Оффтоп Сергей Матвеев
9 274

С ног на голову: когда приходится заново учиться играть

Почему порой важно выбивать игрока из колеи.

В закладки

Удивлять игрока — задача чуть ли не первостепенная для разработчика. В ход идут сюжетные повороты, необычные геймплейные механики, оригинальный дизайн и качество постановки. Словом, всё, что заставит нас, выпучив глаза, смотреть в экран и периодически восторженно выдыхать.

Но удивление удивлению рознь. Чаще всего игроку преподносят очередной сюрприз, дают немного времени посмаковать, а потом как ни в чём ни бывало тащат его дальше по игре. А бывает, что простой геймплейный ход выбивает землю из-под ног и меняет правила, заставляя с минуту стоять на месте и не понимать, что делать дальше. Приходится учиться играть заново.

Так уж получилось, что у меня синдром замедленного геймерского развития и я до сих пор неспешно прохожу The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Никаких песнопений в её честь петь не собираюсь, воспринимаю её как просто хорошую игру с кучей как приятных, так и раздражающих мелочей. Но периодически вдруг появляются моменты, которыми хочется поделиться.

На днях Линка занесло на остров Вечерний в морях на юго-востоке. Встретил этот остров меня такими словами: «До сих пор ты полагался на снаряжение, которому не было числа. Но какова твоя истинная сила?». Секунду спустя у героя забрали всё: оружие, броню, зелья, даже яблока не оставили — и заставили проходить испытание святилища голышом на острове, полном враждебных существ.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dfbc9049-9c27-74e1-0445-fa3953326192","width":1280,"height":720,"size":351155,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c794327a-e31f-8050-9b30-21c404046e72","width":1280,"height":720,"size":260804,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Тогда у меня наступил тот самый случай, когда примерно минуту просто сидишь, пытаясь понять как быть дальше. До этой самой секунды игра мне буквально говорила: «не жалей мечи и луки, пользуйся — их будет ещё много», «не волнуйся, для каждого случая найдётся своя броня», «запасись едой и зельями — они всегда нужны». А теперь она вдруг переворачивает всё с ног на голову и пинком под зад выбрасывает меня из зоны комфорта.

Да, в новой «Зельде» огромное количество возможностей и убивать монстров можно, даже не касаясь их пальцем. Но давайте признаемся: мало тех, кто, играя в BotW, устраивал такое же представление, что в роликах на YouTube. Либо ты просто не знаешь о каком-то приёме, либо для него нужна определённая сноровка, либо просто лень так заморачиваться. А это испытание как раз насильно заставляет проявлять креативность.

На острове было немного фруктов и грибов, а у слабых бокоблинов можно было отобрать кое-какое оружие. Но это ни в какое сравнение не идёт с тем, что игра предлагала раньше — даже в самом начале путешествия герою заботливо выдали первые меч и щит. Теперь же мне пришлось сдувать врагов с уступа корокским листом, заманивать в болото c помощью бананов, рубить деревья так, чтобы они падали прямо на огромного хинокса. Я дожидался ночи, чтобы незаметно уронить большие ящики на спящих гоблинов, а в грозу подкидывал ржавый щит смотрящему на вышке, чтобы в того ударила молния.

Эта история — вовсе не ода гениальной Nintendo, а пример того, как простым и даже примитивным геймдизайнерским решением заставить по-новому играть в уже знакомую, изученную игру. Когда героя ставят в такие безжалостные условия, что ему приходится с нуля выстраивать поведение, заново находить опору под ногами.

Такие бесчестные по отношению к игроку приёмы положительно работают как минимум в двух направлениях. Во-первых, так игра испытывает силы игрока, а затем дарит ему чувство удовлетворения за успешное преодоление некоторой сверхзадачи.

Во-вторых, это помогает самой игре полностью раскрыться перед игроком, который по той или иной причине (в моём случае — из-за простой лени) мог не замечать целый игровой пласт. Как следствие, игрок после такого сюрприза может серьёзно изменить свои привычки в дальнейшем прохождении игры. Даже когда в BotW с меня сняли условные оковы и вернули весь инвентарь, я продолжил пользовать усвоенными приёмами и научился меньшими средствами побеждать сильных врагов.

В рассуждениях о подобных грубых приёмах невольно вспоминается великая и всемогущая Dark Souls, мол «вот где игрока действительно мучают и ставят на бой в неравных условиях». Но есть большое различие: в Dark Souls игрок изначально потерян, сбит с толку и постепенно встаёт на ноги, даже несмотря на постоянные подножки от игры. А в той же «Зельде» игрока сначала убаюкивают и окружают заботой, а потом кидают в чан с кипящим маслом (уверен, есть лучшая аналогия, но пусть будет так). Ощущения совсем другие.

Если уж искать видеоигры, в которых игрока часто сбивают с ног, то проще всего найти примеры среди стратегий, особенно глобальных. На DTF есть целая трилогия статей о Stellaris, где за ширмой из высокохудожественного текста скрыты попытки игрока восстать из пепла после кучи неудач и провалов, которые породила для него игра.

Ещё один яркий пример из родственного жанра — серия тактических стратегий XCOM. Нельзя сказать, что она слишком заботливо относится к игроку, но до поры до времени (а если повезёт, то и до самого конца) не ставит серьёзные палки в колёса и предоставляет игроку всё необходимое, при условии, что тот не совершает глупостей.

Всё меняется, когда внезапно на миссии гибнет весь отряд проверенных и прокачанных бойцов, в казармах остаются только желторотые салаги, а война с инопланетянами в самом разгаре, и ждать поблажек не стоит. В таком случае игроку приходится отказываться от привычной стратегии, смекалкой и находчивостью компенсировать силу отряда, искать подход, в котором минимальными средствами получается выполнять непосильные задачи.

Пример из личного опыта: после этой истории с «Зельдой» вспомнился случай из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Выполняя квест в Святилище Дагона, мне пришлось сдать все свои нажитые за долгую жизнь вещи местному хранителю культистов, чтобы пройти в нужную пещеру. Сделав свои коварные дела, я вынужден был почти голышом бежать от врагов, потому что в сражении им не составило бы труда меня зарезать.

В итоге всё оружие, броня и ценности остались где-то там, в тёмных проходах пещеры под защитой могучей секты. Пройдена добрая половина игры, дальше будет ещё хуже, а я, словно новорождённый младенец, вынужден начинать с чистого листа и без гроша в кармане.

Нюанс в том, что подобные приёмы выбивания игрока из привычного русла, хоть и могут казаться нечестными, но всегда должны быть справедливы и оставлять лазейку, геймплейную механику, которая поможет преодолеть трудность. В противном случае, игрок может счесть это простым издевательством.

Были ли в вашей жизни случаи, когда игра внезапно выбивала из привычной колеи и заставляла играть по-новому? Делитесь своей историей в комментариях, ведь интересно узнать, какие ещё игры могут внезапно быть жестоки к игроку.

#фан #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Покажите мне, куда бежать: маркеры в видеоиграх
{ "author_name": "Сергей Матвеев", "author_type": "self", "tags": ["\u0444\u0430\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 90, "likes": 86, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16704, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 02 Mar 2018 13:31:50 +0300" }
{ "id": 16704, "author_id": 4530, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16704\/get","add":"\/comments\/16704\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16704"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Но есть большое различие: в Dark Souls игрок изначально потерян, сбит с толку и постепенно набирает в уверенности и встаёт на ноги

А потом попадает в Руины Нового Лондо...

Ответить
6

Сначала заходит в крепость Шена где его пытается убить вообще все.

Ответить
7

Кто-то cказал Блайттаун? Kappa

Ответить
2

Но ведь Блайттаун в первую очередь пугает просадками фпс и атмосферой, а проходится чуть легче Шена или руинов Лондо, разве нет ? Впрочем, это индивидуальные штуки, там просто нужно действовать очень аккуратно.

Ответить
1

Вообще не знаю, в какой локации в ДС бывают реальные сложности, если у тебя есть меч черного рыцаря и черный лук. Бытвы с боссами не считаю, конечно.

Ответить
3

БРАТ!!! Лук даже не обязателен, как дамагер, сугубо для выманивания врагов. А так, сам все три ДС прошел с оным оружием, и ББ с Людвигом играл, ибо мувсеты схожие.
Вот что реально сложно в соулсах, это фарм ковенантов далеко не на старте игры. Сейчас добиваюи платину в ДС2, и меня беси фармить при пустом онлайне медали света. Про недельную беготню по лестнице в Анор Лондо в ДС3 я вообще молчу.

Ответить
0

Я недавно медальки на Элане фармил, хорошо шло.

Ответить
0

я в итоге аз сегодня на сокольниках. ибо на пс4 онлайн пустой почти
на пс3 в дс1 куда больше народа, чем ан пс4 в дс2

Ответить
0

При первом прохождении без интернетов, советов друзей и дружеских npc, не ?)
По-моему пассаж про "git gud" и то что souls непроходим или наоборот, изи - это преувеличение и в ту и другую сторону, люди то разные и скилл их соответственно тоже. Дело не эквипе, это же не Диабло.

Ответить
1

И снова здравствуй )
Как ты знаешь, мне меч чрного рыцаря выпал при самом первом прохождении, и играю все без подсказок и гайдов. И как ты давно знаешь, меня оно особо не напрягало, ибо был опыт в Demon'ах.
А таки да, этим Souls и хорош, сколько людей - столько и болей.

Ответить
1

Хуже чем Maneater ничего нет

Ответить
0

Almost...

Ответить
0

При первом прохождении довольно легко потеряться. Особенно, если завтыкать с факелами у лестниц.

А Крепость, имхо, не такая уж и страшная, если в детстве Принца Персии на snes и пк не обошёл стороной)

Ответить
1

и первый персонаж которого ты встречаешь говорит о том что ты ваще тут не нужен и тебе ничего не светит

Ответить
14

У меня специфический случай, не для всех)) Дело в том, что я поклонник футбольных менеджеров, в частности серии Football Manager (Championship Manager) - по глубине погружения даст фору многим космостратегиям. Раньше играл много, сейчас играю в игры данного жанра довольно редко (т.к. много других интересных игрушек есть в мире)). Тренируешь команду, ведешь селекционную работу, общаешься с прессой и игроками - строишь клуб, одним словом. Интересно "работать", когда возглавляешь Реал, ПСЖ, ну или тот же Зенит. Много денег, инфраструктура, отличный ростер, океан возможностей. Но и права на ошибку практически нет: упустил чемпионство - следуй по пути "Чемодан - вокзал - Урюпинск". Поэтому зачастую бывало, что после череды неудач в известной команде менеджер под моим управлением опускался дивизионом ниже, ниже и ниже. Пока не становился физруком "Петровичем", руководящим коллективом физкультурников из соседней деревни. И тут, бывало, начиналась феерия под названием "Возрождение из пеплаЪ". Достигнув дна, когда даже снизу уже не стучат, рано или поздно можно обрести команду, которую фактически строишь с нуля! Строишь под себя, окружаешь преданными людьми. Ну и конечно же, самые дорогие сердцу воспоминания - это те эмоции, когда выводишь команду своих одноногих подмастерий к вершине футбольного Олимпа: каждый сезон поднимаешься дивизионом всё выше и выше, на равных играешь с местными грандами, рвешь заурядными игрочками звезд футбола. В этом кайф подобных игр)
Вот горжусь, что вывел ФК "Знамя Труда" из Орехово-Зуева (нет, сам я не из Орехово-Зуево, просто меня никуда не хотели больше брать после развала мною Зенита)) в Премьер-Лигу, и в первый же год сделал этот клуб Чемпионом Росси. Теперь задача стоит не из легких - выиграть Лигу Чемпионов, или хотя бы Лигу Европы.
В спортивных менеджерах вообще очень интересно придумывать свои задачи, свои правила. Ставить сверхзадачи, отыгрывать роль и т.п.

Ответить
2

Лайк за FM. До сих пор с теплыми нотками ностальгии вспоминаю карьеру из 15 сезонов за Байер Леверкузен (из вечных неудачников в безоговорочное доминирование в Бундеслиге и Европе) с последующим переходом в Реал и 10 сезонов в Крыльях Советов с выигрышем ЛЧ еще во времена Championship Manager.
Хотя, конечно, с настоящим крэпом это не сравнится, но на крэп у меня никогда терпения не хватало.

Ответить
1

А я сейчас как раз в СМ01/02 карьеру и делаю) Обожаю именно эту версию, она очень лаконичная и ничего лишнего. Поставил апдейт составов за 2017 год и наслаждаюсь)

Ответить
9

мало тех, кто, играя в BotW, устраивал такое же представление, что в роликах на Youtube

Потому что геймеры склонны решать проблемы оптимально, а стримеры, напротив, ищут неочевидные способы развлечь аудиторию.
Я считаю основным недостатком серии Биошок отсутствие таких моментов. Там куча разнообразных способностей, не нужных, пока есть привычный (да ещё и прокачанный) ствол.

Ответить
12

Да, еще в Dishonored такая же проблема. Я обе части проходил приемом - телепортируйся за спину и удуши, хотя возможностей в игре куча, но этот был самым эффективным.

Ответить
0

Первые уровни тоже так проходил, но игра скатилась в нудятину. Потом специально убрал эту способность на клавишу 0, чтоб не было соблазнов ей пользоваться

Ответить
6

Вот к слову о Bioshock, не знаю можно ли это считать за пример, но вторая часть Burial at Sea, да, таки внезапно выбила из колеи. Ну то есть: "Как это теперь я не могу выдержать пулеметную очередь?!"

Ответить
2

Вот кому-то они не нужны, а кто то с удовольствием пробует все способности и развлекается как может.
А потом эти люди встречаются на форуме, и один радостно рассказывает как ураганом носился по локации глумясь над противниками, а второй обвиняет игру в линейности и скуке. Я понимаю, что подход Биошок не лучший с точки зрения геймдизайна, но какого фига ты обвиняешь игру в скуке, если скучный именно ты и выбранный тобой стиль прохождения? (тут речь не конкретно о вас, а о сферическом хейтере Биошока в вакууме)

Ответить
3

На то она и игра, чтобы ставить вызов.
Декорации без препятствий - это игрушка (песочница), а не игра.

Ответить
0

Тут уже зависит от тебя.. на максимальных сложностях хорошо когда ты задействуешь полный потенциал, никогда не забуду 1999 мод в BI без автоматов (магазинов), вот тогда геймплей и раскрывается в полной мере и в том числе через микс оружия и плазмидов, хотя про стримеров подмечено верно. Тут ниже про Dishonored человек пишет - но неужели это не скучно таким образом все проходить ? Это как отыгрывать стелс в AC, он не очень работает, но если задействовать все (даже видео есть в сети на эту тему с идеальным паркуром) - игра преображается.

Ответить
2

неужели это не скучно

Значит, игра скучная.

Вот авторы упомянутого мода придумали, как сделать игру интереснее, добавив ограничений. От игрока здесь ничего не зависит.

За неудачные попытки задействовать альтернативное решение - штрафуют, значит, в этой игре так делать не надо.
Зато если обратить внимание, что в АС поощряется (второстепенные задания для 100%), можно восстановить задуманное авторами идеальное прохождение.

Ответить
0

Нет, игра не скучная. дело в специфическом дизайне, но это никак нельзя считать недостатком. Есть игры типа биошока, деус экса (или того же прея недавнего) в которые надо играть используя все геймплейные возможности. Они не заставляют этого делать и это почему-то считается неправильным, потому что сами игроки идут напролом без желания разобраться в сути игры.
Например, первый крайзис многие захейтили и становится понятно почему, если использовать «оптимальный» метод отстрела всего живого.

Ответить
1

Всё описанное и есть провал геймдизайнера. Надо делать так, чтобы у игрока был повод переключаться. Раньше считалось, что к имбовым пушкам надо делать дефицитные патроны, но это привело, напротив, к распространению привычки беречь их до конца игры.

Ответить
0

Нет, это называется «песочница»

Ответить
0

Песочница - это не оправдание для скучной игры, а совершенно другой вид виртуальной продукции.

Ответить
0

«Скучно» понятие относительное. Деус экс скучный, если бегать с автоматом и скипать весь текст

Ответить
0

Вот поэтому на старте я и не понял ее, уж больно скучной показалась. Но после инфинити прошел уже как положено и получил море удовольствия

Ответить
10

Финальный бой в Beyound Good and Evil, в котором управление нарушалось из-за воздействия телепата-противника. Направление движения менялось на противоположное, и все рефлексы, выработанные за время игры, начинали мешать. Первый позыв был сменить раскладку вручную после того, как игра сломает ее, но в итоге и так прошел.

Ответить
0

Беёнд недавно прошёл. Геймпад ваерхногами держал ))

Ответить
5

Тема очень интересная, хотя и по определению спойлерная.

Из своего опыта могу вспомнить много ситуаций, когда игра внезапно вываливает на игрока противников совершенно иного типа, чем раньше.

Например так было в Far Cry - выносливые и агрессивные трайгены вынуждали резко менять стиль ведения боя после тягучих тактических перестрелок с наемниками (хотя замечу такой прием можно увидеть практически во всех проработанных боевиках... см. HL2 и пр.). Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.

Ответить
13

Попадание на Зен в первом ХЛ работало так. Там совершенно иная гравитация , так что прыжки были длинные и можно было смело прыгать с уступов, главное не упасть в бездну.
А во втором хл - вот мы играли в обычный шутеры , потом переходит на гонки на катерах с препятствиями, здравствуй зомби муви и привет гонки на машине с пулеметом, затем здравствуй дрожь, где нельзя касатся песка и наконец, почувствуй себя Сарой Керриган во главе Роя ... Львов и как финал - городские бои против треножников альянса . И финал цитадель с улучшенной гравипушкой.
В общем где то смена геймплея где то 7-8 раз.

Ответить
0

Прием при котором тебя вышвыривают практически без снаряжения в "горячую зону" кстати там тоже был.

Собственно, первая встреча с мутантами, кажется, так и происходила) Ты, джунгли, никакого оружия и они

Ответить
1

Собственно, первая встреча с мутантами, кажется, так и происходила) Ты, джунгли, никакого оружия и они

Не-не-не. Первая встреча была в исследовательском комплексе, там еще:

"Смешались в кучу мутанты, люди,
И залпы тысячи орудий
Слились в протяжный вой…"

В смысле там мутанты вырвались из клеток и завалили несколько проходов в лаборатории, устроив резню в них, а на помощь ученым выслали паршиво экипированную охрану, а не спецназ (хотя после патчей даже они вполне эффективно валили мутантов).

Уровень в котором игрока выкидывают с вертолета на территорию захваченную мутантами практически без снаряжения располагается уже ближе к концу игры, после уничтожения фабрики мутагена тактическим ядерным зарядом.

p.s.: помню игру наизусть т.к. она из самых любимых. Стабильно перепрохожу раз в 2-3 года. :3

Ответить
5

Вспоминается игра "Suffering" где в дизайне уровней были три концепции : делившие все локации на условные три типа :
1.мало патронов.
2. Мало батареек для фонариков
3.Мало аптечек

Что заставляло игрока относиться к прохождению этих уровней по разному.

Ответить
11

Вы только что алана вейка случайно разбудили

Ответить
7

Ммммм, Undertale.
Далее спойлеры офкос.
Игра постоянно подбрасывает что-то новое.
Вы думали вы играете с булет хел? Но это платформер!
Оп, и теперь это аркада.
А помните часов пять назад вам в шутку рассказывали условия мини игры? Так вот пора их вспоминать, потому что за вами движется огненная стена.

Ответить
3

Я бы однозначно включил сюда Super Mario Odyssey. К слову, я не знаток прошлых частей, кроме самых первых, поэтому не могу быть уверен, возможно, это работает повсеместно. Однако, на моем примере игры конкретно в SMO невозможно было не заметить, что игра то и дело бросает в новый пот, меняя геймплей и заставляя использовать механики, которые в определенных моментах ранее были совершенно не нужны. И это чертовски круто. Можно было бы сказать, что в разных мирах (уровнях) просто разные декорации, но все намного глубже и для достижения поставленных игрой или игроком целей необходимо использовать все возможные приемы, которые в игре вообще существуют, плюс к этому меняя физику геймплея уровней. Благодаря такому подходу не ощущается пустота и лишняя переполненность ненужным контентом, все сделано гармонично и при этом отлично сбалансировано.

Ответить
3

Gallaxy очень похожа на Odyssey - я бы точно назвал именно ее предком, в отличии от других игр серии. Но Одисея это делала чаще, больше, быстрее.

Ответить
1

По мне так Гэлакси>Одиси. В Гэлакси каждый новый уровень практически предлагает новый геймплей, в каждом есть что-то новое, свежее. Обе части просто поражался гениальности игры. Одисси бесспорно тоже очень крута, но эмоции уже не совсем те.

Ответить
–1

Разве? Предки Одиссеи - это Саншайн и Марио 64. Гелекси - это другая ветка, с более компактными уровнями

Ответить
3

Для меня гэлекси это пик творчества в отношении 3д марио. Он, на мой взгляд, намного сочнее и креативнее одиссей, и упоротых, постоянно меняющихся механик там тонны, но одиссей мне тоже очень понравился. А до гэлекси был саншайн, который тоже прелагал уйму всего интересного. Кстати, в одиссей есть очень похожий на саншайн уровень-пляж. Даже механики похожи, когда шляпишь медузу или хз кто это.) В общем, все 3д марио чем-то удивляют. Меня в своё время так же удивлял марио 64. Я пропёрся от замка пич в одиссей, т.к. это прямая отсылка к марио 64. В общем, одиссей это прямое развитие всех механик и идей, которые встречались в предыдущих играх. И все они были очень хороши!

Ответить
2

Ещё один яркий пример из родственного жанра – серия тактических стратегий XCOM

Во второй части как раз с самого начала кидают в некомфортные условия. А если брать прародителя, X-COM, там тебе уже в первой миссии говорят "привет" выстрелом из темноты

Ответить
4

Это да, сколько нытья было из-за таймера в xcom 2, который не позволял сидеть по часу в овервотче ожидая врага, заставлял идти вперед, спешить, рисковать и совершать ошибки. Для меня это было лучшее нововведение во второй части.

Ответить
2

Это да, сколько нытья было из-за таймера в xcom 2, который не позволял сидеть по часу в овервотче ожидая врага

Так в этом же весь кайф. Слава богу разработчики обумались и порезали этот таймер почти везде в war of the choosen.

Ответить
0

xcom игра не об этом:
идти вперед, спешить, рисковать

Разрабы явно не поняли свою целевую аудиторию вводя этот таймер повсеместно.

Ответить
2

xcom игра не об этом:

На PXTW было хороший комментарий по этому поводу. Если XCOM был игрой с тактикой США в Ираке - методичное продвижение и зачистка при технологическом преимуществе, то вторая была уже про партизанщину, когда преимущество всегда на стороне врага.
Так что изменение было логичным

Ответить
0

Технологическом преимуществе перед пришельцами?

Ответить
2

В первой части у пришельцев никогда не было чего-то, что давало бы им серьезное преимущество в бою. Почти всегда можно вести игру на своих условиях, и есть чем ответить на попытки огрызнуться. По логике лора они продвинутые, но вместо того, чтобы ударить в полную силу, они дают XCOM подготовиться к вторжению.
Во второй части паразиты постоянно находят, чем удивить, и сил больше. Они хозяева поля

Ответить
0

Да, но я из-за него надолго скипнул игру. Нервная работа была, и я решил, что сидеть по часу над миссией, а потом бросать половину отряда позади, пока не для меня)

Ответить
0

Сэйм шит, оптимизированный арбуз снайперов из первой части просто не подходил, ибо "кайтить" приходилось на снайперов достаточно много ходов.

Ответить
3

Если решите поиграть в оригинал, знайте- то, что в скайрэнджер влезает в два раза больше бойцов, чем в новых, совсем не значит, что это много.

Ответить
4

В каком-то из приключений Hearthstone был момент, когда противник перед началом игры забирал твою колоду, а тебе отдавал свою. Понятно, что со второго раза он элементарно обыгрывался подсовыванием ему плохой колоды, но первый раз - это очень неожиданные ощущения.

Ответить
3

неужели никто не вспомнит F:NV Dead Money?

Ответить
2

Я вдруг решил Old World Blues на хардкоре поиграть. Внезапно мой пришлось ныкаться практически то всех мобов.

Ответить
0

На хардкоре там становится ещё интереснее ;) Шикарнейшее дополнение!

Ответить
0

Сразу почувствовал себя беззащитным, несмотря на пушки и уровень. Ощущения сравнимы с самым походом в Зону (сталкер, а не столь одталенные места). От башни не даже толком не отошёл, а уже песец.

Ответить
0

Я сначала вспомнил Lonesome Road.

Ответить
3

Не помню уже, в каком именно эпизоде, Life is Strange, когда перед важным сюжетным диалогом отбирали способность перематывать время.

Ответить
0

ох, ппц я тогда психанул, но девушку спас)

Ответить
1

В TLOU эпизоды за Элли вынуждали местами переходить на более стелс-геймплей, чем на грубую силу с накопленными боеприпасами

Ответить
1

Хм, а я и за Джоэла в основном по стелсу проходил. Поэтому мне новые ощущения дарили жесткие схватки, когда накосячил, а перепроходить уже надоело.

Ответить
0

В Корсарах 2 было подобное в Городе Потерянных Кораблей, но меня скорее разочаровал сам город и то, где оказались в итоге мои вещи.

В Fable была тюрьма, но для меня переломным моментом стала история с сестрой. Я просто не видел смысла в сюжетной линии после ее спасения и поэтому удалил игру.

Ответить
2

Ну отжимать честно заработанное в играх любят. Но обычно при этом не предлагают какие-то новые ощущения, просто начинаешь с начала все собирать.

Ответить
1

Если коротко - то спасибо за статью. Отменный ролик по BotW, залип на время просмотра (т.к. сам не играл).
Только вот X-COM последние вы сюда зря добавили с ТАКИМ описанием. Хоть я и безумно люблю "ремастеры" последних лет - но потеря отряда это не "обучение игрока новым трюкам", а неумение игрока играть в такие вещи. Я бы скорее приписал сюда интересную фишку с последнего дополнения, когда у избранных есть слабые и сильные стороны, генерируемые в процессе игры. И когда я 2 раза подряд побеждал одного избранного приоритетно ближним боем (т..е отрядом с 2мя рейнджерами и храмовником) ему приписало неуязвимость к урону в ближнем бою. вот тут уже пришлось перекраивать тактику. Но все-равно не сильно.

Ответить
1

Помню как в первом Сталкере меня гопнули в каких-то развалинах. Я только офигел - таскал на себе самое лучшее оружие и много разного лута. За 3 минуты ощутил все: отрицание, гнев, депрессия, принятие, недоумение от того что нашел весь свой шмот сваленным буквально за углом. Классный прием "разработчики Сталкера" (тм) просто слили.

Ответить
0

Не совсем. Деньги не возвращали

Ответить
1

Я вот сейчас на новую лигу ПоЕ возьму билд, где я буду убивать своих только что призванных миньонов и сам себе наносить урон. А вам слабо? :D

Ответить
0

Dead Money для Fallout: New Vegas
Yo, dawg, я слышал, что ты крутой курьер with big iron on your hip?
Тогда вот тебе неубиваемые враги, ошейник, облака животворящего квиклоада и атмосфера полнейшего пофигизма к твоим заслугам.

Ответить
1

неубиваемые враги

BOOM, HEADSHOT решает все проблемы. Да и вообще, сложность Dead Money очень сильно преувеличена, особенно если потом пройти Old World Blues или Lonesome Road. Вот там реально может пригореть.
Играл на хардкоре в каждом из прохождений, если что.

Ответить
0

Тот остров из ботвы - это детский сад. Реальная импровизация начинается на испытаниях меча среднего уровня.
Кстати, раз уж упомянут подливион, то там была обратная ситуация, когда нужно сражаться со своей копией. Будучи тем самым презренным стелсером, роллившим камушки на хамелеон, тот бой сначала поставил в тупик, потому что учить обнаружение жизни или брать нужную снарягу я не стал.

Ответить
0

У меня подобное чувство было, когда недавно решил запустить первого Макс Пейна, в которого играл тогда, когда в него играли. Никаких укрытий и перекатов. Хорошо забытое старое.

Ответить
0

В Resident Evil 7 ближе к концу накапливаешь внушительный арсенал, и уже ждешь стычки с монстрами, дабы пострелять вдоволь. Однако в определенный момент (корабль) игра отбирает все накопленное и заставляет опять прятаться от врагов и экономить патроны.

Ответить
0

Вообще, первое, о чем я подумал, когда прочитал заголовок - это как раз последняя часть Dark Souls и Bloodborne. Когда боссфайт поделен на фазы, а вторая фаза кардинально отличается от первой - это, конечно, разнообразит игру, но не вполне честно по отношению к игроку.

Допустим, бой с Салливаном и его вторая фаза - это пример честного дизайна; а Безымянный, пока не приноровишься выносить дракона в нодамаг - не очень честного, это уже другой босс, по сути.
Или Фрида вот из длц. Все хорошо, конечно, но три разных боссфайта же. Привыкаешь к первому, привыкаешь ко второму, получаешь в третьем снова первого, но на стероидах.

Ответить
0

Представляю, что будет с автором статьи, когда он будет проходить испытание меча)))

Ответить
0

Не знаю, у меня в зельде ни разу не было ощущения "да что ж вы, ироды, творите?!?" На острове проиграл один раз, а вообще там ресурсов выше крыши.
Но была у меня такая игра, которая вся целиком строилась на выбивании меня из зоны комфорта, которую сама же мне и предоставляла - the witness.
Привык, что опыт предыдущих загадок даст ключи к решению следующих? Фигушки.
Привык, что все загадки куда-то ведут? Черта с два.
Проследил какую-то связь и выработал новое для себя правило? Забудь, разработчик читает тебя на два шага вперёд, и меняет это правило уже в следующей загадке.
И, наконец, для любителей подсматривать правильные ответы в сети - финальные 16 загадок генерируются рандомно и время ограничено.

Ответить
0

Есть такой прием в кинематографе "Не Б" называется (т.е. если череда событий неминуемо ведет к "Б", то на экране должно случится все что угодно ("С", "Д", "Е" и т.д.), но не в оем случае не "Б").

Вообще самым ярким представителем этого "подвида" является Lmbo. Эта игра на каждом шагу играет с ожиданиями игрока и каждый раз пытается обмануть.

P.S. В голове уже давно бродит идея про "геймплей наоборот". Т.е. в начале игры игроку доступны все способности и все оружие. Но по мере прохождения способности "забываются" (после удара по голове, травмы и пр.), или их эффективность падает. Оружие ломается и т.д. Так что сложность со временем нарастает сама собой и игроку приходится волей-неволей задйествовать свой мозг.

Сеттинг может быть достаточно простой. Идеальный вариант Xenoblade Chronicals X. Т.е. рядом с "жилым модулем" вы бог. Но если хотите погулять под джунглям и исследовать окружающие тайны - каждый следующий шаг будет даваться вам со все большим трудом (патроны кончились, травмы не дают двигаться дальше, приходится отправлять кого-то из модуля на ваше спасение и пр.). Реакция джунглей на раздражители тоже может помочь. Убиваете беззащитных зверушек пачками, ок. В следующий раз они приведут папаню... Оружие и боеприпасы на базе тоже будут заканчиваться (как и люди, если ничего с этим не делать). Механика перманентной смерти тоже может помочь. Т.е. качать персонажа можно и нужно, вот только и помереть он тоже может (или получить травмы). В таком случае придется начинать играть за юных первооткрывтелей (хотя травмированных бойцов можно использовать в качестве инструкторов и защитников базы при условии что в игре есть "течение времени"). Ну и т.д.

Преодолел, нашел другой жилой модуль в который можно перевести оставшихся у тебя членов экипажа, ок. Отдохни немного, переведи дух и все начинается по новой...

Ответить
0

У меня подобный опыт был, когда при игре в Starbound после очередного обновления мои старые сохранения, по-видимому, оказались несовместимы с новой версией игры. Пробовала начать сначала, но уже не пошло, ибо было очень обидно потерять всё...

Ответить
0

Half-Life 2 - в конце всё отбирают, взамен дают мощный гравиган - совсем другая игра.
Alien vs Predator - Хищника ловят и лишают всего снаряжения, надо вырваться и собрать.
Вроде в Deus Ex HR ещё есть подобное?

Ответить
0

Такие ощущения испытывал проходя DLC Criminal Past для Deus Ex MD без аугментаций :)

Ответить
0

Я вообще на Вечерний остров попал с пятью сердцами, это было то ещё испытание. Хинокса был железными ящиками в глаз. Правда они ломались быстро, так что пришлось со всей округи подтаскивать все ящики которые были и так вот потихоньку его долбить. Часов 5 наверное потратил на прохождение.

Ответить
0

Секунду спустя у героя забрали всё: оружие, броню, зелья, даже яблока не оставили — и заставили проходить испытание святилища голышом на острове, полном враждебных существ

Первое, что я сделал - включил магнит и достал из болота убермеч. Дальше - три итерации с эксплорингом, и на четвертой попытке остров поднял мне святилище.

Ответить
–2

Хватит заливать, ничего убер ты не мог там вытащить из болта. Что-то нормальное на этом острове с некой долей вероятности можно получить только из ржавчины, которую надо скормить Октороку.

Ответить
–1

В Вангерах есть момент, когда у тебя экспроприируют всё имущество без возможности возврата и сажают на машинку, которая слабее самой первой в игре, практически неуправляема и ломается с пары тычков, и заставляют возить грузы. И происходит это каждый раз при попадании в следующий мир! Конечно, это можно избежать, но при первом прохождении такой подвох может поставить в тупик.

А ещё в Космических рейнджерах есть квест «Тюрьма».

На самом деле подобный приём с отъёмом снаряжения использовали даже в ААА-шутерах.

Забавно, что БОтВ так перехвалили, что теперь авторам приходится извиняться, мол «вы не подумайте что я хвалю».

Ответить
–13

статью про геймплей разбирают на примерах где геймплея нет

Ответить
0

define геймплей

Ответить
0

комментарий пустого написания, где нет комментария

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления