Gamedev Олег Чимде
3 259

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

22 сентября в продажу вышел первый эпизод The Uncertain — приключенческой игры в мире, который остался роботам после гибели людей. Отзывы в Steam положительные: больше всего игроки хвалят атмосферу постапокалипсиса.

Авторы игры из студии ComonGames поделились с редакцией DTF подробностями о разработке игры, ее продвижении и старте в Steam.

В закладки

О студии

Артем Смирнов, сооснователь студии ComonGames

Я и мой друг Александр Могутов придумали идею мультиплеерного проекта на стыке двух жанров и основали в 2014 году вместе с Сергеем Ермоловым студию ComonGames. Однако вскоре стало понятно, что качественно реализовать такую идею в самом начале пути невозможно, так что мы решили найти команду разработчиков вместе с проектом поменьше.

На Winter Nights’15 мы познакомились с Алексеем Сурковым и Артемом Нетягиным и 31 марта 2015 начали разработку первого эпизода The Uncertain. Мы с самого начала хотели издаваться сами, пройти на всех платформах, так сказать, через все круги, и в дальнейшем стать не только разработчиками, но и издателями для других инди-разработчиков — успех tinyBuild и Devolver Digital никому не дает покоя.

О проекте

Артем Нетягин,
менеджер проекта

The Uncertain — это приключенческая игра от третьего лица в Sci-Fi и постапокалиптическом сеттинге, микс из квестов старой школы и игр от Telltale Games. Так как квестов сейчас почти не встретишь, а Telltale углубились в интерактивное кино, мы решили, что можем привнести в жанр нечто интересное, находясь где-то посередине. Разрабатывали игру на движке Unity с привлечением некоторых ассетов, также использовали технологии Nvidia GameWorks. В первую очередь мы хотели добиться атмосферности. Погружение игрока осуществляли за счет графической составляющей, кинематографичной работы камеры и глубокого саунда. Надеемся, что нам это удалось.

The Uncertain еще на стадии разработки выиграл три награды на DevGAMM Moscow 2016, две на White Nights St. Petersburg 2016 и стал победителем GTP Indie Cup.

Идея игры про робота в постапокалипсисе пришла мне не до начала разработки, а прямо в процессе. Причем все получилось само собой. Точкой отсчета стало желание самому сделать на Unity механику старых добрых point-and-click адвенчур. Я ни разу не программист, но при желании могу что-то закодить на Js, что я, собственно, и сделал: покопался в справках, изучил уроки и сделал базовое перемещение по «навмешу».

Но потом все стало усложняться, и я полез в Asset Store. Там я обнаружил ассет Adventure Creator (на котором, к сожалению, проект до сих пор и основан). На его основе собирать игру стало значительно проще. Я бывший 3D-интерьещик, люблю дождь и «Сталкер», так что это сильно сказалось на визуальной составляющей уровня.

Сначала никакой задумки не было. Почему робот? Мне просто нужен был персонаж, а Unity бесплатно раздавала в Asset Store эту модельку. Я набросал в Mixamo на него «риг» и простенькие анимации, а потом засунул в проект. Когда я начал делиться скриншотами в соцсетях, то понял — атмосфера проекта мне очень нравится: контраст мерзкой холодной дождливой погоды за окном и уютного лампового интерьера старого домика. И робот нравится, хотя, казалось бы, он должен быть здесь чем-то лишним. Тогда я и попробовал обернуть это дело в лёгкий сюжет, сделал роботу озвучку своим голосом и соответствующие комментарии. Выглядело все забавно и мультяшно — кто бы мог подумать, что в итоге все это превратится в большой серьезный проект? Так и зародился The Uncertain.

Постепенно я улучшал игру: обновил с друзьями модель робота, добавил геймплей, чтобы была какая-то задача, а не просто возможность рассматривать предметы. И, волей случая (а также благодаря некоторым хорошим людям) наш проект из небольшой мобильной почеркушки вырос в сложный ПК-проект с множеством локаций, персонажей, сюжетом, диалогами и разнообразным геймплеем. А то, что было этой почеркушкой изначально, превратилось в первую игровую локацию.

Сюжет первого эпизода, как и диалоги, писать пришлось мне, хотя опыта у меня в этом не слишком много, и это чувствуется. К счастью, мне помогал редактор, поэтому весь текст вышел более-менее приглядным. Скорее всего, без помощи профессионального сценариста в будущем я уже не буду работать, но все же это был интересный опыт.

Цель моего сюжета была — обосновать, почему робот бродит по пустому дому. Но основа, на мой взгляд, получилась интересной: пустые безжизненные города, заброшенные дома, множество предметов, напоминающих об исчезнувшей расе людей, в общем — мечта «Сталкера будущего». Но вместо зомби и монстров по городу шныряют роботы, имеющие свободу воли и развитый искусственный интеллект. Они считают, что смогут заселить эти места, восстановить необходимое и создать собственную цивилизацию. Вокруг всего этого и разворачивается история одного робота. Я заведомо отказался от «избранного» героя, так как это уже заезженная тема, так что робот вполне обычный, один из многих — он просто оказался в нужное время в нужном месте.

Атмосфера проекта в итоге сильно изменилась, отчасти потому что над проектом я работал уже не один: большое влияние на визуальную составляющую оказали художники и композиторы, к тому же мы перенесли проект на ПК, на Unity 5. Но, как говорится, все перемены к лучшему — отзывы игроков позволяют нам так думать. Ну а то, что у нас вышло не так удачно, как хотелось бы, мы будем исправлять уже с новым опытом в следующем эпизоде.

Про PR

Алексей Сурков, исполнительный продюсер

PR-стратегия на предрелизном этапе была следующей:

1) Участие в крупнейших игровых выставках мира: E3 в Лос-Анджелесе в 2015 и Gamescom в Кёльне в 2016 году. У нас были свои стенды на этих выставках, и мы размещали рекламу в гайдах.

Безусловно, это очень дорогая статья бюджета. Мы общались с огромным количеством людей, и такой фидбэк был очень полезен, особенно от иностранной аудитории. Но все же ключевых контактов, которые помогли бы увеличить продажи при релизе, не было. К тому же есть проблема с подсчетом конверсии от таких мероприятий: стенд видят тысячи людей, но нельзя понять, кто в итоге оседает у тебя на подписке или в виш-листе. В мероприятиях такого рода стоит участвовать, если у вас есть креативная идея по привлечению внимания. Так, например, действует TinyBuild. Наш опыт показывает, что само по себе участие в выставке с громким именем ничего не дает.

2) Распространение игры не только через сам Steam, но и через сторонние магазины, торгующие ключами. План состоял в том, чтобы договориться с такими магазинами о продаже продукта и получении фичеринга на их страницах.

Мы общались с пятнадцатью магазинами разной величины и из различных стран. Их суммарная посещаемость — около 20 миллионов в месяц. В итоге мы действительно попали почти ко всем из них на главные страницы и в «карусели». Однако, на удивление, мы не получили почти никакого результата. Времени на переговоры ушло очень много — от встреч на западных тусовках до десятков email-писем ежедневно. В отличие от первой статьи расходов, здесь мы потратили именно время. Не хочу сказать, что магазины недобросовестно отнеслись к демонстрации нашего продукта — нет. Просто именно для нас это не сработало. Справедливости ради надо сказать, что мы не размещались на GOG.com, так как договорились с ними рассмотреть этот вопрос, когда будут готовы все эпизоды игры. Таким образом, мы поняли, что стоит подходить к публикации на других площадках очень избирательно.

3) Продвижение через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы рассказали про игру контент-менеджеру Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале madewith.unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe’16 Demo Showcase и даже попали в программу Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие, а непосредственно потребителей мы этими действиями зацепили, к сожалению, очень мало.

Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGamm’15 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и рассказал про наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, на компьютерах при этом используя технологии GameWorks. Nvidia неплохо продвигали нас (соцсети, интервью, а при релизе нас даже поставили в рекламу обновления драйверов), но главным для них, конечно, был магазин Shield — это дало нам небольшую конверсию на Steam.

С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали 6 тысяч копий. Сергей Галенкин говорил, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает продаж в три тысячи. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam имеют статус «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересным. И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг, что мы сейчас и делаем.

Про Steam

Артем Смирнов: через час после релиза в Steam мы уже были на главной «карусели» в фичеринге, попали в блок Popular New Releases, стартовали с 25 места Top Sellers worldwide и с 7-го по локальному признаку. Как мы поняли, в момент выхода любая игра так или иначе попадает туда, если только не выходит в один день с ААА-тайтлами, потому что рейтинги считаются каждый час.

Об устройстве Steam-магазина и его механиках известно немного. Это закрытая платформа, разобраться в которой хоть сколько-то можно только после того, как начнешь использовать ее в боевом режиме. Это был наш первый запуск, потому мы и наломали дров.

На что стоит обратить внимание всем, кто планирует там запускаться:

● В момент запуска мы установили release-скидку в 10%. После начала продаж статистика показывала большой прирост виш-листов и небольшой показатель самих покупок (сравнение я делаю со статистикой смежных проектов). Как оказалось, скидку нужно было либо делать больше, либо не делать вовсе: постпродажи в Steam держатся на распродажах, а система позволяет проводить только один дискаунт раз в восемь недель. Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте. Поэтому придется ждать два месяца, а за это время виш-листы сильно протухают. Тут на помощь могут прийти сезонные скидки самого Steam, которые могут проводиться вне зависимости от вашего скидочного графика. Поэтому рассчитывайте скидочный план очень тщательно.

● Steam очень любит всех, кто использует его дополнительные возможности: ачивки, карточки, облачные сохранения, полноценная поддержка Steam-контроллера — все эти вещи помогут вам получить чуть больше показов на Steam. Также не забывайте делать major update и, как следствие, дополнительные раунды показов — это поможет вам показать свою игру как можно большему количеству игроков.

● Сейчас мы готовим демо к выпуску: после релиза мы поняли, что было очень большой ошибкой не выпустить ее заранее бесплатно — это помогло бы нам привлечь больше игроков. Также сейчас мы готовим саундтрек и артбук, причем мы планируем выпустить их бесплатно. Сначала мы хотели поставить за них какую-нибудь символическую цену. Учитывая большое количество хвалебных отзывов, относящихся именно к аудиовизуальному стилю игры, это решение выглядело оправданным. Однако сейчас мы понимаем, что бесплатное DLC с востребованным контентом скачает гораздо больше людей, что повысит шанс попадания в разные топы Steam и, соответственно, увеличит наши показы.

В итоге мы получили огромное количество опыта, который обязательно учтем в работе над следующими частями The Uncertain и остальными проектами студии в будущем. Сейчас мы занимаемся портированием игры на MacOS и мобильные платформы, так же смотрим в сторону консолей, документы с PlayStation и Xbox мы уже подписали.

P.S. Мы думаем, что сейчас самый подходящий случай, чтобы поблагодарить Сергея Бабаева за то, что он дал жизнь проекту The Uncertain, бесплатно пригласив Алексея Суркова и Артема Нетягина с демоверсией игры на White Nights 2015, где и состоялась встреча с компанией ComonGames, благодаря чему мы все стали одной командой. Также хочется сказать огромное спасибо Леониду Сиротину за поддержку после релиза: его советы помогли нам не падать духом после не самого удачного старта и продолжать работу.

Команда The Uncertain предоставила редакции DTF 20 ключей от первого эпизода игры. Мы отдадим их в комментариях первым отписавшимся, у которых будут открыты личные сообщения в социальных сетях.

#инди #индидев

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 70, "likes": 14, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 1675, "is_wide": false }
{ "id": 1675, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/1675\/get","add":"\/comments\/1675\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/1675"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Lerika Mallayeva

2

Отличный разбор полетов. Хорошая статья. Удачи в дальнейшем продвижении! ^__^

Ответить

Serg Ermolov

Lerika
0

Лерика, спасибо ?

Ответить

Дмитрiй Насоновъ

1

В стим Вы попали через Greenlight? Были ли с этим проблемы?

Какой объём людей работал над проектом и сколько времени ушло на это?

Как привлекали инвестиции? Были ли идеи с краудфандингом?

P.S. Горький привкус отчаяния и безысходности, музыка погружающая в атмосферу. Мне очень понравился трейлер, атмосферный, задающий тон изложению материала и общий окрас истории.

P.P.S. В геймплее упор на сюжет или на квест?Чем обусловлен такой выбор?

Ответить

Serg Ermolov

Дмитрiй
1

Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"

Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек

Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали

P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.

P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта

Ответить

Serg Ermolov

Serg
1

для точности именно разработка продолжалась С 31 марта 2015 по 22 сентября 2016, 541 день ~1.6 года, а 727 дней прошло от идеи до реализации(выпуска).

Ответить

Artem Netyagin

Дмитрiй
1

Геймплей мы попытались сбалансировать. Если игры 90-х от Sierra это чистейшие квесты без намека на синематики, а у TellTale в последнее время скорее интерактивное кино, а не игры, то у нас что-то среднее. Есть возможность и попиксельхантить, и пообщаться в диалогах, и посмотреть заставки)

Ответить

Stanislav Savvinykh

1

А вы уверены, что имеет смысл делать остальные эпизоды? 5К копий совсем не много, следующие выпуски еще меньше принесут, скорее всего. Какая у вас цель?

Ответить

Артём Смирнов

Stanislav
0

Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем:
-Ценник на игру слишком высокий
-Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает.
Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)

Ответить

Stanislav Savvinykh

Артём
1

Да дело ваше, конечно, успехов)

Ответить

Артём Смирнов

Stanislav
0

Спасибо!)

Ответить

Евгений Васильев

0

Ребят, ключи еще остались?)

Ответить

Евгений Васильев

Евгений
3

Сорян, парни, не до конца прочитал статью, поддержу рублем. Две сотни за такой труд зажать - потом спать не смогу)

Ответить

Денис Сабанцев

1

Играл в тестовую версию на фестивале Next Castle 2015. Игра классная)

Ответить

Liza Volkova

1

Игра выглядит потрясающе! Добавила уже давно в список желаемого, но купить возможности не было(
Если ключ остался, с радостью себе заберу)

Ответить

Alexander Dergay

0

Ребята привет, виделись с вами на Е3. Вы молодцы, но как мне кажется все-таки зря выбрали эпизодическую структуру. Каждый следующий эпизод продать будет сложнее.

Ответить

Alexey Surkov

Alexander
1

Саша привет, конечно помним тебя и твои легенды)
Да возможно. Однако, все это вопрос грамотного маркетинга, вопрос подачи.

Ответить

Alexander Dergay

Alexey
4

Я рекомендую назвать игру по-другому и без эпизодов. Так точно лучше продастся! Что-то типа The Uncertain: Apocalypse :)

Ответить

Alexey Surkov

Alexander
1

Тоже вариант) Рассмотрим)

Ответить

Саша Головкин

0

Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте.

А можно чуть больше деталей? Если честно, не понял это предложение. Уикенд - это выходные?

Ответить

Артём Смирнов

Саша
1

Александр, да, уикенд - это пятница и выходные)
Так как мы выпустились в четверг, первый пик продаж у нас пришелся как раз на уикенд. Далее мы планировали поддержать этот пик скидкой, однако из-за того, что мы поставили скидку на релизе, мы не смогли этого сделать - Steam разрешает делать скидку только раз в 8 недель. Тут нам помогла сезонная распродажа, в которой можно участвовать вне зависимости от разрешенного скидочного графика, однако началась она только 28 октября, то есть практически месяц мы потеряли.

Ответить

Саша Головкин

Артём
0

Спасибо, очень интересная тема. Я правда все равно не все понял )
Вот что получается, допустим ты покупаешь игру по полной цене, а уже через три дня цена падает. Тут точно будет профит -- не будет большого негатива от игроков?

Ответить

Артём Смирнов

Саша
0

Ну, не совсем через 3 дня - мы планировали сделать скидку с 3 октября, через 10 дней после релиза)
Что насчет негатива - мне кажется, его не должно быть, ведь цена игры всегда понижается со временем - растет скидка, а иногда уменьшается и базовая цена.

Ответить

Саша Головкин

Артём
0

Ага, теперь понял. 10 дней все же не 3. Насчет негатива -- у меня такие опасения есть, но я на самом деле не знаю, как тут надо делать. Про поддержание игры скидкой вот таким образом я первый раз услышал.

Ответить

Андрей Ланнистер

0

Я не понимаю, игра успешна? Видел разгромные обзоры вроде этого.
https://www.rockpapershotgun.com/tag/the-uncertain/

Ответить

Alexey Surkov

Андрей
0

Андрей, тут как посмотреть, что является мерилом успешности. Единичное мнение, пускай даже профи индустрии или отзывы сотен игроков на том же Steam.

Ответить

Wage Slaiv

Alexey
1

Алексей, не нужно никому ничего доказывать в комментариях. Мерило вашего успеха - Steam (или другая платформа и отзывы там). Всё. Пусть кто хочет, то и пишет. Не ведитесь на хайперов и не кормите их. Успех или провал вы увидите и поймете сами. Игра вышла. Прошлое не вернуть. Если что не так, то просто проведите ретроспективу и дальше в путь.

Ответить

Alexey Surkov

Wage
0

Благодарбю за поддержку. Однако коллеги так же правы, умалить значение денег невозможно. Другое дело, что по отзывам ты понимаешь, можешь ты игры делать принципиально или нет. А заработок это уже следующий скилл - маркетинг. Ребята из номенскай доказали что это не одно и тоже, качество игры и продажи.

Ответить

Андрей Ланнистер

Alexey
0

деньги. либо люди купили, и просят еще, либо купили и хотят вернуть, либо не купили

Ответить

Alexander Dergay

Андрей
2

Я согласен с тем, что единичное мнение мало что значит. Но и согласен с тем, что все-таки единственный критерий - это деньги) Все остальное вторично.

Ответить

Sergey Kopov

0

Вы оценивали размер вашей ЦА? Квест в сайфай сеттинге довольно рискованная затея была изначально, как по мне. Может в целом причина низких продаж?

Ответить

Артём Смирнов

Sergey
0

Сергей, да, оценивали, однако в планируемом объеме мы ее не обхватили, даже учитывая вишлисты. Как нам кажется, причина низких продаж в плохой узнаваемости бренда - следствие большого количества маркетинговых ошибок на пререлизной и релизной стадии; а также в небольшом оверпрайсе, 15$, все-таки слишком высокая цена для инди.

Ответить

Sergey Kopov

Артём
0

Интересно, расскажи чуть подробнее. Я толком и конкурента не могу припомнить, на продажи корого можно равняться

Ответить

Артём Смирнов

Sergey
0

Равнялись мы на TellTale и Dontnod - однако планировали зацепить еще и ту аудиторию, которая недовольна проектами этих двух компаний, за счет большей сбалансированности квестовых элементов и "интерактивного кино". Одна из наших серьезнейших ошибок в том, что мы с этой аудиторией очень мало работали, что мы и сейчас пытаемся наверстать, активно общаясь с медиа, профильными стримерами и кураторами в Steam.

Ответить

Sergey Kopov

Артём
1

TellTale делает игры по крайне популярным франшизам. У вас же игра про роботов. Я бы не стал сравнивать эти ЦА, их размер отличается в тысячи раз

Ответить

Роман Кулакович

0

Можно ключик? :)

Ответить

Yakov Gevorgizov

0

Буду очень рад попробовать и оценить :)
https://www.facebook.com/yakov.gevorgizov
Давно следил, но руки пока так и не дотянулись купить. А тут такая возможность)

Ответить

Станислав Дашкевич

0

Забираю ключ! =)

Ответить

Егор Черкасов

0

Не откажусь от ключа)

Ответить

Pavel Nakaznenko

0

Буду благодарен за ключ :) https://vk.com/id273979476

Ответить

Артур Зуйс

0

И мне Go один ;)

Ответить

Alexander Krushin

0

Буду не против получить ключ.

Ответить

Alex Kuznetsov

0

Буду рад попробовать
https://www.facebook.com/alex.kuznetsov.39

Ответить

Андрей Медведский

0

Ребята молодцы! Очень хочу попробовать)

Ответить

Nikita Zatsepin

0

Тоже бы хотел попробовать ключ если еще есть ;)

Ответить

Дмитрий Демин

0

Звучит интересно, хотелось бы попробовать, если можно.
https://vk.com/id145194898

Ответить

Константин Белик

0

Было бы круто получить ключ :) https://vk.com/poofcrydie

Ответить

Егор Старостин

0

Буду благодарен ключу, спасибо https://vk.com/play_ay

Ответить

Никита Макеев

0

Буду благодарен за ключ vk.com/mr_radcat

Ответить

Mick Yurchenko

0

Сергей, можно и мне ключ?

Ответить

Борис Мартынов

0

Ребята, очень интересно написали. Хотел бы вопрос задать, всегда мечтал делать игры, и вот решился и начал с мобильных. Делаю параллельно 2 проекта (p.s.я не программист по образованию, я создаю идеи и прорабатываю детали) , хотел бы узнать , кроме white nights и gamedevv , где возможно познакомится с программистами и дизайнерами , критическая не хватка людей . Идей для проектов несколько , а в команде всего один дизайнер и программист) подскажите начинающему ) спасибо )

Ответить

Yuriy Krasilnikov

Борис
0

gamesjam.org и на других джемах

Ответить

Serg Ermolov

Борис
0

Список всевозможных конференций разработчиков можно найти в сети, что касается мобильной разработки, и конкретно в части поиска программистов можешь посмотреть MBLTdev. Не стоит также уповать только на конфы, многие их просто игнорят, ищи в он-лайн, общайся, прост делать тетовые или смотри скилл иначе, встречайся очно, если это возможно.

Ответить

Arnold White

0

Если ещё есть, пришлите ключ. Благодарю

Ответить

Dima Kuratnik

0

Хочу ключ)

Ответить

Alexander Shakun

0

Слушал историю ребят в RadioFlazm)
Буду рад получить ключ, если еще есть: https://www.facebook.com/alexandr.shakun

Ответить

Олег Железцов

0

Думаю, что скидка с задержкой имеет значение - повлияет на форму хвоста, но не решающее.
У вас игра постоянно маячила на горизонте, кто-то про нее писал, быстро прошли Green Light, высокий юзеррейтин, на отечественных конфах постоянно побеждала, но при этом стим спай говорит о 6К копиях.
Тут напрашиваются 2 причины -
1) высокий ценник
2) на западе она не заходит и\или ее там не знают

Ответить

Артём Смирнов

Олег
0

Да, как я уже писал выше в комментариях, мы решили, что причина низких продаж - оверпрайс и малая узнаваемость на западе. Цену будем исправлять скидками, также сейчас активно работаем с западными медиа и стримерами, что должно как-то повысить узнаваемость.

Ответить

Андрей Постников

0

Привет Артём,
Я правильно понял что вы планировали выводить КАЖДЫЙ следующий эпизод как отдельные продукты с таким же ценником как и "The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day"?

Ответить

Артём Смирнов

0

Андрей, как я уже писал выше, после релиза мы поняли, что переборщили с ценой, поэтому для следующих эпизодов цена будет значительно меньше.

Ответить

Андрей Постников

Артём
0

Артём, Спасибо за ответ!
Я больше про систему распространения эпизодов интересуюсь.
Грубо:
1. Я купил текущий Episode 1.
2. Episode 2 выходит отдельным билдом со своей собственной страницей в Steam, Community Hub-ом и т.д. без Episode 1? Или он включает Episode 1?
3. Или Episode 2 всё таки выходит как DLC? Но тогда что делать с текущим названием?

Ответить

Павел Осипкин

Андрей
0

3. Название я так понимаю легко меняется, посмотрите на Hitman, который из Full Expierence превратился в The Complete First Season

Ответить

Артём Смирнов

0

Андрей, функционал Steam дает два варианта системы распространения эаизодов, и Вы их, в принципе, уже описали)
-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы. Нам скорее всего придется снова проходить Greenlight, однако и восприятие будет другое - это будет и игроками и медиа восприниматься, как отдельный продукт. Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC.
-Релиз как DLC. В этом случае название можно оставить таким же(Episode 1), а в dlc просто написать Episode 2. Однако этот вариант мы изначально не рассматривали из-за причин приведенных выше :)

Есть еще третий вариант - система как в Dreamfall: Chapters или большинстве тайтлов TTG - один билд, в который доливаются новые главы-эпизоды при релизе. Такой вариант мы тоже не рассматривали, так как он связывал бы нас обязательствами по производству следующих эпизодов даже в случае неудачи первого эпизода - деньги-то игрок уже отдал за всю серию.

Ответить

Павел Осипкин

Артём
0

С точки зрения игрока, меня такие решения очень сильно раздражают. Очень не приятно когда в библиотеке одна игра занимает сразу 5 слотов

Ответить

Андрей Постников

Артём
0

Артём,
"-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы."
Спасибо, это то что меня интересовало.

"Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC."
Я так понимаю, вы говорите о дефолтном 1m показов баннера в главной карусели.

Как вы думаете, грядущее изменение текущей структуры Steam с пересмотром системы промо новых тайтлов и увеличением видимости Update-ов/DLC даст вам более хороший результат или наоборот?

Я правильно понял по PR, что кроме трёх пунктов перечисленных в соответствующем разделе статьи других активностей не было? Не хватило времени, бюджета?
Спасибо.

Ответить

Артём Смирнов

Андрей
0

Андрей, прошу прощения за долгий ответ, каким-то образом пропустил Ваше сообщение -_-

Discovery 2.0, насколько я понял, направлен по большей части на увеличение качества тех самых показов, что Steam дает на старте/Update-е/Выходе DLC. Сама же пропорция показов, как мне кажется, останется такой же - больше всего показов при прочих равных будет даваться новым тайтлам, нежели DLC/Update-ам. Поэтому я думаю, что Discovery 2.0 даст лучший результат, но не в следствии каких-то наших решений, а просто потому что это более совершенная система, чем первый Discovery Update :)

Что насчет PR - хочется ответить что не хватило мозгов :)
Было странное ощущение, что вроде бы мы все делаем правильно, которое тут же исчезло после релиза.

Ответить

Марк Апросин

0

мой вам совет - не делайте того чего не умеете. Я про ужасную кат сцену в конце и полет на аэрокарах. .

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]