У меня специфический случай, не для всех)) Дело в том, что я поклонник футбольных менеджеров, в частности серии Football Manager (Championship Manager) - по глубине погружения даст фору многим космостратегиям. Раньше играл много, сейчас играю в игры данного жанра довольно редко (т.к. много других интересных игрушек есть в мире)). Тренируешь команду, ведешь селекционную работу, общаешься с прессой и игроками - строишь клуб, одним словом. Интересно "работать", когда возглавляешь Реал, ПСЖ, ну или тот же Зенит. Много денег, инфраструктура, отличный ростер, океан возможностей. Но и права на ошибку практически нет: упустил чемпионство - следуй по пути "Чемодан - вокзал - Урюпинск". Поэтому зачастую бывало, что после череды неудач в известной команде менеджер под моим управлением опускался дивизионом ниже, ниже и ниже. Пока не становился физруком "Петровичем", руководящим коллективом физкультурников из соседней деревни. И тут, бывало, начиналась феерия под названием "Возрождение из пеплаЪ". Достигнув дна, когда даже снизу уже не стучат, рано или поздно можно обрести команду, которую фактически строишь с нуля! Строишь под себя, окружаешь преданными людьми. Ну и конечно же, самые дорогие сердцу воспоминания - это те эмоции, когда выводишь команду своих одноногих подмастерий к вершине футбольного Олимпа: каждый сезон поднимаешься дивизионом всё выше и выше, на равных играешь с местными грандами, рвешь заурядными игрочками звезд футбола. В этом кайф подобных игр) Вот горжусь, что вывел ФК "Знамя Труда" из Орехово-Зуева (нет, сам я не из Орехово-Зуево, просто меня никуда не хотели больше брать после развала мною Зенита)) в Премьер-Лигу, и в первый же год сделал этот клуб Чемпионом Росси. Теперь задача стоит не из легких - выиграть Лигу Чемпионов, или хотя бы Лигу Европы. В спортивных менеджерах вообще очень интересно придумывать свои задачи, свои правила. Ставить сверхзадачи, отыгрывать роль и т.п.
Лайк за FM. До сих пор с теплыми нотками ностальгии вспоминаю карьеру из 15 сезонов за Байер Леверкузен (из вечных неудачников в безоговорочное доминирование в Бундеслиге и Европе) с последующим переходом в Реал и 10 сезонов в Крыльях Советов с выигрышем ЛЧ еще во времена Championship Manager. Хотя, конечно, с настоящим крэпом это не сравнится, но на крэп у меня никогда терпения не хватало.
мало тех, кто, играя в BotW, устраивал такое же представление, что в роликах на Youtube
Потому что геймеры склонны решать проблемы оптимально, а стримеры, напротив, ищут неочевидные способы развлечь аудиторию. Я считаю основным недостатком серии Биошок отсутствие таких моментов. Там куча разнообразных способностей, не нужных, пока есть привычный (да ещё и прокачанный) ствол.
Да, еще в Dishonored такая же проблема. Я обе части проходил приемом - телепортируйся за спину и удуши, хотя возможностей в игре куча, но этот был самым эффективным.
Вот кому-то они не нужны, а кто то с удовольствием пробует все способности и развлекается как может. А потом эти люди встречаются на форуме, и один радостно рассказывает как ураганом носился по локации глумясь над противниками, а второй обвиняет игру в линейности и скуке. Я понимаю, что подход Биошок не лучший с точки зрения геймдизайна, но какого фига ты обвиняешь игру в скуке, если скучный именно ты и выбранный тобой стиль прохождения? (тут речь не конкретно о вас, а о сферическом хейтере Биошока в вакууме)
Тут уже зависит от тебя.. на максимальных сложностях хорошо когда ты задействуешь полный потенциал, никогда не забуду 1999 мод в BI без автоматов (магазинов), вот тогда геймплей и раскрывается в полной мере и в том числе через микс оружия и плазмидов, хотя про стримеров подмечено верно. Тут ниже про Dishonored человек пишет - но неужели это не скучно таким образом все проходить ? Это как отыгрывать стелс в AC, он не очень работает, но если задействовать все (даже видео есть в сети на эту тему с идеальным паркуром) - игра преображается.
Финальный бой в Beyound Good and Evil, в котором управление нарушалось из-за воздействия телепата-противника. Направление движения менялось на противоположное, и все рефлексы, выработанные за время игры, начинали мешать. Первый позыв был сменить раскладку вручную после того, как игра сломает ее, но в итоге и так прошел.
Тема очень интересная, хотя и по определению спойлерная.
Из своего опыта могу вспомнить много ситуаций, когда игра внезапно вываливает на игрока противников совершенно иного типа, чем раньше.
Например так было в Far Cry - выносливые и агрессивные трайгены вынуждали резко менять стиль ведения боя после тягучих тактических перестрелок с наемниками (хотя замечу такой прием можно увидеть практически во всех проработанных боевиках... см. HL2 и пр.). Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.
Попадание на Зен в первом ХЛ работало так. Там совершенно иная гравитация , так что прыжки были длинные и можно было смело прыгать с уступов, главное не упасть в бездну. А во втором хл - вот мы играли в обычный шутеры , потом переходит на гонки на катерах с препятствиями, здравствуй зомби муви и привет гонки на машине с пулеметом, затем здравствуй дрожь, где нельзя касатся песка и наконец, почувствуй себя Сарой Керриган во главе Роя ... Львов и как финал - городские бои против треножников альянса . И финал цитадель с улучшенной гравипушкой. В общем где то смена геймплея где то 7-8 раз.
Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.Собственно, первая встреча с мутантами, кажется, так и происходила) Ты, джунгли, никакого оружия и они
Вспоминается игра "Suffering" где в дизайне уровней были три концепции : делившие все локации на условные три типа : 1.мало патронов. 2. Мало батареек для фонариков 3.Мало аптечек
Что заставляло игрока относиться к прохождению этих уровней по разному.
Ммммм, Undertale. Далее спойлеры офкос. Игра постоянно подбрасывает что-то новое. Вы думали вы играете с булет хел? Но это платформер! Оп, и теперь это аркада. А помните часов пять назад вам в шутку рассказывали условия мини игры? Так вот пора их вспоминать, потому что за вами движется огненная стена.
Я бы однозначно включил сюда Super Mario Odyssey. К слову, я не знаток прошлых частей, кроме самых первых, поэтому не могу быть уверен, возможно, это работает повсеместно. Однако, на моем примере игры конкретно в SMO невозможно было не заметить, что игра то и дело бросает в новый пот, меняя геймплей и заставляя использовать механики, которые в определенных моментах ранее были совершенно не нужны. И это чертовски круто. Можно было бы сказать, что в разных мирах (уровнях) просто разные декорации, но все намного глубже и для достижения поставленных игрой или игроком целей необходимо использовать все возможные приемы, которые в игре вообще существуют, плюс к этому меняя физику геймплея уровней. Благодаря такому подходу не ощущается пустота и лишняя переполненность ненужным контентом, все сделано гармонично и при этом отлично сбалансировано.
Для меня гэлекси это пик творчества в отношении 3д марио. Он, на мой взгляд, намного сочнее и креативнее одиссей, и упоротых, постоянно меняющихся механик там тонны, но одиссей мне тоже очень понравился. А до гэлекси был саншайн, который тоже прелагал уйму всего интересного. Кстати, в одиссей есть очень похожий на саншайн уровень-пляж. Даже механики похожи, когда шляпишь медузу или хз кто это.) В общем, все 3д марио чем-то удивляют. Меня в своё время так же удивлял марио 64. Я пропёрся от замка пич в одиссей, т.к. это прямая отсылка к марио 64. В общем, одиссей это прямое развитие всех механик и идей, которые встречались в предыдущих играх. И все они были очень хороши!
Ещё один яркий пример из родственного жанра – серия тактических стратегий XCOMВо второй части как раз с самого начала кидают в некомфортные условия. А если брать прародителя, X-COM, там тебе уже в первой миссии говорят "привет" выстрелом из темноты
Это да, сколько нытья было из-за таймера в xcom 2, который не позволял сидеть по часу в овервотче ожидая врага, заставлял идти вперед, спешить, рисковать и совершать ошибки. Для меня это было лучшее нововведение во второй части.
В каком-то из приключений Hearthstone был момент, когда противник перед началом игры забирал твою колоду, а тебе отдавал свою. Понятно, что со второго раза он элементарно обыгрывался подсовыванием ему плохой колоды, но первый раз - это очень неожиданные ощущения.
В Корсарах 2 было подобное в Городе Потерянных Кораблей, но меня скорее разочаровал сам город и то, где оказались в итоге мои вещи.
В Fable была тюрьма, но для меня переломным моментом стала история с сестрой. Я просто не видел смысла в сюжетной линии после ее спасения и поэтому удалил игру.
Если коротко - то спасибо за статью. Отменный ролик по BotW, залип на время просмотра (т.к. сам не играл). Только вот X-COM последние вы сюда зря добавили с ТАКИМ описанием. Хоть я и безумно люблю "ремастеры" последних лет - но потеря отряда это не "обучение игрока новым трюкам", а неумение игрока играть в такие вещи. Я бы скорее приписал сюда интересную фишку с последнего дополнения, когда у избранных есть слабые и сильные стороны, генерируемые в процессе игры. И когда я 2 раза подряд побеждал одного избранного приоритетно ближним боем (т..е отрядом с 2мя рейнджерами и храмовником) ему приписало неуязвимость к урону в ближнем бою. вот тут уже пришлось перекраивать тактику. Но все-равно не сильно.
Помню как в первом Сталкере меня гопнули в каких-то развалинах. Я только офигел - таскал на себе самое лучшее оружие и много разного лута. За 3 минуты ощутил все: отрицание, гнев, депрессия, принятие, недоумение от того что нашел весь свой шмот сваленным буквально за углом. Классный прием "разработчики Сталкера" (тм) просто слили.
Dead Money для Fallout: New Vegas Yo, dawg, я слышал, что ты крутой курьер with big iron on your hip? Тогда вот тебе неубиваемые враги, ошейник, облака животворящего квиклоада и атмосфера полнейшего пофигизма к твоим заслугам.
Тот остров из ботвы - это детский сад. Реальная импровизация начинается на испытаниях меча среднего уровня. Кстати, раз уж упомянут подливион, то там была обратная ситуация, когда нужно сражаться со своей копией. Будучи тем самым презренным стелсером, роллившим камушки на хамелеон, тот бой сначала поставил в тупик, потому что учить обнаружение жизни или брать нужную снарягу я не стал.
У меня подобное чувство было, когда недавно решил запустить первого Макс Пейна, в которого играл тогда, когда в него играли. Никаких укрытий и перекатов. Хорошо забытое старое.
В Resident Evil 7 ближе к концу накапливаешь внушительный арсенал, и уже ждешь стычки с монстрами, дабы пострелять вдоволь. Однако в определенный момент (корабль) игра отбирает все накопленное и заставляет опять прятаться от врагов и экономить патроны.
Вообще, первое, о чем я подумал, когда прочитал заголовок - это как раз последняя часть Dark Souls и Bloodborne. Когда боссфайт поделен на фазы, а вторая фаза кардинально отличается от первой - это, конечно, разнообразит игру, но не вполне честно по отношению к игроку.
Допустим, бой с Салливаном и его вторая фаза - это пример честного дизайна; а Безымянный, пока не приноровишься выносить дракона в нодамаг - не очень честного, это уже другой босс, по сути. Или Фрида вот из длц. Все хорошо, конечно, но три разных боссфайта же. Привыкаешь к первому, привыкаешь ко второму, получаешь в третьем снова первого, но на стероидах.
Не знаю, у меня в зельде ни разу не было ощущения "да что ж вы, ироды, творите?!?" На острове проиграл один раз, а вообще там ресурсов выше крыши. Но была у меня такая игра, которая вся целиком строилась на выбивании меня из зоны комфорта, которую сама же мне и предоставляла - the witness. Привык, что опыт предыдущих загадок даст ключи к решению следующих? Фигушки. Привык, что все загадки куда-то ведут? Черта с два. Проследил какую-то связь и выработал новое для себя правило? Забудь, разработчик читает тебя на два шага вперёд, и меняет это правило уже в следующей загадке. И, наконец, для любителей подсматривать правильные ответы в сети - финальные 16 загадок генерируются рандомно и время ограничено.
Есть такой прием в кинематографе "Не Б" называется (т.е. если череда событий неминуемо ведет к "Б", то на экране должно случится все что угодно ("С", "Д", "Е" и т.д.), но не в оем случае не "Б").
Вообще самым ярким представителем этого "подвида" является Lmbo. Эта игра на каждом шагу играет с ожиданиями игрока и каждый раз пытается обмануть.
P.S. В голове уже давно бродит идея про "геймплей наоборот". Т.е. в начале игры игроку доступны все способности и все оружие. Но по мере прохождения способности "забываются" (после удара по голове, травмы и пр.), или их эффективность падает. Оружие ломается и т.д. Так что сложность со временем нарастает сама собой и игроку приходится волей-неволей задйествовать свой мозг.
Сеттинг может быть достаточно простой. Идеальный вариант Xenoblade Chronicals X. Т.е. рядом с "жилым модулем" вы бог. Но если хотите погулять под джунглям и исследовать окружающие тайны - каждый следующий шаг будет даваться вам со все большим трудом (патроны кончились, травмы не дают двигаться дальше, приходится отправлять кого-то из модуля на ваше спасение и пр.). Реакция джунглей на раздражители тоже может помочь. Убиваете беззащитных зверушек пачками, ок. В следующий раз они приведут папаню... Оружие и боеприпасы на базе тоже будут заканчиваться (как и люди, если ничего с этим не делать). Механика перманентной смерти тоже может помочь. Т.е. качать персонажа можно и нужно, вот только и помереть он тоже может (или получить травмы). В таком случае придется начинать играть за юных первооткрывтелей (хотя травмированных бойцов можно использовать в качестве инструкторов и защитников базы при условии что в игре есть "течение времени"). Ну и т.д.
Преодолел, нашел другой жилой модуль в который можно перевести оставшихся у тебя членов экипажа, ок. Отдохни немного, переведи дух и все начинается по новой...
У меня подобный опыт был, когда при игре в Starbound после очередного обновления мои старые сохранения, по-видимому, оказались несовместимы с новой версией игры. Пробовала начать сначала, но уже не пошло, ибо было очень обидно потерять всё...
Half-Life 2 - в конце всё отбирают, взамен дают мощный гравиган - совсем другая игра. Alien vs Predator - Хищника ловят и лишают всего снаряжения, надо вырваться и собрать. Вроде в Deus Ex HR ещё есть подобное?
Я вообще на Вечерний остров попал с пятью сердцами, это было то ещё испытание. Хинокса был железными ящиками в глаз. Правда они ломались быстро, так что пришлось со всей округи подтаскивать все ящики которые были и так вот потихоньку его долбить. Часов 5 наверное потратил на прохождение.
Секунду спустя у героя забрали всё: оружие, броню, зелья, даже яблока не оставили — и заставили проходить испытание святилища голышом на острове, полном враждебных существ
Первое, что я сделал - включил магнит и достал из болота убермеч. Дальше - три итерации с эксплорингом, и на четвертой попытке остров поднял мне святилище.
Хватит заливать, ничего убер ты не мог там вытащить из болта. Что-то нормальное на этом острове с некой долей вероятности можно получить только из ржавчины, которую надо скормить Октороку.
В Вангерах есть момент, когда у тебя экспроприируют всё имущество без возможности возврата и сажают на машинку, которая слабее самой первой в игре, практически неуправляема и ломается с пары тычков, и заставляют возить грузы. И происходит это каждый раз при попадании в следующий мир! Конечно, это можно избежать, но при первом прохождении такой подвох может поставить в тупик.
А ещё в Космических рейнджерах есть квест «Тюрьма».
На самом деле подобный приём с отъёмом снаряжения использовали даже в ААА-шутерах.
Забавно, что БОтВ так перехвалили, что теперь авторам приходится извиняться, мол «вы не подумайте что я хвалю».
Комментарий недоступен
Сначала заходит в крепость Шена где его пытается убить вообще все.
и первый персонаж которого ты встречаешь говорит о том что ты ваще тут не нужен и тебе ничего не светит
У меня специфический случай, не для всех)) Дело в том, что я поклонник футбольных менеджеров, в частности серии Football Manager (Championship Manager) - по глубине погружения даст фору многим космостратегиям. Раньше играл много, сейчас играю в игры данного жанра довольно редко (т.к. много других интересных игрушек есть в мире)). Тренируешь команду, ведешь селекционную работу, общаешься с прессой и игроками - строишь клуб, одним словом. Интересно "работать", когда возглавляешь Реал, ПСЖ, ну или тот же Зенит. Много денег, инфраструктура, отличный ростер, океан возможностей. Но и права на ошибку практически нет: упустил чемпионство - следуй по пути "Чемодан - вокзал - Урюпинск". Поэтому зачастую бывало, что после череды неудач в известной команде менеджер под моим управлением опускался дивизионом ниже, ниже и ниже. Пока не становился физруком "Петровичем", руководящим коллективом физкультурников из соседней деревни. И тут, бывало, начиналась феерия под названием "Возрождение из пеплаЪ". Достигнув дна, когда даже снизу уже не стучат, рано или поздно можно обрести команду, которую фактически строишь с нуля! Строишь под себя, окружаешь преданными людьми. Ну и конечно же, самые дорогие сердцу воспоминания - это те эмоции, когда выводишь команду своих одноногих подмастерий к вершине футбольного Олимпа: каждый сезон поднимаешься дивизионом всё выше и выше, на равных играешь с местными грандами, рвешь заурядными игрочками звезд футбола. В этом кайф подобных игр)
Вот горжусь, что вывел ФК "Знамя Труда" из Орехово-Зуева (нет, сам я не из Орехово-Зуево, просто меня никуда не хотели больше брать после развала мною Зенита)) в Премьер-Лигу, и в первый же год сделал этот клуб Чемпионом Росси. Теперь задача стоит не из легких - выиграть Лигу Чемпионов, или хотя бы Лигу Европы.
В спортивных менеджерах вообще очень интересно придумывать свои задачи, свои правила. Ставить сверхзадачи, отыгрывать роль и т.п.
Лайк за FM. До сих пор с теплыми нотками ностальгии вспоминаю карьеру из 15 сезонов за Байер Леверкузен (из вечных неудачников в безоговорочное доминирование в Бундеслиге и Европе) с последующим переходом в Реал и 10 сезонов в Крыльях Советов с выигрышем ЛЧ еще во времена Championship Manager.
Хотя, конечно, с настоящим крэпом это не сравнится, но на крэп у меня никогда терпения не хватало.
мало тех, кто, играя в BotW, устраивал такое же представление, что в роликах на Youtube
Потому что геймеры склонны решать проблемы оптимально, а стримеры, напротив, ищут неочевидные способы развлечь аудиторию.
Я считаю основным недостатком серии Биошок отсутствие таких моментов. Там куча разнообразных способностей, не нужных, пока есть привычный (да ещё и прокачанный) ствол.
Да, еще в Dishonored такая же проблема. Я обе части проходил приемом - телепортируйся за спину и удуши, хотя возможностей в игре куча, но этот был самым эффективным.
Комментарий недоступен
Вот кому-то они не нужны, а кто то с удовольствием пробует все способности и развлекается как может.
А потом эти люди встречаются на форуме, и один радостно рассказывает как ураганом носился по локации глумясь над противниками, а второй обвиняет игру в линейности и скуке. Я понимаю, что подход Биошок не лучший с точки зрения геймдизайна, но какого фига ты обвиняешь игру в скуке, если скучный именно ты и выбранный тобой стиль прохождения? (тут речь не конкретно о вас, а о сферическом хейтере Биошока в вакууме)
Тут уже зависит от тебя.. на максимальных сложностях хорошо когда ты задействуешь полный потенциал, никогда не забуду 1999 мод в BI без автоматов (магазинов), вот тогда геймплей и раскрывается в полной мере и в том числе через микс оружия и плазмидов, хотя про стримеров подмечено верно. Тут ниже про Dishonored человек пишет - но неужели это не скучно таким образом все проходить ? Это как отыгрывать стелс в AC, он не очень работает, но если задействовать все (даже видео есть в сети на эту тему с идеальным паркуром) - игра преображается.
Вот поэтому на старте я и не понял ее, уж больно скучной показалась. Но после инфинити прошел уже как положено и получил море удовольствия
Финальный бой в Beyound Good and Evil, в котором управление нарушалось из-за воздействия телепата-противника. Направление движения менялось на противоположное, и все рефлексы, выработанные за время игры, начинали мешать. Первый позыв был сменить раскладку вручную после того, как игра сломает ее, но в итоге и так прошел.
Беёнд недавно прошёл. Геймпад ваерхногами держал ))
Тема очень интересная, хотя и по определению спойлерная.
Из своего опыта могу вспомнить много ситуаций, когда игра внезапно вываливает на игрока противников совершенно иного типа, чем раньше.
Например так было в Far Cry - выносливые и агрессивные трайгены вынуждали резко менять стиль ведения боя после тягучих тактических перестрелок с наемниками (хотя замечу такой прием можно увидеть практически во всех проработанных боевиках... см. HL2 и пр.). Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.
Попадание на Зен в первом ХЛ работало так. Там совершенно иная гравитация , так что прыжки были длинные и можно было смело прыгать с уступов, главное не упасть в бездну.
А во втором хл - вот мы играли в обычный шутеры , потом переходит на гонки на катерах с препятствиями, здравствуй зомби муви и привет гонки на машине с пулеметом, затем здравствуй дрожь, где нельзя касатся песка и наконец, почувствуй себя Сарой Керриган во главе Роя ... Львов и как финал - городские бои против треножников альянса . И финал цитадель с улучшенной гравипушкой.
В общем где то смена геймплея где то 7-8 раз.
Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.Собственно, первая встреча с мутантами, кажется, так и происходила) Ты, джунгли, никакого оружия и они
Вспоминается игра "Suffering" где в дизайне уровней были три концепции : делившие все локации на условные три типа :
1.мало патронов.
2. Мало батареек для фонариков
3.Мало аптечек
Что заставляло игрока относиться к прохождению этих уровней по разному.
Вы только что алана вейка случайно разбудили
Ммммм, Undertale.
Далее спойлеры офкос.
Игра постоянно подбрасывает что-то новое.
Вы думали вы играете с булет хел? Но это платформер!
Оп, и теперь это аркада.
А помните часов пять назад вам в шутку рассказывали условия мини игры? Так вот пора их вспоминать, потому что за вами движется огненная стена.
Я бы однозначно включил сюда Super Mario Odyssey. К слову, я не знаток прошлых частей, кроме самых первых, поэтому не могу быть уверен, возможно, это работает повсеместно. Однако, на моем примере игры конкретно в SMO невозможно было не заметить, что игра то и дело бросает в новый пот, меняя геймплей и заставляя использовать механики, которые в определенных моментах ранее были совершенно не нужны. И это чертовски круто. Можно было бы сказать, что в разных мирах (уровнях) просто разные декорации, но все намного глубже и для достижения поставленных игрой или игроком целей необходимо использовать все возможные приемы, которые в игре вообще существуют, плюс к этому меняя физику геймплея уровней. Благодаря такому подходу не ощущается пустота и лишняя переполненность ненужным контентом, все сделано гармонично и при этом отлично сбалансировано.
Gallaxy очень похожа на Odyssey - я бы точно назвал именно ее предком, в отличии от других игр серии. Но Одисея это делала чаще, больше, быстрее.
Для меня гэлекси это пик творчества в отношении 3д марио. Он, на мой взгляд, намного сочнее и креативнее одиссей, и упоротых, постоянно меняющихся механик там тонны, но одиссей мне тоже очень понравился. А до гэлекси был саншайн, который тоже прелагал уйму всего интересного. Кстати, в одиссей есть очень похожий на саншайн уровень-пляж. Даже механики похожи, когда шляпишь медузу или хз кто это.) В общем, все 3д марио чем-то удивляют. Меня в своё время так же удивлял марио 64. Я пропёрся от замка пич в одиссей, т.к. это прямая отсылка к марио 64. В общем, одиссей это прямое развитие всех механик и идей, которые встречались в предыдущих играх. И все они были очень хороши!
Ещё один яркий пример из родственного жанра – серия тактических стратегий XCOMВо второй части как раз с самого начала кидают в некомфортные условия. А если брать прародителя, X-COM, там тебе уже в первой миссии говорят "привет" выстрелом из темноты
Это да, сколько нытья было из-за таймера в xcom 2, который не позволял сидеть по часу в овервотче ожидая врага, заставлял идти вперед, спешить, рисковать и совершать ошибки. Для меня это было лучшее нововведение во второй части.
Если решите поиграть в оригинал, знайте- то, что в скайрэнджер влезает в два раза больше бойцов, чем в новых, совсем не значит, что это много.
В каком-то из приключений Hearthstone был момент, когда противник перед началом игры забирал твою колоду, а тебе отдавал свою. Понятно, что со второго раза он элементарно обыгрывался подсовыванием ему плохой колоды, но первый раз - это очень неожиданные ощущения.
неужели никто не вспомнит F:NV Dead Money?
Я вдруг решил Old World Blues на хардкоре поиграть. Внезапно мой пришлось ныкаться практически то всех мобов.
Я сначала вспомнил Lonesome Road.
Не помню уже, в каком именно эпизоде, Life is Strange, когда перед важным сюжетным диалогом отбирали способность перематывать время.
ох, ппц я тогда психанул, но девушку спас)
В TLOU эпизоды за Элли вынуждали местами переходить на более стелс-геймплей, чем на грубую силу с накопленными боеприпасами
Хм, а я и за Джоэла в основном по стелсу проходил. Поэтому мне новые ощущения дарили жесткие схватки, когда накосячил, а перепроходить уже надоело.
В Корсарах 2 было подобное в Городе Потерянных Кораблей, но меня скорее разочаровал сам город и то, где оказались в итоге мои вещи.
В Fable была тюрьма, но для меня переломным моментом стала история с сестрой. Я просто не видел смысла в сюжетной линии после ее спасения и поэтому удалил игру.
Ну отжимать честно заработанное в играх любят. Но обычно при этом не предлагают какие-то новые ощущения, просто начинаешь с начала все собирать.
Если коротко - то спасибо за статью. Отменный ролик по BotW, залип на время просмотра (т.к. сам не играл).
Только вот X-COM последние вы сюда зря добавили с ТАКИМ описанием. Хоть я и безумно люблю "ремастеры" последних лет - но потеря отряда это не "обучение игрока новым трюкам", а неумение игрока играть в такие вещи. Я бы скорее приписал сюда интересную фишку с последнего дополнения, когда у избранных есть слабые и сильные стороны, генерируемые в процессе игры. И когда я 2 раза подряд побеждал одного избранного приоритетно ближним боем (т..е отрядом с 2мя рейнджерами и храмовником) ему приписало неуязвимость к урону в ближнем бою. вот тут уже пришлось перекраивать тактику. Но все-равно не сильно.
Помню как в первом Сталкере меня гопнули в каких-то развалинах. Я только офигел - таскал на себе самое лучшее оружие и много разного лута. За 3 минуты ощутил все: отрицание, гнев, депрессия, принятие, недоумение от того что нашел весь свой шмот сваленным буквально за углом. Классный прием "разработчики Сталкера" (тм) просто слили.
Не совсем. Деньги не возвращали
Я вот сейчас на новую лигу ПоЕ возьму билд, где я буду убивать своих только что призванных миньонов и сам себе наносить урон. А вам слабо? :D
Dead Money для Fallout: New Vegas
Yo, dawg, я слышал, что ты крутой курьер with big iron on your hip?
Тогда вот тебе неубиваемые враги, ошейник, облака животворящего квиклоада и атмосфера полнейшего пофигизма к твоим заслугам.
Комментарий недоступен
Тот остров из ботвы - это детский сад. Реальная импровизация начинается на испытаниях меча среднего уровня.
Кстати, раз уж упомянут подливион, то там была обратная ситуация, когда нужно сражаться со своей копией. Будучи тем самым презренным стелсером, роллившим камушки на хамелеон, тот бой сначала поставил в тупик, потому что учить обнаружение жизни или брать нужную снарягу я не стал.
У меня подобное чувство было, когда недавно решил запустить первого Макс Пейна, в которого играл тогда, когда в него играли. Никаких укрытий и перекатов. Хорошо забытое старое.
В Resident Evil 7 ближе к концу накапливаешь внушительный арсенал, и уже ждешь стычки с монстрами, дабы пострелять вдоволь. Однако в определенный момент (корабль) игра отбирает все накопленное и заставляет опять прятаться от врагов и экономить патроны.
Вообще, первое, о чем я подумал, когда прочитал заголовок - это как раз последняя часть Dark Souls и Bloodborne. Когда боссфайт поделен на фазы, а вторая фаза кардинально отличается от первой - это, конечно, разнообразит игру, но не вполне честно по отношению к игроку.
Допустим, бой с Салливаном и его вторая фаза - это пример честного дизайна; а Безымянный, пока не приноровишься выносить дракона в нодамаг - не очень честного, это уже другой босс, по сути.
Или Фрида вот из длц. Все хорошо, конечно, но три разных боссфайта же. Привыкаешь к первому, привыкаешь ко второму, получаешь в третьем снова первого, но на стероидах.
Представляю, что будет с автором статьи, когда он будет проходить испытание меча)))
Не знаю, у меня в зельде ни разу не было ощущения "да что ж вы, ироды, творите?!?" На острове проиграл один раз, а вообще там ресурсов выше крыши.
Но была у меня такая игра, которая вся целиком строилась на выбивании меня из зоны комфорта, которую сама же мне и предоставляла - the witness.
Привык, что опыт предыдущих загадок даст ключи к решению следующих? Фигушки.
Привык, что все загадки куда-то ведут? Черта с два.
Проследил какую-то связь и выработал новое для себя правило? Забудь, разработчик читает тебя на два шага вперёд, и меняет это правило уже в следующей загадке.
И, наконец, для любителей подсматривать правильные ответы в сети - финальные 16 загадок генерируются рандомно и время ограничено.
Есть такой прием в кинематографе "Не Б" называется (т.е. если череда событий неминуемо ведет к "Б", то на экране должно случится все что угодно ("С", "Д", "Е" и т.д.), но не в оем случае не "Б").
Вообще самым ярким представителем этого "подвида" является Lmbo. Эта игра на каждом шагу играет с ожиданиями игрока и каждый раз пытается обмануть.
P.S. В голове уже давно бродит идея про "геймплей наоборот". Т.е. в начале игры игроку доступны все способности и все оружие. Но по мере прохождения способности "забываются" (после удара по голове, травмы и пр.), или их эффективность падает. Оружие ломается и т.д. Так что сложность со временем нарастает сама собой и игроку приходится волей-неволей задйествовать свой мозг.
Сеттинг может быть достаточно простой. Идеальный вариант Xenoblade Chronicals X. Т.е. рядом с "жилым модулем" вы бог. Но если хотите погулять под джунглям и исследовать окружающие тайны - каждый следующий шаг будет даваться вам со все большим трудом (патроны кончились, травмы не дают двигаться дальше, приходится отправлять кого-то из модуля на ваше спасение и пр.). Реакция джунглей на раздражители тоже может помочь. Убиваете беззащитных зверушек пачками, ок. В следующий раз они приведут папаню... Оружие и боеприпасы на базе тоже будут заканчиваться (как и люди, если ничего с этим не делать). Механика перманентной смерти тоже может помочь. Т.е. качать персонажа можно и нужно, вот только и помереть он тоже может (или получить травмы). В таком случае придется начинать играть за юных первооткрывтелей (хотя травмированных бойцов можно использовать в качестве инструкторов и защитников базы при условии что в игре есть "течение времени"). Ну и т.д.
Преодолел, нашел другой жилой модуль в который можно перевести оставшихся у тебя членов экипажа, ок. Отдохни немного, переведи дух и все начинается по новой...
У меня подобный опыт был, когда при игре в Starbound после очередного обновления мои старые сохранения, по-видимому, оказались несовместимы с новой версией игры. Пробовала начать сначала, но уже не пошло, ибо было очень обидно потерять всё...
Half-Life 2 - в конце всё отбирают, взамен дают мощный гравиган - совсем другая игра.
Alien vs Predator - Хищника ловят и лишают всего снаряжения, надо вырваться и собрать.
Вроде в Deus Ex HR ещё есть подобное?
Такие ощущения испытывал проходя DLC Criminal Past для Deus Ex MD без аугментаций :)
Я вообще на Вечерний остров попал с пятью сердцами, это было то ещё испытание. Хинокса был железными ящиками в глаз. Правда они ломались быстро, так что пришлось со всей округи подтаскивать все ящики которые были и так вот потихоньку его долбить. Часов 5 наверное потратил на прохождение.
Секунду спустя у героя забрали всё: оружие, броню, зелья, даже яблока не оставили — и заставили проходить испытание святилища голышом на острове, полном враждебных существ
Первое, что я сделал - включил магнит и достал из болота убермеч. Дальше - три итерации с эксплорингом, и на четвертой попытке остров поднял мне святилище.
Хватит заливать, ничего убер ты не мог там вытащить из болта. Что-то нормальное на этом острове с некой долей вероятности можно получить только из ржавчины, которую надо скормить Октороку.
В Вангерах есть момент, когда у тебя экспроприируют всё имущество без возможности возврата и сажают на машинку, которая слабее самой первой в игре, практически неуправляема и ломается с пары тычков, и заставляют возить грузы. И происходит это каждый раз при попадании в следующий мир! Конечно, это можно избежать, но при первом прохождении такой подвох может поставить в тупик.
А ещё в Космических рейнджерах есть квест «Тюрьма».
На самом деле подобный приём с отъёмом снаряжения использовали даже в ААА-шутерах.
Забавно, что БОтВ так перехвалили, что теперь авторам приходится извиняться, мол «вы не подумайте что я хвалю».
статью про геймплей разбирают на примерах где геймплея нет
define геймплей