А вы уверены, что имеет смысл делать остальные эпизоды? 5К копий совсем не много, следующие выпуски еще меньше принесут, скорее всего. Какая у вас цель?
Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем: -Ценник на игру слишком высокий -Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает. Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)
Ребята привет, виделись с вами на Е3. Вы молодцы, но как мне кажется все-таки зря выбрали эпизодическую структуру. Каждый следующий эпизод продать будет сложнее.
Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте.
А можно чуть больше деталей? Если честно, не понял это предложение. Уикенд - это выходные?
Александр, да, уикенд - это пятница и выходные) Так как мы выпустились в четверг, первый пик продаж у нас пришелся как раз на уикенд. Далее мы планировали поддержать этот пик скидкой, однако из-за того, что мы поставили скидку на релизе, мы не смогли этого сделать - Steam разрешает делать скидку только раз в 8 недель. Тут нам помогла сезонная распродажа, в которой можно участвовать вне зависимости от разрешенного скидочного графика, однако началась она только 28 октября, то есть практически месяц мы потеряли.
Сергей, да, оценивали, однако в планируемом объеме мы ее не обхватили, даже учитывая вишлисты. Как нам кажется, причина низких продаж в плохой узнаваемости бренда - следствие большого количества маркетинговых ошибок на пререлизной и релизной стадии; а также в небольшом оверпрайсе, 15$, все-таки слишком высокая цена для инди.
Ребята, очень интересно написали. Хотел бы вопрос задать, всегда мечтал делать игры, и вот решился и начал с мобильных. Делаю параллельно 2 проекта (p.s.я не программист по образованию, я создаю идеи и прорабатываю детали) , хотел бы узнать , кроме white nights и gamedevv , где возможно познакомится с программистами и дизайнерами , критическая не хватка людей . Идей для проектов несколько , а в команде всего один дизайнер и программист) подскажите начинающему ) спасибо )
Список всевозможных конференций разработчиков можно найти в сети, что касается мобильной разработки, и конкретно в части поиска программистов можешь посмотреть MBLTdev. Не стоит также уповать только на конфы, многие их просто игнорят, ищи в он-лайн, общайся, прост делать тетовые или смотри скилл иначе, встречайся очно, если это возможно.
Думаю, что скидка с задержкой имеет значение - повлияет на форму хвоста, но не решающее. У вас игра постоянно маячила на горизонте, кто-то про нее писал, быстро прошли Green Light, высокий юзеррейтин, на отечественных конфах постоянно побеждала, но при этом стим спай говорит о 6К копиях. Тут напрашиваются 2 причины - 1) высокий ценник 2) на западе она не заходит и\или ее там не знают
Да, как я уже писал выше в комментариях, мы решили, что причина низких продаж - оверпрайс и малая узнаваемость на западе. Цену будем исправлять скидками, также сейчас активно работаем с западными медиа и стримерами, что должно как-то повысить узнаваемость.
Привет Артём, Я правильно понял что вы планировали выводить КАЖДЫЙ следующий эпизод как отдельные продукты с таким же ценником как и "The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day"?
Артём, Спасибо за ответ! Я больше про систему распространения эпизодов интересуюсь. Грубо: 1. Я купил текущий Episode 1. 2. Episode 2 выходит отдельным билдом со своей собственной страницей в Steam, Community Hub-ом и т.д. без Episode 1? Или он включает Episode 1? 3. Или Episode 2 всё таки выходит как DLC? Но тогда что делать с текущим названием?
Андрей, функционал Steam дает два варианта системы распространения эаизодов, и Вы их, в принципе, уже описали) -Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы. Нам скорее всего придется снова проходить Greenlight, однако и восприятие будет другое - это будет и игроками и медиа восприниматься, как отдельный продукт. Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC. -Релиз как DLC. В этом случае название можно оставить таким же(Episode 1), а в dlc просто написать Episode 2. Однако этот вариант мы изначально не рассматривали из-за причин приведенных выше :)
Есть еще третий вариант - система как в Dreamfall: Chapters или большинстве тайтлов TTG - один билд, в который доливаются новые главы-эпизоды при релизе. Такой вариант мы тоже не рассматривали, так как он связывал бы нас обязательствами по производству следующих эпизодов даже в случае неудачи первого эпизода - деньги-то игрок уже отдал за всю серию.
Артём, "-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы." Спасибо, это то что меня интересовало.
"Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC." Я так понимаю, вы говорите о дефолтном 1m показов баннера в главной карусели.
Как вы думаете, грядущее изменение текущей структуры Steam с пересмотром системы промо новых тайтлов и увеличением видимости Update-ов/DLC даст вам более хороший результат или наоборот?
Я правильно понял по PR, что кроме трёх пунктов перечисленных в соответствующем разделе статьи других активностей не было? Не хватило времени, бюджета? Спасибо.
Отличный разбор полетов. Хорошая статья. Удачи в дальнейшем продвижении! ^__^
Лерика, спасибо ?
Комментарий недоступен
Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"
Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек
Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали
P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.
P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта
Комментарий недоступен
А вы уверены, что имеет смысл делать остальные эпизоды? 5К копий совсем не много, следующие выпуски еще меньше принесут, скорее всего. Какая у вас цель?
Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем:
-Ценник на игру слишком высокий
-Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает.
Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)
Ребят, ключи еще остались?)
Сорян, парни, не до конца прочитал статью, поддержу рублем. Две сотни за такой труд зажать - потом спать не смогу)
Играл в тестовую версию на фестивале Next Castle 2015. Игра классная)
Игра выглядит потрясающе! Добавила уже давно в список желаемого, но купить возможности не было(
Если ключ остался, с радостью себе заберу)
Ребята привет, виделись с вами на Е3. Вы молодцы, но как мне кажется все-таки зря выбрали эпизодическую структуру. Каждый следующий эпизод продать будет сложнее.
Саша привет, конечно помним тебя и твои легенды)
Да возможно. Однако, все это вопрос грамотного маркетинга, вопрос подачи.
Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте.
А можно чуть больше деталей? Если честно, не понял это предложение. Уикенд - это выходные?
Александр, да, уикенд - это пятница и выходные)
Так как мы выпустились в четверг, первый пик продаж у нас пришелся как раз на уикенд. Далее мы планировали поддержать этот пик скидкой, однако из-за того, что мы поставили скидку на релизе, мы не смогли этого сделать - Steam разрешает делать скидку только раз в 8 недель. Тут нам помогла сезонная распродажа, в которой можно участвовать вне зависимости от разрешенного скидочного графика, однако началась она только 28 октября, то есть практически месяц мы потеряли.
Я не понимаю, игра успешна? Видел разгромные обзоры вроде этого.
https://www.rockpapershotgun.com/tag/the-uncertain/
Андрей, тут как посмотреть, что является мерилом успешности. Единичное мнение, пускай даже профи индустрии или отзывы сотен игроков на том же Steam.
Вы оценивали размер вашей ЦА? Квест в сайфай сеттинге довольно рискованная затея была изначально, как по мне. Может в целом причина низких продаж?
Сергей, да, оценивали, однако в планируемом объеме мы ее не обхватили, даже учитывая вишлисты. Как нам кажется, причина низких продаж в плохой узнаваемости бренда - следствие большого количества маркетинговых ошибок на пререлизной и релизной стадии; а также в небольшом оверпрайсе, 15$, все-таки слишком высокая цена для инди.
Можно ключик? :)
Буду очень рад попробовать и оценить :)
https://www.facebook.com/yakov.gevorgizov
Давно следил, но руки пока так и не дотянулись купить. А тут такая возможность)
Забираю ключ! =)
Не откажусь от ключа)
Буду благодарен за ключ :) https://vk.com/id273979476
И мне Go один ;)
Буду не против получить ключ.
Буду рад попробовать
https://www.facebook.com/alex.kuznetsov.39
можно ключик?) https://www.facebook.com/izabella.shahova
Ребята молодцы! Очень хочу попробовать)
Тоже бы хотел попробовать ключ если еще есть ;)
Звучит интересно, хотелось бы попробовать, если можно.
https://vk.com/id145194898
Глянем :)
https://vk.com/airatbear
Было бы круто получить ключ :) https://vk.com/poofcrydie
Буду благодарен ключу, спасибо https://vk.com/play_ay
Буду благодарен за ключ vk.com/mr_radcat
fb.com/FilippBSG
Сергей, можно и мне ключ?
Ребята, очень интересно написали. Хотел бы вопрос задать, всегда мечтал делать игры, и вот решился и начал с мобильных. Делаю параллельно 2 проекта (p.s.я не программист по образованию, я создаю идеи и прорабатываю детали) , хотел бы узнать , кроме white nights и gamedevv , где возможно познакомится с программистами и дизайнерами , критическая не хватка людей . Идей для проектов несколько , а в команде всего один дизайнер и программист) подскажите начинающему ) спасибо )
gamesjam.org и на других джемах
Список всевозможных конференций разработчиков можно найти в сети, что касается мобильной разработки, и конкретно в части поиска программистов можешь посмотреть MBLTdev. Не стоит также уповать только на конфы, многие их просто игнорят, ищи в он-лайн, общайся, прост делать тетовые или смотри скилл иначе, встречайся очно, если это возможно.
Если ещё есть, пришлите ключ. Благодарю
Хочу ключ)
Слушал историю ребят в RadioFlazm)
Буду рад получить ключ, если еще есть: https://www.facebook.com/alexandr.shakun
Думаю, что скидка с задержкой имеет значение - повлияет на форму хвоста, но не решающее.
У вас игра постоянно маячила на горизонте, кто-то про нее писал, быстро прошли Green Light, высокий юзеррейтин, на отечественных конфах постоянно побеждала, но при этом стим спай говорит о 6К копиях.
Тут напрашиваются 2 причины -
1) высокий ценник
2) на западе она не заходит и\или ее там не знают
Да, как я уже писал выше в комментариях, мы решили, что причина низких продаж - оверпрайс и малая узнаваемость на западе. Цену будем исправлять скидками, также сейчас активно работаем с западными медиа и стримерами, что должно как-то повысить узнаваемость.
Привет Артём,
Я правильно понял что вы планировали выводить КАЖДЫЙ следующий эпизод как отдельные продукты с таким же ценником как и "The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day"?
Андрей, как я уже писал выше, после релиза мы поняли, что переборщили с ценой, поэтому для следующих эпизодов цена будет значительно меньше.
Артём, Спасибо за ответ!
Я больше про систему распространения эпизодов интересуюсь.
Грубо:
1. Я купил текущий Episode 1.
2. Episode 2 выходит отдельным билдом со своей собственной страницей в Steam, Community Hub-ом и т.д. без Episode 1? Или он включает Episode 1?
3. Или Episode 2 всё таки выходит как DLC? Но тогда что делать с текущим названием?
Андрей, функционал Steam дает два варианта системы распространения эаизодов, и Вы их, в принципе, уже описали)
-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы. Нам скорее всего придется снова проходить Greenlight, однако и восприятие будет другое - это будет и игроками и медиа восприниматься, как отдельный продукт. Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC.
-Релиз как DLC. В этом случае название можно оставить таким же(Episode 1), а в dlc просто написать Episode 2. Однако этот вариант мы изначально не рассматривали из-за причин приведенных выше :)
Есть еще третий вариант - система как в Dreamfall: Chapters или большинстве тайтлов TTG - один билд, в который доливаются новые главы-эпизоды при релизе. Такой вариант мы тоже не рассматривали, так как он связывал бы нас обязательствами по производству следующих эпизодов даже в случае неудачи первого эпизода - деньги-то игрок уже отдал за всю серию.
Артём,
"-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы."
Спасибо, это то что меня интересовало.
"Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC."
Я так понимаю, вы говорите о дефолтном 1m показов баннера в главной карусели.
Как вы думаете, грядущее изменение текущей структуры Steam с пересмотром системы промо новых тайтлов и увеличением видимости Update-ов/DLC даст вам более хороший результат или наоборот?
Я правильно понял по PR, что кроме трёх пунктов перечисленных в соответствующем разделе статьи других активностей не было? Не хватило времени, бюджета?
Спасибо.
мой вам совет - не делайте того чего не умеете. Я про ужасную кат сцену в конце и полет на аэрокарах. .