Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Важность свежего взгляда и проектирования.

Приветствую всех на просторах инди-геймдева. Решил написать небольшую историю о том, как я выпустил свою первую игру.

Немного предыстории: сама идея у меня появилась, когда я переиграл в Assassins Creed Brotherhood. Те, кто играл, наверняка помнят локацию, которая окружала яблоко Эдема уже в нашем времени. Кто не помнит или не играл — поясню: надо было забраться на возвышенность по окружающим её столбам, периодически меняющим высоту. К сожалению, скрина с самими столбами не нашёл, поэтому прикрепляю скрин, когда яблоко уже получено.

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Меня так поразили те самые столбы, и так вертелось желание в голове сделать что-то своё, что я решил «подбрить» эту идею и начать тернистый путь в инди-геймдев с реализации игры, где основной визуальной составляющей является именно такая анимация. Единственной маленькой проблемой было построение игры вокруг этой анимации.

Небольшое отступление: когда я пишу эту статью, понимаю, что к чертям нарушил вообще всё, что касается геймдизайна, но, собственно, статья именно поэтому и пишется. Так вот, в качестве механики игры я решил перевернуть всем знакомую змейку с ног на голову и заставить игроков размещать на поле яблоки, которые змейки должны есть. Игра заканчивалась тогда, когда на поле не оказывалось яблок. О том, как я писал алгоритм перемещения змеек до яблок, читайте в предыдущей статье на Пикабу.

Сказано — сделано (ну почти). Я немного переосмыслил эту анимацию и реализовал её на Unity, плюс к тому реализовал геймплей: генерил змеек и дал возможность размещать яблоки. Ниже представлен геймплей (не смотрите всё, не портите себе нервы).

Тут я понял, что анимация-то хорошая, но в сильно ограниченных количествах, ибо в таких дозах это что-то сродни пытке: через несколько минут в глазах начинает сильно рябить, плюс к тому неудобно тапать по таким маленьким кубам на экране телефона. Тут я решил вспомнить тригонометрию и сделать другие анимации движения поля (не портите психику, не смотрите от начала до конца, там не будет ничего интересного, достаточно понять суть движения).

Тут, как в анекдоте, появились две новости: хорошая и плохая. Хорошая — рябить в глазах перестало. Плохая — стало укачивать. Не зная, что с этим делать, я было решил подзабить на проект, но тут я связался с человеком, который потом стал художником на проекте. Он посоветовал полностью изменить визуальную часть и сделать игру в 2D и в ретро-стиле. В итоге у нас получилось вот это.

Fail story: как не должны рождаться идеи для игр

Сюрприз, это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2D. Размеры поля стали меньше, а кубы больше, соответственно и тапать на них стало куда удобнее. Плюс к тому, были добавлена таблица рекордов, чтобы можно было соревноваться.

Суммируя все грабли, которые я обошёл и которые нет

  • Показывайте игру друзьям. Очень важно иметь фидбек от тех, у кого не замылен взгляд. С помощью друзей многое поменялось в проекте: друзья помогли настроить баланс скорости и частоты появления змеек, через друзей я нашёл художника, друзья подсказывали некоторые идеи.
  • Не путайте рациональное и эмоциональное. Проще говоря — учите матчасть. Есть уйма уроков по гейм и левелдизайну, которые помогут определить то, как проект будет выглядеть с точки зрения игрока и того опыта, который он будет получать. То, как зарождалась эта игра — чистой воды проблема второго проекта (история, когда все те наработки, которые человек сделал в своем первом проекте он пытается впихнуть во второй, не учитывая его специфики. Только в моём случае это не первый проект, а просто игра).
  • Проектируйте. В моём случае чётко не было оговорено, как будет происходить прогрессия сложности. Было два варианта: сделать уровни, где будут увеличиваться размеры поля и один уровень, где змейки со временем будут появляться чаще и быстрее ползать. В реализацию ушёл второй. Однако в скрипте всё ещё заложена генерация поля любого размера по случаю, что, наверное, не совсем хорошо.
  • Поддерживайте мозг в тонусе. Об этом я писал в предыдущей статье, ссылка выше.

Ссылка на то, что получилось в итоге.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

2727
82 комментария

Играл в Assassins Creed — придумал змейку.

63

как не должны рождаться идея для игр

Собственно, а как должны?

3

Следишь за новостями, трендами, смотришь популярные нынче сериалы, клипы, играешь в популярные игры. Спустя год пишешь на листе 50 первых пришедших в голову идей игр.
Первые 30 вычеркиваешь - они выйдут еще до того, как ты доделаешь свою. Остальные 20 оставляешь "настояться". Спустя пару месяцев берешься за ту, что осталась.

13

Это очень трудный вопрос, но попробую ответить.
Вы - геймдизайнер. Вы регулярно играете во все заслуживающие внимания новинки "своих" игровых жанров. Вы знаете все популярные игровые сеттинги, смотрите все мега-популярные фильмы и читаете все мега-популярные книги. Все это вы обязаны делать, чтобы понимать, какие именно приемы и механики вызывают у людей максимум эмоций.
И вот, играя в очередную игру, вы восклицаете: "ну почему бы не приделать сюда такую-то механику???" Это и есть идея новой игры. Иногда вы придумываете собственные механики, но это случается редко, и на это способен не каждый :) Гениальным обычно называют именно того дизайнера, кто придумывает принципиально новые и очень удачные механики, которые потом копируют все остальные.
Сразу отвечаю на вопрос: а что, если вы не можете выделить использованные в чужих играх механики или не понимаете, как они влияют на эмоции игроков? Это значит, что вы не геймдизайнер. Независимо от вашего "дизайнерского опыта" и "портфолио". И главное в этом случае - не выпендриваться, а найти для своей игры того, кто может.

4

Держи, автор, описание жанра - "аркада непрямого действия", и успехов тебе с игрой

3

это всё ещё 3D-проект и те же самые кубы, просто в настройках камеры была поставлена ортографическая проекция, что превращало игру в 2DИгра на мобилку. Зачем применять ортографическую проекцию и тратить ресурсы телефона на просчет трехмерных кубов, если все выглядит как 2D. Так сделайте 2D!
Или вместо кубов можно было сделать просто квады, чтобы не считать невидимые игроку вершины.

2

Числа говорят сами за себя. По моему, тут просто нерационально переделывать, ибо потребление и так смешное. Но вообще, если бы проект задействовал больше людей и был хоть сколько-нибудь серьезнее, переделал бы, конечно.

1