Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity

Когда хоррор от первого лица на Unity — это диагноз.

Релиз Rise of Insanity от небольшой польской студии Red Limb — отличный повод наконец как следует поговорить об инди-хоррорах от первого лица. Как-то так вышло, что к этому жанру обычно относятся лояльнее — положительные отзывы в Steam получить, судя по всему, легче, если напугать игрока скримером. Кому-то этого оказывается достаточно, но всё-таки скримеры вызывают лишь испуг, а не подлинный страх.

Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity

Rise of Insanity как раз из таких. Скорее всего, в шлеме виртуальной реальности она впечатляет гораздо сильнее (как и любой другой хоррор для VR, впрочем), но у меня нет ни HTC Vive, ни Oculus Rift — только монитор, клавиатура с мышью и ночная темнота вокруг.

Red Limb явно вдохновлялись Layers of Fear, но не смогли преуспеть и на пятую часть. Итак, вот что им помешало.

Повторяющиеся локации

Больших локаций в игре, по большому счёту, две: дом главного героя и больница. Несколько раз герой «выпадает» в сюрреалистичный мир, а ближе к концу оказывается в полицейском участке.

Одни и те же места приходится посещать несколько раз: в самом начале главный герой выходит из кабинета в молл больницы и спускается на лифте, лишь для того, чтобы узнать, что ему нужно подняться назад и вернуться в кабинет.

Если вы играли в P.T., то эта картинка должна вызвать у вас флэшбек
Если вы играли в P.T., то эта картинка должна вызвать у вас флэшбек

Переход между локациями осуществляется благодаря телефону. Звонит он после того, как сработает триггер — обычно это записка, которую нужно прочитать, или диктофон, запись на котором нужно послушать. Перемещения героя между локациями непоследовательны, из-за чего целостность мира рушится, и это отнюдь не хитрый геймдизайнерский приём.

В этом нет никакой логики — игра просто ведёт вас за руку от одной записки к другой, тасуя комнаты, в которых они лежат. Кодзиме в P.T. хватило коридора и ванной, чтобы вызвать у игрока панику — и даже там было разнообразие.

Локации меняются в деталях, но это не делает их интереснее
Локации меняются в деталях, но это не делает их интереснее

Из-за этого страдает и динамика игры. Вы раз за разом возвращаетесь в одни и те же комнаты, чтобы найти там новую записку или какой-нибудь другой триггер. Нет ощущения, будто ты идёшь куда-то вперёд.

Layers of Fear тоже происходит на одной локации, но из-за психоза главного героя она постоянно меняется, иногда кардинально. Есть иной случай — Silent Hill 4: там игрок приходит в свою квартиру, чтобы сохраниться или сбросить ненужные предметы в инвентарь. Там повторяющаяся локация — это «зона комфорта», из которой авторы игры ближе к концу «выбивают» игрока. Но ни один хороший хоррор не заставит вас бесцельно блуждать по одним и тем же комнатам. Должна быть динамика.

Неуместный солипсизм

Red Limb позаимствовали у авторов Layers of Fear фирменный художественный приём — всё самое интересное происходит у героя за спиной, пространство постоянно меняется. Этакий солипсизм: откуда вы можете знать, что происходит со шкафом позади вас, если вы его не видите? Вдруг он исчезает или, например, меняет свой цвет?

Зацикливание на этом приёме — пожалуй, главный минус Layers of Fear, игра пользуется им слишком расточительно. Но авторы Rise of Insanity идут ещё дальше. Здесь порой приходится крутиться на одном месте, чтобы дверь за спиной открылась, и ничего интересного при этом не происходит.

Пора бы уже запретить использовать в хоррорах внезапно включающиеся телевизоры
Пора бы уже запретить использовать в хоррорах внезапно включающиеся телевизоры

Этот приём отлично работал, например, в недавнем Inpatient для PlayStation VR. Главный герой оказывается перед кукольным домиком, поднимает маленькую фигурку человечка и ставит посреди комнаты. Тут же позади фигурки появляется другая, тёмная. Вдруг приходит понимание: первая фигурка — это ты. А раз позади неё появилась другая, то... в общем, оборачиваться не стоит.

Но в Rise of Insanity нет ничего подобного. Пару раз за игру выскакивает бесполезный скример, стоит только обернуться, но в остальном — либо вдруг открывается запертая дверь, либо появляется тупик. Используется этот отличный приём очень неумело, и лучше бы солипсизма тут не было вообще.

Оборачиваешься, а там криво висящие картины
Оборачиваешься, а там криво висящие картины

Неоправданные скримеры

Скримеров в игре много, но никакого смысла они не несут. Однажды в лицо игроку даже внезапно прилетает крутящаяся лопата — вишенка на торте из безвкусных скримеров. В остальном же это какие-то рожи или искажённые силуэты. Речь в игре идёт о сумасшествии, но никакой смысловой нагрузки скримеры не несут. Монстров здесь тоже нет. Словом, пугают ради того, чтобы пугать.

Типичный бессмысленный скример

В идеале скримеры должны работать по «принципу пилы». Скример — рефлексия — покой — скример. То есть, перед тем, как пугать, нужно дать игроку как следует запаниковать и успокоиться. Ожидание, как известно, гораздо страшнее внезапного появления какого-нибудь чудовища.

Отличный пример тут — начало Fatal Frame 2. Авторы игры мастерски нагнетают обстановку и долгое время «обещают» испугать игрока: за стенами кто-то воет, в конце коридора вдруг проскользнёт призрак и исчезнет. Ну а потом, когда игрок успокоится и увлечётся решением квеста, из-за шторки вылетит привидение.

Ну и конечно скримеры должны быть вплетены в повествование. В Rise of Insanity они существуют сами по себе.

Бесполезные метафоры

Игра рассказывает историю психиатра, который потерял семью. У него, очевидно, нервный срыв, галлюцинации и всё такое прочее. Подсознание ведёт его тропой, устланной метафорами, чтобы в результате он принял себя и разобрался в том, что с ним происходит.

Звучит как описание чего-то вроде Silent Hill 2, неправда ли? Но, к сожалению, Rise of Insanity совсем не использует психологизм. У меня нет ни одной идеи, что означают полёты главного героя по пещерам в форме ворона и человек в маске с клювом. Нет ни одной идеи и насчёт телефона, который перебрасывает героя из локации в локацию. Это важно для сюжета?

Стоит отметить, что перевод на русский плохой
Стоит отметить, что перевод на русский плохой

Можно, конечно, погадать. Маска — это потому что главный герой скрывает свою суть от самого себя. Вороны — из-за страсти доктора к орнитологии, например — не зря у него на столе стоит птичья клетка. А вот эти вот снежные валуны на картинке выше — это, возможно, границы, которые он очертил в своём сознании, чтобы... да ну его к чёрту.

Если ты создаёшь необычные образы, то они должны на чём-то основываться. Вспомним Silent Hill или даже The Suffering. Должны быть, как минимум, какие-то подсказки, какую смысловую нагрузку несёт тот или иной образ.

Нарочито элементарные головоломки

Вместо тысячи слов я лучше опишу одну из загадок. Нужно найти трёхзначный код от замка. В соседней комнате лежит листок, на котором изображены цифры от 1 до 9 и их обозначение азбукой морзе. Рядом с листком — радио, которое передаёт сигналы азбукой Морзе. Интересно, как же узнать код от замка? А ведь это, пожалуй, самая креативная загадка в Rise of Insanity.

Изображения трёх фигурок, которые нужно найти. Все лежат на видном месте строго по ходу изучения комнат
Изображения трёх фигурок, которые нужно найти. Все лежат на видном месте строго по ходу изучения комнат

В хорроре необязательно должны быть головоломки, можно обойтись и без них. Уж лучше так, чем придумать нечто, что никак не укладывается в сюжет (откуда вообще азбука Морзе?) и решается в два счёта.

Убийца — садовник

Вы когда-нибудь играли в Данетки? Суть простая: ведущий рассказывает какой-то странный факт, например: «Мужчина пришёл в ресторан „Арктика", заказал мясо пингвинов, а потом повесился», а остальные должны задавать ему вопросы, тем самым докапываясь до сути истории.

Вот загадка: психиатр занимается лечением пациента с расслоением личности, а он потом убивает семью доктора. Кто они и почему всё случилось так, как случилось? Думаю, это будет очень быстрая партия в Данетки.

Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity

Почему-то считается, что в хорроре обязательно должен быть финальный твист, как в том же Silent Hill 2 или, например, Amnesia. Но вариантов тут не так уж и много — ту же идею из «Бойцовского клуба» изъездили вдоль и поперёк. Порой не нужен никакой финт ушами в конце, достаточно просто рассказать крутую историю, а в конце поставить жирную точку. Это лучший вариант, чем «убийца — садовник».

5151
53 комментария

Упоминание Unity в первой же строчке обзора и единственный - это диагноз. А так просто напросто польская студия из 4 разработчиков взялась за непосильную задачу.

22
Ответить

Вот загадка: психиатр занимается лечением пациента с расслоением личности, а он потом убивает семью доктора. Кто они и почему всё случилось так, как случилось? Думаю, это будет очень быстрая партия в Данетки.

Психиатр и пациент это один и тот же человек что ли?

7
Ответить

Хахаха

10
Ответить

... причем семья доктора - это тоже его собственные расслоённые личности

3
Ответить

Объясните почему Юнити не подходит для хорроров?

6
Ответить

Дело не в том, что Unity не подходит. Unity, как инструмент сам по себе, очень хорош. Я бы даже сказал, великолепен. Просто одновременно с этим у него очень низкий порог вхождения. Каждый пацан на коленке может собрать свой "шедевральный ужастик" и выложить его в Стим.

12
Ответить

Unity то для всего подходит. Другое дело, что его используют очень много народу, у большей части из которых нет толкового гейм-дизайнера/сценариста. Почему-то я уверен, что данная игра на 99% собрана из ассетов unity store, а остальное делал студент-фрилансер за бичпакет.

8
Ответить