От разработчиков Faster Than Light вышла Into The Breach

Очередной хайповый проект с незаслуженно высокими оценками или шедевр?

Апокалипсис свершился — все померли
Апокалипсис свершился — все померли

Есть негласная традиция среди геймеров — обожать все сопутствующие проекты разработчика, который один раз выпустил что-то крутое. Faster Than Light оказалась качественным и весьма новаторским проектом от инди-студии Subset Games, породившим целую кучу клонов и собственный поджанр рогаликов.

Игра строилась вокруг случайно генерируемых событий в космосе, где нужно было постоянно принимать важные решения. Обширное разнообразие ивентов, противников и биомов, а также куча вооружения и полный контроль над своим кораблём доставляли море удовольствия. Не говоря уже о системе 'игра+' и различным постепенно открываемым вкусностям.

Into The Breach позиционируется точно также, но имеет ряд разительных отличий. Это пошаговая тактическая стратегия, немного напоминающая шахматы. Сначала в любом порядке ходит команда геймера, затем в строгой последовательности команда вражеских жуков. Да, у нас тут подобие Звёздного Десанта. Геймер выполняет случайные задания на четырёх островах (биомах), после чего происходит финальная битва у подножия вулкана.

Новые пилоты открываются постепенно, а мехи покупаются за достижения
Новые пилоты открываются постепенно, а мехи покупаются за достижения

Перед началом игры выбирается главный пилот, в том числе можно притащить его из будущего (предыдущего забега, если там победили). Также есть широкий выбор мехов (танков / авиации / ботов), сгруппированный в стилистические тройки. За каждой такой тройкой закреплено три достижения, награждающих монетками. Ну а за деньги покупаются новые наборы техники.

Как и предшественница, игра сильно зависит от случайных событий и системы ручного распределения энергии. Необходимо правильно оценивать ситуацию и риски, после чего вкладывать энерго-ячейки в одного из мехов, а далее распределять полученный запас на различные орудия. Таким образом, у основной пушки можно поднять урон или дальность атаки, альтернативно развить скорость своего подопечного и добавить ему живучести.

Если мех ломается в бою — пилот гибнет и затем его можно заменить
Если мех ломается в бою — пилот гибнет и затем его можно заменить

На карте мира выбираются миссии из небольшого списка. По завершении четырёх таковых все остальные блокируются и начинается битва с боссом острова. Хотя 'босс' это громко сказано — просто жук чуть большего размера, чем остальные. После зачистки 2-4 островов (кампании) видим титры... И на этом всё. При желании можно сбегать ещё пару раз другими составами, но никаких стимулов для этого не предоставлено.

И действительно, баланс устроен таким образом, что победить можно уже в первые пару часов. Никто на пятки не наступает, поэтому есть время на раздумья и дотошный анализ поля боя. А при всём этом уже после второго острова разрешают сразу отправиться к вулкану и выиграть, что ещё сильнее подрезает общую продолжительность. Чтобы хоть как-то растянуть впечатления и фан, могу порекомендовать проходить на высокой сложности, иначе рискуете заскучать и испортить себе все впечатления.

Это не интерфейс компактный — просто в игре очень мало контента
Это не интерфейс компактный — просто в игре очень мало контента

Теперь пройдёмся по недостаткам. Прежде всего, есть только один режим — кампания. Ни бесконечных битв, ни особых вызовов, ни ежедневных забегов тут не сыскать. Всего есть четыре биома: лес, пустыня, завод и тундра. Отличаются они внешней рисовкой и основной механикой. В лесу можно жечь деревья, в пустыне вызывать дым, в тундре замораживать врагов, а на заводе отравлять. Всего по одной фишке на целый биом, да. Слабоватое разнообразие, как для рогалика.

Враги отличаются только внешним окрасом, визуальными размерами и количеством здоровья / урона. Есть летающие мухи (игнорируют свойства местности), сковывающие движение скорпионо-богомолы и стреляющие издалека жуки. Это основной костяк, с которым и предстоит драться. Три штуки. Три! Правда, на более поздних этапах встречаются ещё бафферы (не атакуют, только усиливают своих) и спаунеры мелкотни. Некоторые могут чуть дальше пробежать, у других атака бьёт по 2-3 клеткам.

Если честно, это очень-очень бедный набор контента. Он уступает практически любой другой инди, даже из разряда 'так себе'. На ум приходит в первую очередь Battle Of Tiles, где похожая механика сражений развита куда лучше. Конечно, в Into The Breach ещё есть эффекты полей, типа молнии, наводнений или особых построек. Но их всего несколько штук. В стратегическом плане тоже бедно: обычно исход битвы зависит от везения и ещё до своего первого хода вполне можно проиграть.

Арены сделаны по шаблону 8х8 клеток, большая часть которых не используется
Арены сделаны по шаблону 8х8 клеток, большая часть которых не используется

Основная цель каждой карты — не дать разрушить постройки. За потерю населения придётся заплатить общим здоровьем цивилизации (энергией) и если оно упадёт до нуля, придётся начать весь забег заново. Восполнить энергию можно лишь выполняя бонусные задачи, или же прикупить немного за репутацию после зачистки острова. Обычно количество врагов превышает количество мехов, так что без потерь не обойтись. Иногда можно поглотить часть урона бронёй, иногда активировать щиты, а порой приходится на мясо отдать пилота.

Ну, не знаю. Если брать в сравнение ту же Desktop Dungeons, получается совсем тусклая картина. В Into The Breach нет разнообразия. Уровни между собой слишком похожи даже в рамках различных биомов. Мехи используют одни и те же атаки, лишь к 3-4 острову можно навесить себе что-то дополнительное из крайне малого списка. Да и времени на сессию уходит слишком много, так как постоянно пытаешься перехитрить нечестный генератор случайностей (в итоге тщетно).

В трейлере показали добрую половину фишек, потому он такой крутой

Лично я ожидал чуть большего размаха, особенно когда между проектами разработчиков имеется аж шесть лет простоя. Удачных пародий FTL не так уж много (Space Food Truck, Death Skid Marks) и чего-то новенького хотелось ну очень сильно. Видимо, поэтому крайне положительная оценка и висит сейчас в Steam. Хотя большая часть похвалы исходит от людей с 1-10 отзывов на аккаунте и описывается там информация кардинально противоположная моему нынешнему тексту. Похоже, сейчас подобный уровень качества, баланса и разнообразия считается нормой. И ничего, что уже на первом часу всё начинает дико повторяться 1 к 1.

Рекомендую вспомнить удачные примеры из прошлого. Concrete Jungle, Fate Tectonics, Tiny Metal, Dungeon of the Endless — тоже пошаговые игры с полноценным мозговым штурмом. Но они принесли что-то особенное в жанр. А две последние ещё и по размаху ого-го. Into The Breach же не пытается выйти за общие рамки и просто предоставляет качественную, но чрезвычайно обычную логическую аркаду. Хотя даже тут некоторые умудряются сравнивать с XCOM...

3K3K открытий
27 комментариев

Не могу согласится с автором обзора. Так и хочется спросить, а сколько часов наиграно и сколько сквадов открыто?

Да, на первый взгляд, всё крайне просто. Мало биомов, противников, мехов, полигонов (шутка). Даже скриншоты больше похоже плохие и скучные мобильные игрушки.

Но дело не в количестве, а в качестве. Есть множество игр в которых больше всего. Вот только различия часто либо визуальные, либо не существенные. Условно говоря лучник от волшебника отличается только анимацией, а механика одинаковая - нанесение урона на расстоянии. С другой стороны, не редко (а точнее почти всегда) за красивыми идеями и визуалом - работает табличка в экселе. И в этом плане Цивилизация не так сильно отличается от игр Парадоксов.

FTL и, особенно Into the Breach работают иначе. Мы видим только то, что имеет значение. Нет ничего лишнего. Да, боле боя может быть в 10 раз больше, противники могут иметь еще десять вариаций, уровни будут бесконечные, а прогресс превратится в десятки, сотни и тысячи жизней у моих и вражеских персонажей.

Сейчас же игра работает отлично. Имеющиеся сквады играются совершенно по разному (можно даже почти "мирное" прохождение сделать), миниатюрная карта раз за разом ставит интересные задачки, решение которых приносит море удовольствия. Рандом стал намного менее суров, чем в FTL (где неверное решение могло еще в начале игры привести к бессмысленности дальнейшего прохождения - но этом узнаешь намного позднее). Баланс весьма и весьма хорош и выверен - да сложно, но не "невозможно". Картинка - качественный пиксель арт (да, полигонов не завезли). Музыка - по прежнему отличная.

Если это обычная аркада, хм, вероятно я чего-то про них не знаю и не видел сотен аналогов. Если есть претензии к качеству, то что же по ним понимается?

P.S. Из последних новинок не могу не отметить Slay the Шпиль (Slay the Spire) - еще один отличный инди проект.

Ответить

С 14 часов отыграл, опробовал 6 отрядов, прошел 4 острова за самый первый, отряд с самолётом (тактика дыма) и отряд с толчками (подтягивание, перебрасывание через себя). За остальные по 2-3 острова. Играл на сложном.

Ответить

О! пройти игру не нанося урона самостоятельно, это интересный челендж самому себе.

Ответить

Думаю вынести окончательное суждение когда пройду игру вдоль и поперек. Открою как минимум 2-3 набора мехов.

Пока что, просто качественная игра, без претензий, все хорошо сделано, ругать не за что.

По поводу рандома, ну, никаких проблем у меня с ним нету, время от времени выходит придумывать отличные комбинации ходов чтобы вылезти из сложной ситуации.

Сравнивать с х-com частично можно, но не в плане приношения нового, а в плане репетативности геймплея.

Если новых монстров не появится на 3-4 выборе мехов, это будет жаль, ибо такой повтор одних и тех-же монстров это может начать сильно надоедать.

Буду надеяться на DLC и разработчик имеет полное право делать что он захочет, он придумал интересную концепцию взаимосвязей которая ведет к тому что ты делаешь выбор в сторону того чем будешь жертвовать (меня это цепляет)

(поставил за правило, самое главное не давать урон по энергии, но 2 раза нарушал поскольку ценность этого правила 2 раза становилась на пару ходов менее приоритетной)

Это все самобытно, оригинально в самой себе, и слажено работает.

Если вы ждали откровения, то конечно вы обламались, и сочувствую в этом плане, но автор в этом не виноват, он просто сделал что хотел и я за него рад, и за себя рад, ибо играть в эти шахматы мне очень приятно, расслабляют после работы.

И возможно эти 6 лет он делал еще что-то, может даже и прототипы будущих игр.
Возможно он уже сделал свой лучший хит, возможно нет, но делать баланс он умеет, при чем прям талантливо, и чувство дизайна и вкуса присутствует, пожелаю ему удачи и искренне если есть возможность что-то еще впихнуть разнообразного в игру, пусть выпускают DLC.

Ответить

Словил преобиднейший баг, у меня было 4 хэлса, я встал на точку откуда из под земли должны вылазить насекомые, и на следующий ход с меня сняли не 1 хэлс как обычно, а все 4.

Это невероятно обидно ибо этот персонаж безумно полезный, с навыком ходить после стрельбы еще один раз.

Прям обидно стало, может я не прочитал что это особый монстр и он наносит полный урон, но чёрт возьми подсвечивайте тогда сколько хэлсов будет сниматься.

Фак, первый раз когда недоволен рандомом или в данном случае багом.

Ответить

ну, на самом деле в FTL тоже разнообразия хватало только часов на 20, после были в основном разные сочетания одного и того же, но там мне таки хватило этого на 80 часов геймплея.
кстати, в фтл хоть и было много возможных стратегией/билдов, про факту оказывалось, что часть из них практически не позволяют выиграть игру вообще, а страта через лазеры и стаканье щитов была объективно оптимальной, если вы как я, то в итоге вы тоже каждую игру только так и проходили.

Ответить

А потом они выпустили Advanced Edition, в которой чтобы осилить финального босса, мало того что
хоть и было много возможных стратегией/билдов, про факту оказывалось, что часть из них практически не позволяют выиграть игру вообщетак выигрышных билдов осталось от силы 2-3. не собрал билд - играй заново.

Ответить