«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX

Краткое описание примеров, которые могут быть полезны при геймификации.

«Игра — это одна большая проблема, которая ждёт своего решения»: достоинства Horizon Zero Dawn с точки зрения UX
6161

Чтобы пользователь понимал, где он может взобраться на уступ, используется система визуальных сигналов. Они же указывают направление путей, которые были заранее созданы разработчиками.Со времен PS1 любая игра с лазанием по стенам имеет отметины.
Настолько основа основ, что пора наоборот, такие фишки маскировать, чтобы игрок не чувствовал себя ведомым

13

А их нельзя маскировать, на самом деле. Можно приближать к максимально естественному виду (как фасады зданий в Assassin's Creed), но стоит "замаскировать" хоть одну ступеньку или интерактивную стенку - и 90% игроков её тупо не найдут или будут раздраженно несколько минут простукивать прыжком все стены подряд.

5

Я вот на днях играл Shadow of the Tomb Raider, на сложности, в которой объекты, за которые можно зацепиться, не отмечены краской. И там есть моменты, как на скрине ниже, где ты не понимаешь, можно ли за что-то зацепиться, или это сплошные декорации.
Мне кажется, иногда не стоит жертвовать удобством игроков, пытаясь сделать игру иммерсивней.

1

Комментарий недоступен