Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Становление разработчика Грега Лобанова, его игровые эксперименты и путешествие через обитель муз.

Авторы рисунков: Tricksterwish и ZandraArt <br />
Авторы рисунков: Tricksterwish и ZandraArt

Оглавление:

Wandersong - это по меньшей мере 13-я игра инди-разработчика Грега Лобанова. Его ранние эксперименты до сих пор можно найти на GameJolt и в Google Play. Свои первые любительские работы он начал мастерить ещё в 2009 году и постепенно шёл от простого к сложному.

С самого начала его интересовали сюжетные игры, и Лобанов с трудом удерживал свои амбиции в узде. Переломным моментом для него стала RPG Phantasmaburbia. Он работал над проектом несколько лет, но результат не оправдал ожиданий. Внимание общественности игра не привлекла и из своей глубокой ниши выбраться не сумела.

Грег чувствовал, что зашел в тупик и поэтому решил вытолкать себя из зоны комфорта. Прежде чем браться за амбициозные проекты и изливать перед аудиторией душу художник должен сперва в полной мере овладеть своим ремеслом. На несколько лет Лобанов забыл о сложных нарративах и пустился в путешествие по разным стилям и жанрам. Он исследовал свой любимый движок GameMaker и набирался опыта как дизайнер и программист:

Perfection - расслабляющая мобильная головоломка, в которой игрок подгоняет под определённые рамки случайно генерируемые геометрические фигуры, отрезая от них лишние куски.

Super Goo Goo - нелинейный платформер про слизня, который передвигается прыжками и липнет к стенам.

Coin Crypt - хорошо сбалансированный карточный рогалик, где герой использует в бою “монеты” с разными эффектами, которые отбирает у поверженных врагов.

Наконец, Лобанов почувствовал, что его тренировки подошли к концу. “Я будто прошел полный круг, - вспоминает он, - Несколько лет изучал на практике гейм-дизайн, многому научился, и теперь вернулся к своей мечте - желанию рассказывать интересные истории”.

Wandersong

Автор: drachenmagier<br />
Автор: drachenmagier

Некоторые “сюжетные” игры предпочитают сводить игровой процесс к абсолютному минимуму. Другие делают его неотъемлемой частью повествования, своим главным средством самовыражения и эмоциональным мостом между персонажами и игроком. Wandersong следует именно этой философии.

Первое что Лобанов придумал для своей игры - это средство управления. Он спросил себя: “Могу ли я превратить контроллер в музыкальный инструмент?” и соорудил разноцветное музыкальное колесо с 8 делениями.

Каждое деление - нота. До-ре-ми-фа-со-ля-си-до. Направляете стикер - и ваш герой, жизнерадостный бард, начинает петь. Тональность по умолчанию - до-мажор. Она меняется от главы к главе, от ситуации к ситуации, ради конкретных песен и музыкальных номеров. Две кнопки работают как знаки альтерации, диез и бемоль - позволяют подняться или опуститься на пол тона. Если бард сядет на корточки, он ухнет вниз на целую октаву. Можно даже петь шепотом, тихонечко мурлыкать себе под нос.

Белые волны, которые расходятся от оси колеса к его ободу - это пульс музыки. Скорость движения волн соответствует тактовому размеру и помогает игроку не выбиваться из ритма.

У самого барда идеальный музыкальный слух, и наш герой в любой момент готов пуститься в пляс. При этом он всё время пополняет свой танцевальный репертуар. Крутит идеальные балетные фуэте, по-болливудски смело работает бёдрами, подражает Джину Келли из “Поющих под дождём” и аниме-девочкам из Uma uma dance.

Не брезгует даже дэбом, хотя явно краснеет при его исполнении. Методичные, повторяющиеся движения барда усаживают игрока на ритмические качели и позволяют интуитивно настроиться на предложенный музыкальный темп.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Расслабленная фоновая музыка при первой же пропетой ноте оживляется, обрастает новыми инструментами. Неисчерпаемая позитивная энергия барда расходятся во все стороны волнами добра, гармонизирует окружающий мир, позволяет ему вздохнуть полной грудью. Он двигается, танцует и грувит. Декорации подпрыгивают на каждой сильной доле. Радостно кружатся бабочки и птицы, взмывают в воздух опавшие листья. Всё живое поёт, все добавляют свои голоса в общую песню странствий.

Ещё в заявке игры на Kickstarter Лобанов наполовину в шутку, наполовину всерьёз раскладывал будущие затраты так: 90% - музыка, 10% - всё остальное. Он никогда прежде не занимался музыкой профессионально, поэтому всему учился на ходу. Также в работе ему здорово помогли звукорежиссер Эм Халберштадт и композитор Гордон МакГладдери из музыкального коллектива A shell in the pit. По ходу дела им пришлось создать так называемый Wandersong Audio Engine для GameMaker Studio 2, чтобы в полной мере реализовать все свои музыкальные изыски.

Wandersong - полноценный мюзикл. Бард пускает в ход свой хорошо поставленный голос при каждом удобном и неудобном случае. Пением переводит язык призраков, открывает врата в мир духов, успокаивает горных троллей, сочиняет рекламные джинглы, собирает музыкантов в убойную группу, направляет корабль кофейных пиратов, убирает листья во дворе ворчливых старушек.

“Пение” используется и для более традиционного геймплея - немудрёного платформинга. Игрок контролирует рост цветов, направляет потоки ветра, растягивает и сжимает пластичные платформы, манипулирует скоплениями жуков. Подобные задания никогда по-настоящему не раздражают, но и не слишком увлекают. Скорее всего потому, что арии барда в них исполняют роль чисто декоративную.

Когда Wondersong пытается копировать традиционные игровые элементы, она ставит себя в невыгодное положение неопытного подражателя. Когда же бард отдаётся инстинктивной эйфории пения, игра наполняется чистой энергией и щедро транслирует её в мир.

Мир этот как будто вырезан из цветного картона, а персонажи наспех слеплены из простых геометрических фигур. Но простота презентации обманчива.

Бард твердо и уверенно управляется. Его модель сжимается и растягивается по всем законам анимации. Цветокоррекция и умелая работа со светотенью эффективно меняют атмосферу от сцены к сцене. Из горячих тропиков мы отправляемся на мрачные улицы промёрзшего, заснеженного города, а оттуда - в волшебный мегаполис, освещённый магическими кристаллами.

Все главы-уровни стараются дополнять игру занятными механиками: то мы плаваем по морю на корабле, то застреваем в локации с постоянной сменой дня-ночи и распорядком дня, то забредаем в настоящий нелинейный лабиринт, где нам выдают карту местности и предлагают выучивать новые способности, как в каком-нибудь заправском метроиде.

За 10 лет постоянной практики Грег Лобанов превратился в экономного программиста и изобретательно гейм-дизайнера. И все эти навыки он использовал для реализации мощного интерактивного повествования.

Главным источником вдохновения для сюжета “Песни странствий” стало путешествие Лобанова по США.

Он не считает себя велосипедистом или атлетом. Боится насекомых, не выносит общественных туалетов, не разбирается в механике. Тем не менее, в один прекрасный день Грег выехал на велосипеде из своей любимой Филадельфии, проехал вдоль восточного побережья, сделал крюк через Флориду и дальше двигался на запад вдоль границы до самого Сан-Франциско, преодолев в общей сложности 5 тысяч миль за 5 месяцев. В этой поездке он многое для себя выяснил:

Что совершенно немыслимые на первый взгляд вещи можно реализовать за счёт одной только силы воли.

Что дело не в количестве миль и эпичности приключения, а в смене перспективы. Красота - везде. Чем больше ты ищешь - тем больше найдёшь. Чем больше найдешь - тем больше сможешь рассказать.

Что “оказывается, большинство людей довольно неплохи, и незнакомцы, вообще-то, не какие-то злодеи, а вполне себе приятные ребята, если с ними пообщаться”.

Все эти переживания он пропустил через игру, как через фильтр. И написал красивую, добрую сказку о конце света.

Если бы всё в сюжете было совершенно замечательно, произведение получилось бы пустым. Я хотел рассказать оптимистическую историю, но её оптимизм должен был быть честным, чтобы люди не думали, что я отмахиваюсь от реальных проблем. В сюжете достаточно страшных, мрачных, тяжелых событий, которым герой противопоставляет свою жизнеутверждающую позицию”.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Наш протагонист, Бард, узнаёт на первых минутах игры что его мир умирает. Ничего особенного. Просто создательница всего сущего, богиня Эя собирается заменить одряхлевшую, погрязшую в раздорах вселенную на новую, гармоничную модель. Она всегда так поступает. Конец света - это нормально. Он так же неизбежен, как смерть человека.

И Бард не протестует против конечности бытия. Он возмущён тем, что с запланированным концом света оборвутся жизни его обитателей, которые совершенно не заслуживают такого обращения.

Он отправляется в путешествие по всему миру, чтобы найти способ отложить его казнь, а помогает ему в этом колдунья Мириам. Бард наивен, простодушен, идиотически оптимистичен и бесполезен во всём, что не касается музыки. Ведьма прагматична, цинична, агрессивна и застёгнута на все пуговицы.

Мириам говорит: Неважно, что у бабушки не убран двор, что на фабрике страдают рабочие, что где-то идёт война. Надо выполнить квест и собрать артефакты, прочесть заклинание. Так спасают мир!

Но “героический квест” барда сам собой увязает в бытовухе и личных проблемах всех встречных-поперечных, потому что люди для нашего певца бесконечно важнее ритуалов и правил. Барду прямым текстом говорит посланник небес, что он не Герой. Но он и не Негерой. У Судьбы или Рока нет на него планов. Он отказывается вписываться в рамки или следовать правилам, делает что хочет и поступает как велит ему совесть.

Мириам - интроверт. Волевой человек, профессионал своего дела, легко адаптирующийся и готовый учиться. Но все свои достоинства она с легкостью обесценивает. На проявления доброты смотрит с подозрением, отношений чурается, лучшей защитой считает нападение, боится критики и собственных слабостей. Её душа - эмоциональная крепость, ни войти, ни выйти. Её Эго - хрупкое, как стекло.

Бард - экстраверт, радужный диско-шар. Он гиперактивен, чрезмерно весел и нарочито открыт всем и всему вокруг. Его болезненная самоотверженность граничит с самопожертвованием. Все свои проблемы он прячет глубоко внутри, потому что не считает их достойными чьего-то внимания. Этот человек не гнётся, не ломается и прёт вперёд, пока не рухнет в овраг головой вперёд. И тогда его придётся собирать по кусочкам.

Динамика отношений этих непохожих напарников виртуозно прописана и становится хребтом повествования. Картонные стереотипы быстро превращаются в живых людей из плоти и крови, со своими травмами и проблемами, мечтами и желаниями. Они вместе сражаются, вместе смеются, вместе самозабвенно танцуют в ночном клубе. Чем мрачнее становятся перспективы, тем больше крепнет их дружба.

Линейный сюжет структурирован практически идеально. Произведение, выглядящее как анимированный детский коллаж, идёт к финалу эпической поступью. Игра строго выдерживает заданный тон. Персонажи ведут себя по-дурацки и шутят взахлёб. Но все их важные разговоры предельно искренни, выверены и прямолинейны.

Как и обещает автор, его оптимизм остаётся реалистичным и приземлённым. “Почему всё так плохо?” - спросит маленький мальчик накануне апокалипсиса, - “Я в чем-то виноват?” Мертвые не вернутся к жизни, старые шрамы не затянутся до конца. Герои исправят что могут, а остальное с уважением оставят позади.

Их путешествие полно встреч и расставаний. Люди входят в жизни Барда и Мириам, раскрываются, развиваются. А потом сюжет без сожаления откладывает этот набор персонажей, потому что за поворотом нас уже поджидает следующий.

Крутые склоны, встречный ветер, мучительный холод, изнуряющая жара, шумные города и горькое одиночество. В пути я встретил много людей, много незнакомцев. Их доброта и щедрость поддерживали во мне решимость двигаться вперёд”, - резюмировал своё путешествие Лобанов. А вслед за ним эти слова мог бы повторить и его Бард.

Chicory: A Colorful Tale

Автор - ZandraArt<br />
Автор - ZandraArt

Мы попадаем в черно-белый мир, который можно раскрасить только одной единственной Кистью. Этот волшебный артефакт передаётся от одного “придворного живописца” к другому, из поколения в поколение. Цвета предыдущих художников постепенно выцветают, и новые мастера неустанно накладывают на холст мироздания свежие краски.

Нынешний Мастер Кисти, Цикория - одна из лучших в своём деле. Идеальная протагонистка. Красивая, талантливая, сильная, самоуверенная.

И играть мы за неё не будем.

Потому что она ломается под грузом ответственности у нас на глазах. Болезненный перфекционизм убивает в ней любовь к своему искусству. Вся её энергия, все амбиции исчезают в одно мгновение. А вместе с ними и все цвета, которые она подарила людям. Вместо них по миру начинает расползаться непроницаемая чернота.

Бесхозная, брошенная Кисть попадает в руки никому не известной уборщицы. Она и становится нашей… героиней?

Свою предыдущую игру Wandersong Грег Лобанов построил вокруг музыки и пения. А Chicory посвятил рисованию и раскрашиванию. Обе игры активно подталкивают игрока к самовыражению и поощряют его творчество.

При этом Лобанов следует нескольким простым правилам.

Во-первых, он отделяет проявления креативности от основного игрового процесса. По его мнению, игроки должны сохранять инициативу в творческих заданиях - начинать, развивать и заканчивать их по своему желанию и на своих условиях. Сказать “Заполни такими-то цветами 10 локаций, чтобы продвинуться по сюжету” - это всё равно что пытаться заставить Тома Сойера красить забор. Никто не хочет заниматься творчеством из-под палки.

Во-вторых, не надо оценивать работу игрока или обещать ему игровые награды, иначе он сознательно или подсознательно начнёт подстраиваться под ваши критерии и пытаться понравиться своим критикам. Вместо самовыражения его будет интересовать высокий балл. Игра должна не судить, а реагировать. Поощрять на творчество, а потом отзываться не на сам факт окончания работы, а на принятые решения.

"Игре о творчестве не следует ставить какие-то искусственные барьеры перед игроками, - поясняет свою позицию Лобанов, - Единственное, что от него требуется - это желание рисовать”.

По мере прохождения мы решаем множество головоломок, которые тематически связаны с красками и цветами.

Одни растения вырастают если их покрасить, другие распрямляются как пружины. Краска освещает тёмные пещеры, провоцирует извержения гейзеров, проливается дождём из облаков. Насекомые краску едят, помогая при этом игроку или доставляя неприятности.

В конце каждой главы нас балуют битвами с красочными боссами. Они резко контрастируют с предельно расслабленной атмосферой игры, но с сюжетной точки зрения прекрасно вписываются в повествование. Те же игроки, которые совершенно не желают тратить нервы на подобные забавы, могут зайти в меню и настроить сложность боёв по своему усмотрению. Или даже отменить их полностью.

Продвигаясь по сюжету героиня обретает новые способности: взбирается по отвесным стенам, протискивается в узкие ходы, ныряет в краску и плавает в ней, как рыба в воде. И саму воду тоже красит без проблем.

Это открывает ей доступ ко всем уголкам замечательного открытого мира, населённого очаровательными антропоморфными зверушками. Тропический остров, заснеженный пик, зловещая чащоба, несколько деревенек, маленький городок - авторы завалили эту песочницу игрушками доверху.

Исследование и изучение клубка переплетённых зон доставляет искреннее удовольствие благодаря хитрому дизайну уровней. Локации изрыты потайными ходами, и даже за пределами карты можно найти много интересного.

Героиня коллекционирует предметы одежды, ищет потерявшихся котят, собирает мусор и обменивает его на мебель, музыкальные инструменты и растения в кадках или без. Она организует общественные пространства, разносит письма, ведёт детективное расследование в отеле “У погибшего альпиниста”.

Однако, к творчеству и живописи всё вышеперечисленное прямого отношения не имеет. Точно так же как прыжки по платформам в Wandersong не имели прямого отношения к пению. Разница лишь в том, что Грег Лобанов вынес надлежащие уроки из своих прошлых ошибок и заметно подтянул качество базового геймплея в своём новом проекте.

Это надёжный каркас игры, её скелет и мускулатура. Суть же Chicory, конечно, заключается в рисовании.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Одной кнопкой мы рисуем, другой - стираем, колёсиком перебираем цвета. Размер кисти варьируется. Доступны медленная и мгновенная заливка. Трафареты позволяют легко воспроизводить узоры, геометрические формы и популярные символы.

Поначалу в каждой зоне нам предлагают на выбор всего четыре гармонично взаимодействующих цвета, соответствующих местной атмосфере. Так игрока учат работать с ограничениями. Когда же наше ученичество заканчивается, слегка чокнутый профессор-колорист открывает нам секрет свободной генерации цветов и пускает наше воображение в свободный полёт.

Лично я раскрашивал каждый новый экран без промедления. Иногда быстро, просто, по выработанной схеме. Иногда медленно, с удовольствием, экспериментируя и дурачась.

Если я находил что-то увлекательно подозрительное, какое-то недоступное сокровище или заблокированный проход, я рисовал на земле огромный крест или восклицательный знак, который отлично будет видно на открытой карте.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Тем временем встречные персонажи заваливали меня просьбами и заданиями. Придумать дизайн футболок, логотип пиццерии, расписать стену фресками. Оказалось, что в Академии художеств всегда идут занятия. Студентов учат копировать классику, визуализировать эмоции и абстрактные концепции.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах
Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах
Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

И что бы я ни рисовал, меня заваливали похвалой и благодарностями. Героиню хвалят абсолютно за всё. Осыпают комплиментами и поют осанну. Её картины - шедевры! Композиции, экспрессия, символизм - феноменальны! Она поставила диван на полянке - через пять минут там уже кто-то сидит и нахваливает её предусмотрительность.

Вы можете подумать, что игра слишком уж вас балует. Но не забывайте, что разработчики доверили главную роль в истории неопытному и неуверенному в себе персонажу, которого хвалить - всё равно что лить воду в решето. И сделали они это отчасти ради нас, игроков. Глядя на эту крохотную собачку даже самый неопытный рисовальщик почувствует себя лучше и перестанет думать, что ему нужно соответствовать каким-то стандартам качества.

Ожидания - Реальность<br />
Ожидания - Реальность

На “героиню” наша протагонистка похожа мало. По крайней мере, поначалу. Себя она совершенно ни во что не ставит. В её доме хоть шаром покати, голые стены как в тюремной камере. Он так же пуст, как и её жизнь. Она просто не знает что с собой делать и ради чего стараться.

Плохи твои дела, если у тебя нет сил, чтобы добиться желаемого результата. Но ещё хуже, когда ты даже не знаешь чего хотеть. Не знаешь как, где, у кого об этом можно узнать. Просто плывёшь по течению и стараешься не бередить зачатки амбиций.

Ей нравится работать уборщицей, потому что она получает четкие указания, выполняет однозначные задания и на какое-то время растворяется в своих обязанностях, не волнуясь за результат.

Занятным образом именно заниженная до предела самооценка позволяет героине достаточно безболезненно войти в новую роль. Ведь Мастер Кисти не только артист, но и работник общественной сферы. Он несёт серьёзную ответственность, которую большинство граждан рады переложить на чужие плечи, чтобы не отвлекаться от своей ежедневной рутины.

Синдром самозванца не позволяет героине трезво оценивать свои способности. Она не верит в свой потенциал и все достижения списывает на удачу. Но при этом когда на неё взваливают кучу работы, она выполняет её с привычной эффективностью послушного трудоголика.

Но, конечно, даже наша скромница в душе жаждет самореализации. Об этом можно судить уже по тому, с какой готовностью она хватается за чужую Кисть при первой возможности. Не взять Кисть - не вариант. Если игрок этого не сделает, игра закончится, не успев начаться. Нам не позволят “случайно” всучить инструмент героине, избавив её от ответственности осознанного выбора. Она берёт Кисть, потому что Хочет.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Chicory - вторая большая игра Лобанова. И история про сомнения и страхи творца - это очевидный выбор для произведения, закрепляющего первый большой успех.

На примерах своих персонажей он рассуждает о том, как нелегко бывает молодым артистам заявить о себе, подать себя, справиться с внешними и внутренними проблемами, неуверенностью и комплексами, несправедливыми и обоснованными отказами. Как научиться идти на компромиссы с собственной гордостью, но не с идеалами? Для кого живёт и работает художник - для себя или для других? Что важнее - закончить произведение или показать его людям? Что ценнее - бурные комплименты или чья-то радость?

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

Разные люди занимаются искусством по разным причинам и с разными целями. Одни следуют своим инстинктам и заряжаются энергией, другие таким образом проясняют и упорядочивают свои мысли, третьи работают на пределах возможностей ради признания и самоуважения.

Лобанов не стесняется в подробностях расписывать биографий первостепенных и второстепенных героев, тратить время на долгие и напряженные разговоры, копаться в воспоминаниях, прояснять отношения персонажей с друзьями и родственниками.

Персонажи Chicory противостоят страшной, глобальной угрозе. Но их единственные настоящие враги - собственные внутренние демоны, которых любой художник рискует выпустить наружу, когда берётся за кисть, инструмент или перо.

Как и в предыдущей своей игре Грег Лобанов строит повествование вокруг отношений двух центральных героев, которые идут навстречу друг другу с противоположных полюсов.

В отличие от нашей героини её предшественница и образец для подражания, Цикория, думает о себе слишком много и слишком хорошо. Суть её характера понятна уже по одному только автопортрету. Голова дерзко задрана, на губах покровительственная улыбка. Она ни у кого не просит помощи и не допускает компромиссов. Твердо шагает вперёд, взвалив на плечи весь груз ответственности. Её идеал - она сама на пике своих возможностей. И опускаться в своей работе ниже этой идеала - преступление.

Она как этакий рыцарь Арториас из Dark Souls. Даже когда Тьма сочится из сочленений его доспехов, сломленный воин все равно кажется могучим полубогом. Но вот доспехи разваливаются на части, и под ними оказывается маленький зайчонок, перепуганный до смерти, не знающий куда податься.

Анализируя характер Цикории автор ныряет в глубины настоящей депрессии и изучает её с опасно близкого расстояния. Депрессия уродлива, беспощадна как к своей жертве, так и ко всем, кто её окружает. Человек не только сам разваливается на части. Его защитные механизмы выходят из-под контроля, и чтобы притупить свою боль хоть немного, он причиняет её другим.

С самого начала две героини состоят в нездоровых и неравных парасоциальных отношениях фанатки и кумира. Их разделяет настоящая пропасть, и они будут медленно преодолевать её, примеряя на себя роли наставника и ученика, терапевта и пациента, двух измученных путников в пустыне, опирающихся друг на друга, чтобы не упасть.

“Я даже не настоящий художник! Я хочу что-то для Себя!” - говорит одна. “Хотела бы я уметь заботиться о других, как ты,” - отвечает другая. Человек без плана Б и человек без плана А. Они обоснованно завидуют друг другу. Бесцельность завидует одержимости. Эгоизм завидует альтруизму. Два персонажа ищут вдохновение, мотивацию, цель. Многим они могут поделиться друг с другом, а ко всему остальному попробуют прийти вдвоём.

Автор - milkmanmilky

Так же и сами создатели Chicory вместе решали все проблемы, возникавшие на пути игры.

Единственные объективные недостатки Искусства как профессии, по мнению Лобанова, проистекают из его потенциальной элитарности. Ей он противопоставляет демократизацию и облегчение коммуникации между творческими людьми.

Не зря Лобанов настаивает, что его игры делаются не сотрудниками студии, а группой друзей. А на титульном экране Chicory перечислены имена всех её авторов: Грега, Алексис, Лены, Эм и Мэделин.

Wandersong и Chicory. Мюзикл о конце света и раскраска о внутренних демонах

PS

2626
13 комментариев

Не могу сказать, что все прочитала, но за Wandersong однозначный плюс. Меня очень впечатлил UI и эксперименты с ним. Да и вообще игра - редкий пример сюжета в духе миллениалов, как Night in the Woods, правда, так же сливает концовку, потому сто ответов у миллениалов нет.

Но подземелье с классической музыкой, небинарного аккордеониста, выращивание растений музыкой и еще некоторые вещи из игры я буду помнить долго.

1
Ответить

Вот браться ли за Чикори, не знаю. Смущают отзывы, что сюжет не справился с темой депрессии.

Ответить

Жалко, что русификаторов нет, но выглядит оч интересно

Ответить

Chicory: A Colorful Tale на русском проходил, должен быть.

1
Ответить

Могу сказать только по поводу Wandersong, но она очаровательна и язык в ней простой.

Ответить

История про Цикорию прекрасная, сам аж пост здесь писал об этой игре. Само собой сразу побежал брать Вандерсонг, но быстро забросил из-за английского... подстава. Но теперь почитал твой текст и хочу второй шанс дать :)

Ответить

Засматривался на Chicory в Steam несколько лет, всё подступиться не мог, почти купил на недавней летней распродаже, но всё так и лежит в списке желаемого. Теперь после прочтения поста и в особенности в связке с историей о неизвестной мне до этого Wandersong, о самом авторе, стало подталкивать к прохождению.
Спасибо за пост!

Ответить