Как я решил делать игру для VR, не имея шлема

Всем привет. Эту статью я решил написать после почти годовой работы над игрой Puppies vs Undead и выхода её в Steam. За это время я набил кучу шишек на голове, о которых хочу рассказать чуть подробнее дальше.

Я сократил рассказ, как мог, чтобы читать было легче, и оставил только все самое главное. Надеюсь, эта статья поможет другим людям и убережёт их от неправильных решений. К сожалению, я не один из тех разработчиков, которые любят всем делиться, так что это моя первая статья, прошу не кидаться помидорами.

Как я решил делать игру для VR, не имея шлема

Как я решил делать игру для VR, не имея шлема

Весной 2017 года, после того, как я выпустил пару «игр» и набрался «опыта», я принял решение сделать что-то более крупное и интересное. Выбор сразу пал на виртуальную реальность, но у меня не было шлема. Сразу же можно подумать: «Раз нет шлема, значит, нельзя будет тестировать и в итоге сделать игру», и поэтому так многие мне и сказали. Но мое стремление одержало верх и я окончательно решил, что следующая игра будет для виртуальной реальности!

После этого главного решения я выбрал жанр Tower Defence и начал упорно читать статьи про виртуальную реальность, экспериментировать и полагаться на удачу. Сразу же выплыло много проблем, этому даже не надо было удивляться, но с каждой новой прочитанной статьёй и новым тестом проблем становилось всё меньше и меньше.

Забыл сказать, что тестировать помогали знакомые, у которых был VR, отдельное спасибо им за помощь.

Новый взгляд на игру и новые шишки

Сначала игра должна была представлять остров реальных размеров, над которым игрок должен был летать, следить за происходящим и строить башни. Но эта затея вскоре повлекла за собой кучу проблем, начиная от слишком большого количества времени на создание одного уровня, заканчивая тошнотой игрока в шлеме виртуальной реальности и слишком долгими перелетами от одной башни к другой. Я понял, что надо что-то менять и началось глобальное изменение игры.

Начальная версия игры

Всю карту я перенёс на стол и создал комнату. Из-за таких перемен в игре появилась куча проблем, все размеры объектов изменились, пришлось переписать больше половины кода, создать новое UI и различные модели.

Зато вся эта морока стоила того: игрок теперь чувствовал себя комфортно, ему было необходимо стоять у стола и почти не перемещаться в пространстве. Игра стала похожа на настольную игру, в которой все фигурки ожили! Впоследствии все изменения стали основой игры. В итоге именно в таком виде игра пошла в Steam Greenlight.

Первые баги в игре, после глобального изменения

Опасная пауза в разработке

Вскоре наступил июль, мои знакомые в это время отдыхали, так как у всех были каникулы (я студент и еще учусь, об этом позже), и я решил тоже отдохнуть хотя бы пару недель. С этого начался первый застой в разработке…

Во время отдыха я разленился, стремление исчезло, и мне было лень делать игру, это затянулось почти до середины августа, «пара недель» в итоге превратились в полтора месяца. Было сложно заново влиться в ту интересную и быструю разработку, так как основа игры была написана, и наступило время создания уровней и настраивания в них баланса. Это стало самым нужным, но неинтересным занятием (наверно, я не подхожу для этой работы). Но я всё-таки нашел в себе силы, встал с кровати и начал дальше делать игру.

За время отдыха у меня опять сильно поменялись вкусы, я начал видеть игру по-другому, но, слава богу, я заново в корне не поменял всё, хотя это в моем духе. Изменил цвета, врагов, большинство меню, игра немного приобрела другой смысл. До этого суть была во вражде между щенками, но из-за многих жалоб и плохих комментариев в Greenlight я решил заменить врагов на нежить, из-за этого сменил название на Puppies vs Undead, которое до сих пор остаётся таким же. Но создание уровней я обходил стороной: делал достижения, значки, оформлял страницу для Steam, но не уровни.

Начальная сцена

Переоценка своих возможностей

В конце августа меня пригласили поработать в студию, и я, конечно же, согласился. С этого момента начался второй, но на этот раз самый большой застой в разработке, вскоре началась еще и учёба… Днём я учился, вечером работал, а потом делал игру. В такой обстановке я продержался пару недель, но дальше всё сложнее и сложнее становилось всё совмещать (теперь я стал понимать многих людей).

Остановка времени в игре

Сроки, которые были поставлены перед собой, конечно же, были полностью нарушены, разработка затянулась надолго, и, как я понимал, могла увеличиться ещё в 2 раза. Было понятно, что такими темпами у меня скоро пропадет желание делать игру, так как в первую очередь это творческое занятие, этого нельзя было допустить.

Я предпочёл уделять больше времени игре, чем другим делам, и разработка продолжилась. Но всё-таки было понятно, что я в скором времени могу опять выдохнуться, так как я видел много игр за последние несколько лет, который так умирали, поэтому были поставлены несколько задач, которые нужно выполнить.

Как приходится откладывать многие идеи

Самая главная задача стала самой сложной. Нужно было избавиться от самых интересных идей, которые я не смог бы реализовать за небольшое время. Я решил:

  • отказаться от мультиплеера (да-да, «Tower Defence + Multiplayer»);
  • уменьшить количество лишних уровней, видов врагов и башен, которые могли лишь усложнить геймплей и заставить игрока путаться в их характеристиках;
  • создать более простое улучшение способностей/башен игрока (урон, здоровье и так далее теперь зависят просто от уровня).

После того, как игру протестировали пара десятков людей, стало понятно, что осталось всё необходимое для интересного и удобного времяпровождения и удобной игры в виртуальной реальности.

На данный момент игра выпущена, и я потихоньку продолжаю добавлять контент и править косяки. Игра не получилась уникальной и масштабной, но если она кого-то заинтересовала, то я очень рад.

Puppies vs Undead: Game Trailer

В итоге можно привести пару полезных советов для тех, кто решил заняться созданием игр:

  • Делать долго игру интересно, пока из-за этого не возникают проблемы.
  • Если вы делаете на энтузиазме, то нужно быть готовым к внезапной пропаже интереса из-за усталости.
  • Лучше не делать долгих пауз в разработке, они могут сильно помешать и вообще уничтожить разработку.
  • Изменять игру лучше на ранних стадиях, когда ещё не написана вся основа.
  • Обязательно собирайте отзывы на ранней стадии игры, а не под конец разработки.

Спасибо всем тем, кто смог прочитать эту статью, помогал тестами и давал советы.

Если хотите что-то сделать, то делайте и никогда не сдавайтесь!

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

3636
29 комментариев

Комментарий недоступен

6

Дорогой автор, мы немного подправим текст, чтоб было красивее, и выведем в соцсети. Не пугайтесь :)

3

Мне нравится! Для меня эта игра выглядит как лучшее что видел из ТД жанра по стилистике, возможно из-за мульт графики и необычных эффектов в духе, тучи над столом которые дамажат врагов.
Успехов ;)

4

Ваша игра выглядит необычно, хоть это и стандартизированный Tower Defence. Но интересно мне другое, откуда взялась идея сделать комнату и стол, а не просто поле в вакууме?

1

В детстве многие играли в настольные игры на столе, хотел передать те же ощущения + я давно наткнулся на игру, где было реализовано подобное и мне это очень понравилось.

8

Поле в вакууме = блевасики.
Блевасики = негативный отзыв/плохая оценка от всех "нубов".
VR - это не то, что даётся легко всем подряд. Многие люди играют в компьютерные игры дай бог если раз в месяц. Они не готовы делать над собой усилие для получения наслаждения от какой-то "очередной компьютерной игры".