Serf City. Начало серии the Settlers

Обзор на игру 1994 года и почему я до сих пор в нее играю.

Serf City. Начало серии the Settlers

После определенных событий, я стал безработным, появилось свободное время, и я решился на свой первый лонг. Поэтому, сильно не стреляйте — пианист играет, как умеет.

В данном материале хочу поделиться мыслями об одной старой игре, которую мы с друзьями, будучи школьниками младших классов, изучали вместе на ПК с операционной системой MS-DOS, который был в то время огромной редкостью и стоял на работе у одного из наших родителей. На ЭЛТ-мониторе еще висел защитный экран, который якобы уменьшал вредное излучение, а все игры на HDD были запакованы в архивы, чтобы занимать меньше места. Когда ты хотел поиграть в какую-то игру, ты ее сначала распаковывал, потом играл, потом снова запаковывал со своими новыми savegame, а распакованные остатки удалял. Происходило это все в 90-е, а игра, о которой пойдет речь, умещалась на одну 3-дюймовую дискету, на которую влезало 1,44Мб данных.

Итак, Serf City: Life is Feudal.

Градостроительный симулятор, стратегия в реальном времени, с упором на экономическое развитие. В то время игры такого жанра были редкостью, и нам буквально сносило крышу от возможностей и нюансов, которые мы находили в ней.

Краткая предыстория

Разработана и издана немецкой компанией Blue Byte Software в 1993 году для Amiga, изначально называлась The Settlers, или Die Siedler на немецком. Позже была портирована под MS-DOS и получила название Serf City. Volker Wertich, геймдизайнер и программист игры прежде всего хотел сконцентрироваться на симуляции сложной экономической системы, а также закона спроса и предложения. Цитата из википедии: «Это огромный объём вычислений для компьютера, так как он должен управлять всеми маленькими человечками, и командовать армиями, и принимать во внимание экономический учёт. И поскольку игра работает в реальном времени, она не может замедляться каждый раз, когда на экране происходит много вещей сразу.»

Разработка кода заняла почти год, было написано 70 000 строк кода, прежде чем начались работы с графической частью. В игре есть 25 различных профессий для поселенца, и голова каждого отличается визуально, хотя занимает всего 5х5 пикселей. Работа художника Christoph Werner вызывает уважение.

Напоминаю, на дворе 1993 год, в нашем распоряжении был модный по тем временам IBM PC с 486 процессором, 8 мегабайтами оперативной памяти, и основной операционной системой MS-DOS. (Графическая ОС в виде Windows 3.11 запускалась только для рабочих нужд, не расширяла игровые возможности, и для наших детских неокрепших умов выглядела убого.)

При портировании кода игры на MS-DOS были проблемы, т. к. исходный код для Amiga не был документирован и пришлось возиться с ассемблерами. Когда в дальнейшем Windows 95 стала основной системой домашних компьютеров, это не позволило полноценно играть в SerfCity: сохранения не работали, игра ругалась на disk access. По-моему, ей нужен был прямой доступ к диску, что Windows95 не позволяла делать. Методом проб и ошибок было выяснено, что только загрузка чистой MS-DOS решала проблему. Старожилы помнят, что в меню «пуск» у Windows 95 была опция перезагрузки в режиме эмуляции MS-DOS. Так вот эта опция тоже не помогала. Только чистый DOS, только хардкор.

Режимы и интерфейс

Игра предлагает 4 режима:

· обучение;

· кампания, состоящая из 30 постепенно усложняющихся миссий;

· демо-режим, где игрок не принимает участия, но может наблюдать за развитием компьютерных королевств;

· свободная игра, в которой могут принять участие 4 противоборствующие стороны.

Мультиплеер тоже подвезли, но только для двоих и в виде разделенного пополам экрана. При этом предполагалось использование второй мыши или джойстика. Как все это должно было работать под MS-DOS — для меня до сих пор загадка, ведь иногда приходилось возиться с драйвером и для основной мыши. Для непосвящённых поясню: MS-DOS не графическая ОС, и мышь являлась необязательным девайсом, для которого требовалось запускать драйвер. Плюсом ко всему, в те времена о USB рядовые пользователи еще не слышали, и мышь подключалась в COM-порт, строго до включения компьютера. Подключение-отключение «на лету» не работало. Вдвоем можно было играть как в кооперативе, управляя одним королевством, так и в режиме «все против всех», вместе с компьютерными игроками.

<p>Мультиплеер в 1993 году выглядел вот так.</p>

Мультиплеер в 1993 году выглядел вот так.

Раз уж зашла речь о мышах, расскажу вкратце про управление. Клавиатура нужна только для ввода сида новой игры или имени сохраняемой игры. Все остальное управление – мышкой. Для своего времени из двухкнопочной мыши выжали максимум возможностей: используется и двойной правый клик и одновременный левый+правый, и все это сделано достаточно удобно. Фактически, в нее можно играть на каком-нибудь современном планшете без физической клавиатуры, подключив только мышь.

Перед началом свободной игры можно было регулировать различные параметры с помощью шкал и иконок и выбирать компьютерных персонажей — от этого выбора зависело их поведение. Можно было менять даже seed создаваемого мира, хотя тогда я и понятия не имел, что это такое. Проблема была в том, что игра очень немногословна, содержит в себе минимум текста, а основное управление происходит с помощью значков и иконок. Readme.txt, который шел с игрой, был только на английском, интернет в то время еще только собирался появиться, а уж о поисковых системах никто и не подозревал. Небольшой группе школьников приходилось все постигать методом тыка. Многие вещи я узнал гораздо позже, в эпоху распространения Fido, где нашел кем-то заботливо составленный на русском языке текстовый файл, описывающий все «тап-зоны» и их значения. Еще позже я узнал, что, покупая игру «по-честному», ты получал небольшую брошюру с картинками и описанием всего, что следует знать.

<p>Стартовый экран, где можно выбрать параметры новой игры.</p>

Стартовый экран, где можно выбрать параметры новой игры.

Геймплей

Итак, градостроительная RTS с практически indirect control, SVGA-графикой, приятной фоновой музыкой, пением птичек и звуками работы предприятий, которые в данный момент видно на экране. И все это двигается, работает, строится, развивается и воюет прямо у тебя на глазах. Игра, напоминаю, занимает около 1 мегабайта.

Но чтобы добраться до войны, нужно выстроить экономику. И в этом основная соль этой игры. В самом начале, нам было любопытно построить несколько предприятий и просто наблюдать, как работают поселенцы. Дровосек выбирает произвольное дерево, машет топором, срубает его, потом обрубает мелкие ветки, относит в свою хижину, где носильщик несет это бревно к соседнему флагу, а там другой носильщик тащит его дальше – и так далее, пока бревно не попадет на лесопилку, где можно понаблюдать, как его превратят в доску, которую отнесут на стройку или на склад.

Чтобы обеспечить армию, нужно ковать мечи и щиты, для которых нужен металл, который нужно выплавить из руды, которую нужно добыть в шахте. Шахтера надо кормить хлебом, который пекут в пекарне из муки, которую мелят на мельнице из зерна, выращенного на ферме. Кузнецу для работы требуются молоток и клещи, которые может сделать слесарь из досок и металла. Чтобы воины лучше сражались, нужны золотые слитки, которые плавят из золотой руды и угля, которые добывают в шахтах. Шахтеров нужно кормить хлебом… ну вы поняли.

В игре много производственных зданий, но они не подписаны. Понять, где куют оружие, а где плавят золото с первого взгляда невозможно. Поэтому при освоении игры возникают сложности, плюс не до конца понятно, что именно требуется для производственной цепочки. В детстве для нас была целая проблема выстроить нормально функционирующую экономику. Лицензионная копия игры, напомню, продавалась с книжечкой, где все объяснялось, но у нас ее не было. С опытом здания узнаются с первого взгляда, а потом начинаешь узнавать и профессии поселенцев по 5-пиксельным картинкам голов.

<p>Частично производственные цепочки можно было увидеть в самой игре, в графиках удовлетворения спроса.</p>

Частично производственные цепочки можно было увидеть в самой игре, в графиках удовлетворения спроса.

Поскольку основной упор в игре сделан на выстраивании экономики, строительству зданий уделено особое внимание. Не везде можно построить те или иные строения. Это зависит от рельефа/деревьев/дорог/препятствий. Кроме того, у каждого королевства своя территория, за пределами которой строить ничего нельзя. Больше всего я полюбил эту игру за процесс строительства. Сначала к новой стройке надо проложить дорогу, куда из замка придет носильщик и только тогда со склада начнут выносить необходимые стройматериалы. Когда их принесут, строитель возьмет только то, что ему нужно для текущего этапа стройки. Как правило, сначала возводится каркас из дерева. Поэтому мы увидим, что доска со стройплощадки исчезла, но все остальное, что туда принесли, осталось. И вот строитель начинает стучать молотком, и мы видим медленно возникающий каркас строения. Постепенно, остальные стройматериалы идут в ход, и здание обретает свою финальную форму. Это очень завораживает, и я мог часами смотреть на этот процесс. Когда стройка закончена, из замка выйдет специалист, который по проложенным дорожкам придет в новое здание и только после этого начнут поступать необходимые ему для работы ресурсы. А когда у вас большое королевство, процесс строительства зданий значительно растягивается по времени, из-за увеличивающихся расстояний до склада. Вообще, процесс строительства зданий — один из самых красивых, что я встречал среди градостроительных стратегий.

Каркас здания готов. Но стройка не продолжится, пока не принесут еще досок.<br />
Каркас здания готов. Но стройка не продолжится, пока не принесут еще досок.

Следующее, что меня привлекает в этой игре – это логистика. От того, как выстроена дорожная сеть, будет зависеть эффективность вашей экономики. В этой псевдо-3D-игре 1993 года присутствует рельеф. И прокладывая дороги, нужно учитывать этот фактор. Не всегда кратчайшая дорога – самая быстрая. В гору люди идут значительно медленнее, чем по ровному участку, а перед строительством больших зданий землекопу сначала нужно выровнять стройплощадку. Флажки – своеобразные перекрестки. Носильщик перемещает ресурсы между двумя соседними флажками. И если ваша дорожная сеть построена неэффективно, можно получить забитые товарами перекрестки и, как следствие, проблемы с доставкой нужных ресурсов.

<p>Перегруженные товарами флажки возле мельницы тормозят доставку муки в пекарню.</p>

Перегруженные товарами флажки возле мельницы тормозят доставку муки в пекарню.

И еще одно отличие от следующих частей the Settlers: в Serf City два и более человека не могут прийти к одному флажку в одно и то же время. Один должен остановиться и пропустить другого. А если за остановившимся человеком в ту же сторону идут, например, 3 воина, которые срочно нужны для битвы? Они тоже останавливаются друг за другом. Получается уже очередь. И пока они стоят, другие люди тоже не могут пройти, в том числе и носильщики с ресурсами. Иногда возникают людские пробки на целый регион. Мне очень интересно наблюдать, как подобное потихоньку рассасывается. Есть в этом что-то успокаивающее. В следующих частях The Settlers, поселенцы могут свободно проходить друг мимо друга, и проблема человеческих пробок отсутствует.

<p>Слева на дорожке видно, как выстроились воины в ожидании свободного пути.</p>

Слева на дорожке видно, как выстроились воины в ожидании свободного пути.

Еще одна интересная особенность – это практически indirect control. Вы не можете указать поселенцу куда или как идти и что делать. Лесоруб сам решает, какое дерево нужно срубить, фермер сам выбирает место для нового поля, а при нападении на противника, вы можете лишь указать количество нападающих, но кто это будет, и откуда они придут – решит компьютер.

Как я уже говорил, игра крайне немногословна. Но разобравшись с интерфейсом, все становится логично и удобно. В игре можно посмотреть статистику работы определенных предприятий, настроить приоритет носильщикам и распределение ресурсов между потребителями, а также увидеть графики своего развития относительно конкурентов за последние 50 часов игры. Вызывает восхищение то, как в 1 мегабайт можно было уместить столько полезных для игры такого жанра мелочей.

Статистика относительного развития, производства бревен и настройка приоритетов распределения досок и металла.<br />
Статистика относительного развития, производства бревен и настройка приоритетов распределения досок и металла.

Еще одна особенность, которая мне очень нравится – это неспешность и в какой-то степени медитативность игрового процесса, особенно на первых этапах развития. Не всегда хочется быстро думать, действовать, куда-то бежать и что-то решать. Иногда есть желание просто расслабиться, выключить мозг и наблюдать. Следующие части the Settlers, на мой взгляд, гораздо динамичнее, и в эндгейме без быстрой реакции становится тяжело.

Люди в игре – тоже ресурс. И если начать игру с низким уровнем «фертильности», то помимо выстраивания производственных цепочек, приходится учитывать фактор нехватки рабочих рук. Интересная ситуация: в замке около 200 мечей и щитов, но взять их некому, и носильщики на вновь проложенные дорожки тоже не идут. Приходится ждать «рождения» новых людей, которые станут воинами (взяв со склада меч и щит) , строителями (взяв со склада молоток) или просто носильщиками, а в этот момент противник захватывает ваши территории.

Хочу обратить внимание на генератор случайных событий в игре. Даже если вы добываете и переплавляете тонны золота, а у противника нет ни одной шахты – это не значит, что он проиграет все битвы. Процесс случайной генерации работает достаточно непредсказуемо и в этом тоже есть своя прелесть, поскольку ни один исход битвы не предрешен заранее. А если вы получили сообщение об истощении шахты, это не значит, что шахтер ничего больше оттуда не достанет.

Субъективные минусы

Конечно, не обошлось и без недостатков. Самый очевидный для меня – это когда в уже большом королевстве ты построил вдали от главного замка новый склад, заполнил его стройматериалами, но на близлежащие стройки из него приносят лишь часть необходимого. Остальное несут из дальних складов, хотя совсем рядом все есть. Возможно, это будет удобно при старте большого количества новых строек, когда с каждого склада всем раздают по чуть-чуть. А может, просто стоит сделать скидку на год разработки игры и вспомнить, что она умещается на одну дискету.

К недостаткам, я бы также отнес достаточно высокий порог входа, ввиду отсутствия текстовых подсказок. Это в свое время отвернуло от игры определенное количество моих друзей и знакомых, которым я пытался донести свое восхищение, но которые не смогли осилить интерфейс и игровые условности.

Ну и для большинства, наверное, недостатком была нединамичность и неспешность игры, что лично мне наоборот всегда нравилось. Это учило планировать на несколько шагов вперед, и очень помогло в моей профессии, когда твои текущие действия и решения приносили определенный результат только спустя какое-то время.

Заключение

Подводя итог, следует сказать несколько слов об идейных продолжателях. На GitHub можно найти проект freeserf, который использует оригинальный код игры, адаптируя ее под современные экраны и позволяет запускать без всяких DOSBox’ов. Но там не все гладко: загрузка сохранений возможна только через командную строку, интерфейс отличается от оригинального в худшую сторону и совсем отсутствуют компьютерные игроки из-за проблем с адаптацией AI.

Еще один подражатель – свободно распространяемая игра Widelands, но она больше похожа на вторую часть the Settlers, где с людскими ресурсами и пробками на дорогах проблем не возникает.

Как бы то ни было, в свое время игра мне очень зашла, и даже сейчас я иногда запускаю ее помедитировать и расслабиться. Это можно сделать на любом девайсе, где есть DOSBox. И никакие следующие части the Settlers не дают мне такого наслаждения, как Serf City.

5555
7 комментариев

Игра топ, одна из любимых игр детства. Хотя вторая часть меня еще больше радовала. Благо на неё сделали очень годный ремастер.

3

Аж олдскулы свело. Спасибо, что поделился воспоминаниями той эпохи!

3

пару дней назад что то захотелось в сетлеров поиграть но моя первая была вторая часть - установил и залип на часы. в 4к нормально смотрится. сразу пошли флешбеки из детства про цепочки построек и т.д
так же параллельно в ремастер начал проходить и её адднон про нации.

2

Ляяяя! Чет тоже захотелось!

1

я играл, хехе) клевая! жалко, в SVGA тормозила на моем 486Dx2-66

1

и почему я до сих пор в нее играю

Потому, что ты дед :)

Это Топ! божественно круто, что о ней еще помнят ! :)