поглощает человека и заменяет его растением-дубликатом. Похожим на съеденного как две капли воды. Прекрасный повод для эпизода в стиле "Нечто". Та деревенька с кабаном парой абзацев выше оказалась до кучи заражена телоглотом. Каково было удивление игроков, когда после тяжёлого боя они поняли, что сдают заказ на чудовище... другому чудовищу.

Также очень важна тактика. Нет ничего более унылого, чем боёвка, в которой персонажи стоят друг напротив друга и тупо обмениваются ударами. Даже не ударами, а бросками кубов. Если это вампир, пусть по полной использует свою скорость - носится по полю боя как угорелый и забирается на деревья, не давая по себе попасть. Если это бехолдер - пусть взлетит над персонажами игроков и поливает их магией сверху, откуда его не достанут мечники. Лич пусть кастует Облако смерти вокруг себя, чтобы рубаки умирали, пытаясь до него добраться.

Отличная книжка про тактику монстров и их повадки. По имени автора можно найти и отдельные статейки про монстров в интернете. 
Отличная книжка про тактику монстров и их повадки. По имени автора можно найти и отдельные статейки про монстров в интернете. 

И пусть злодеи страшно хохочут и измываются над игроками. Монстры - не болванчики, они умеют использовать свои способности на полную, чтобы получать минимум и наносить максимум урона. Самим игрокам сражаться станет в разы интереснее, а поведение врагов будет запоминающимся и реалистичным.

Совет 5: Практика, практика.

Этот совет очень комплексный, поэтому давайте слегка приостановимся и выдохнем. Нужно понять кое-что важное, прежде чем мы продолжим.

Итак.

Ваше первое приключение будет сосать.

Первая редакция D&D (верхний левый угол) тоже сосала. Но смотрите-ка, не стояла на месте и развилась в огромную франшизу. 
Первая редакция D&D (верхний левый угол) тоже сосала. Но смотрите-ка, не стояла на месте и развилась в огромную франшизу. 

Неважно, насколько хорошо вы подготовитесь, как тщательно изучите лор и как сильно всё понравится игрокам. Ваше первое приключение - говно, и это нормально. Если вы проведёте это приключение ещё раз, или проведёте другое и оглянетесь на старое, вы поймёте, о чём я.

В D&D есть миллиард способов сделать приключение лучше. Есть сотни монстров, которые могут потрепать нервы игрокам. Есть потрясающие заклинания, которые обязан знать финальный босс. Но если пытаться всё сделать идеальным с первого раза - можно сойти с ума. Контента просто слишком много.

Я провёл Побег Азалина уже дважды, и вторая версия была в разы лучше первой. Но всё ещё не идеальной. Местами не хватало цельности, атмосфера не выдержана, крестьяне страдали на полях недостаточно, а я так и не сделал хороший финал. Многие локации вообще не сыграли никакой роли. Но я на пути к тому, чтобы провести этот кампейн правильно, как мне бы самому этого хотелось.

Азалин коротает время, ожидая третьего пришествия игроков в свой уютный Даркон.
Азалин коротает время, ожидая третьего пришествия игроков в свой уютный Даркон.

Для первого раза я вдохновлялся всем, что у меня было. В плавильный котел пошли Doom, Dark Souls, Thief, Сказания Меекханского пограничья, официальный лор. Без этих заимствований я вряд ли бы вообще что-то провёл.

Чем больше вы читаете/смотрите/играете, тем больше клише и сюжетных поворотов оседает у вас в голове. Насмотренность - лучшее подспорье для импровизации. Игроки будут делать неожиданные заявки, но они читали и смотрели то же самое, что и вы. Возможно, у вас даже получится предугадать, что они хотят сделать быстрее, чем они сами сообразят. И уж точно, после просмотра всех сезонов ДжоДжо, вы сможете без труда придумать неожиданный сюжетный поворот прямо по ходу дела и без подготовки.

Только проведя несколько кампейнов, можно лучше изучить систему, опробовать нужные вам правила, почувствовать ритм, в котором нужно вести приключение. Например, только на третий год игры я узнал про потрясающее заклинание "Предосторожность", которое позволит любому волшебнику улизнуть из самой отвратительной ситуации. И только на второй год я начал использовать бехолдеров! А сколько монстров я не попробовал, это ж страшно представить...

Если вы прочитали описание этого чуда и не влюбились в этот абсурд - у вас нет души. 
Если вы прочитали описание этого чуда и не влюбились в этот абсурд - у вас нет души. 

Чем больше вы играете, тем больше вы чувствуете, как система работает и тем лучше вы по ней ведёте приключение. Вас уже не удивит контрзаклинание от вашего игрока, вы сами ворвётесь в бой со сферой антимагии, и игроки будут в ужасе разбегаться по полю боя. Поэтому не бойтесь пробовать и не бойтесь облажаться.

Вот и подошёл к концу мини-разбор Равенлофта. В следующем лонге я расскажу про Проклятье Страда, и мы узнаем, может ли вампир справиться там, где лич проиграл.

Но прежде ещё один, финальный совет.

Почаще критуйте. Нет ничего более страшного, чем критующий мастер.

2727
9 комментариев

Комментарий недоступен

1

Благодарю! Будет)

жаль вдвоём не поиграть, скучновато будет

1

Очень интересный блог, спасибо за него.

1

Тоже хотел поиграть первым именно в Равенлофт)

Он привлекает тем, что отличается от обычного фэнтези)

1

А не подскажите где можно раздобыть руководство именно по этому кампейну? Или тут в помощь только путеводитель Ван Рихтена?