[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382016","niq"], "comments": 14, "likes": 31, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "section": "default" }
10 719

Лучший хоррор 2016 года: как нас пугали

Год сюрпризов и упущенных возможностей.

Поделиться

В избранное

В избранном

Ужасы — один из самых неоднородных жанров. Их ядро — чистые эмоции. Они могут принимать любую форму, а из авторы — экспериментировать с механикой, идти ва-банк. Главная задача — заставить игрока выйти из зоны комфорта, ощутить опасность, получить извращенное удовольствие от, казалось бы, самых неприятных ощущений, какие только может вызвать искусство.

Поэтому ужасы субъективны. Каждый ищет в них собственные стимулы и концепции. Любые попытки доказать, почему игра страшная или тревожная, разбиваются о разницу в личных впечатлениях. Поэтому каждая игра может стать самой страшной для одного и пресной глупостью для другого. И это стоит учитывать.

2016 год был для жанра если не провалом, то как минимум затишьем перед бурей. Обошлось без революций, множество перспективных игр перекочевали в 2017, а самые ожидаемые отделались демоверсиями.

Демоверсии

Демо Outlast II впечатлило пасхалками. Несмотря на заявление, что подход к игре не изменится, новый сеттинг настраивал на более обстоятельные вещи. Пятого февраля автор игры Филипп Морин дал интервью, в котором раскрыл важнейший источник вдохновения Outlast II: трагедия в сектантской общине Джонстаун.

В 1978 году там погибла почти тысяча человек, включая более двухсот детей. По официальной версии это было «революционное самоубийство» через отравление цианидом.

А четвертого апреля Red Barrels выпустили любопытное видео. Его название отсылает к посланию Иуды: «О них пророчествовал и Енох, седьмой от Адама, говоря: «се, идёт Господь со тьмами святых Ангелов Своих — сотворить суд над всеми и обличить всех между ними нечестивых во всех делах, которые произвело их нечестие, и во всех жестоких словах, которые произносили на Него нечестивые грешники».

Впрочем, сам текст видео, если его прослушать задом наперед, превращается в жуткую проповедь, использующую образы из Откровения (особенно примечателен агнец с паучьими глазами). Проповедник называет послушников живыми воплощениями ангелов и призывает браться за оружие. В этом смысле интересен крест Святого Петра, который в современной культуре утратил прежний смысл и стал символом Антихриста.

К сожалению, пасхалки разработчиков интереснее, чем выпущенное в этом году демо. Упор на религиозную мистику действительно работает: деревня сектантов нагоняет жути, и её интересно исследовать. Но тот самый «прежний подход» смазывает впечатления. Сейчас самое интересное в Outlast II — работа с сеттингом, но возможностей именно исследовать деревню сектантов, заниматься журналистской работой, ради которой главный герой и приехал, пока не так много.

Демо слишком похоже на заскриптованный аттракцион, в котором действительно мощные и жуткие моменты разбавлены пошлостью вроде неловких скримеров и топора в промежности.

Демоверсию можно пробежать за десять минут, так что делать выводы рано: Outlast II ещё может удивить. Как минимум, игра не растеряла достоинств первой части и умеет давить на психику.

Больше всего внимания в демо приковывает детоубийство: у игры есть шансы хорошо обыграть этот мотив

Куда любопытнее оказалось демо Resident Evil 7. Серия давно сместила акценты в сторону боевика, и RE7 на фоне предшественниц смотрится невероятно смелым шагом. Упор на исследование особняка и решение головоломок роднит её со старыми частями, а вид от первого лица смотрится свежо.

Но не так свежо, как P.T., из которой разработчики явно черпали вдохновение. Beginning Hour позиционируется как самодостаточный играбельный тизер, который лишь знакомит с механикой и атмосферой Resident Evil 7. Как и в P.T., в нём сделан упор на реиграбельность: разработчики попытались напустить мистического тумана вокруг собственной истории.. Правда, по дороге они делают немало ошибок, мешающих игре стать маленьким шедевром.

Но с главной задачей Beginning Hour справился. Он показал, что Resident Evil 7 если не перевернёт жанр (принципиально новых идей в демо нет), то вектор развития всей серии изменит точно. И будет, возможно, самым пугающе красивым хоррором будущего года: созданное с использованием фотограмметрии окружение выглядит до жути реалистично.

И, наконец, в 2016 году вышла демоверсия грядущей «Мор (Утопия)». К сожалению, только для бэкеров, которые поддержали проект, но это — достойная награда за ожидание. Мы поиграли в неё и очень впечатлились. Конечно, это не совсем хоррор, но пугать она умудряется изрядно.

В отличие от других «демок» эта — полностью самостоятельное и законченное произведение. Один день из жизни бакалавра Данковского, «дурная суббота, злая суббота». Она не просто показывает, как сильно изменилась игра, но и рассказывает свою, уникальную историю, которая играет с разумом и переворачивает всё вверх дном.

Игры

Столкновения хорроров, построенных на асимметричном мультиплеере, мы тоже не дождались. Friday the 13th: The Game перенесли, Last Year отделалась трейлером, да и особенно любопытный проект, Kaidan, не торопится. Не считая раннего доступа White Noise 2, у Dead by Daylight не осталось конкурентов.

Dead by Daylight — эдакий Evolve, выдержанный в духе слэшеров восьмидесятых. В одной команде до четверых «выживших», в другой — один единственный маньяк, открывший на них охоту. Игра за жертв превращается в испытание на скрытность, хитрость и осторожность, а тактика маньяка зависит от его класса: в игре несколько типов монстров со своими особенностями и уловками.

У Dead by Daylight привлекательная концепция, но уровень исполнения её загубил. Больше всего удовольствия тут можно получить только в первые часы и при игре с друзьями: поначалу она неплохо передаёт лихорадочный ужас от столкновения с настоящим, живым чудовищем. При скромном количестве контента игра достойно справляется с созданием антуража слэшеров.

Но чем больше исследуешь её, тем сильнее портится впечатление. Разработчики не смогли выровнять игру так, чтобы игроки попадали в равные и справедливые условия: знание карты и дыр в балансе даёт колоссальное преимущество, а у доступных на выходе маньяков были неравнозначные способности.

Навредили и технические проблемы: баги, поиск игроков — список можно продолжать долго. И даже тут игроки могли «читерить»: хозяином матча был маньяк, и если у него были проблемы с сетью (даже искусственно созданные), выжившие страдали от лагов.

Со времен выхода игры разработчики выпустили несколько платных DLC (одно из них даже позволяет поиграть в Майкла Майерса из серии фильмов «Хэллоуин»), но до сих пор не залатали все дыры в балансе. Возможно, Starbreeze торопили выход игры, чтобы опередить Friday the 13th. И их сложно винить: оперативность помогла Day by Daylight продаться тиражом свыше миллиона копий за два месяца.

Ошибки Dead by Daylight показали перспективность Kaidan: та будет использовать процедурную генерацию, чтобы каждый матч был уникален

Похожая проблема настигла NightCry, которую ждали давние любители жанра. Спустя двадцать лет Хифуми Коно попытался возродить свое детище, Clock Tower. Получилось не очень.

В NightCry тёмные моменты перемежаются светлыми, но пропорции далеко не на стороне последних. Сказываются условия, в которых она создавалась: у Nude Maker не было финансирования на крупный проект, игру планировалось выпустить на мобильных платформах. В дело вмешались фанаты: заваленный просьбами сделать версию для ПК Коно запустил кампанию на Kickstarter. Игра получила минимально необходимую сумму буквально в последний день.

Малый бюджет виден во всём: NightCry вышла плохо оптимизированной, недостаточно приспособленной под управление на компьютере и просто недоработанной. Но трагедия в том, что даже главную изюминку Clock Tower наследница не передаёт на должном уровне. Созданный Масахиро Ито (автор монстров в Silent Hill) ScissorWalker смотрится жутко, но у него до обидного мало экранного времени. А главное: поведение жёстко продиктовано скриптами. И предсказуемо.

Это при том, что уже в Clock Tower 2 (на Западе просто Clock Tower) двадцатилетней давности его предок, Scissorman, появлялся случайно, чем вызывал панику игроков. Мало того, в NightCry можно прятаться в укрытиях прямо на глазах у преследователя. Вспоминать блистательное поведение пришельца из Alien: Isolation даже не хочется.

Но в моменты просветления NightCry хочется понять и простить. У неё всё ещё самобытный сеттинг и интригующая (пусть и, как и всё остальное, недоработанная) история. Те её части, в которые команда сумела вложить максимум усилий, способны пощекотать нервы и навеять ностальгию, ради которой всё это и затевалось. Но оценить игру в таком виде смогут немногие.

Сейчас NightCry лучше всего подходит на роль «машины времени»: несмотря на влияние Silent Hill: Shattered Memories, игра похожа на привет из далёкого прошлого

За 2016 год в жанре было много робких шажочков. Индонезийская DreadOut: Keepers of The Dark заделала порядочно брешей в оригинале и немного приблизилась к лаврам «ПК-замены Fatal Frame». Пользователи Steam увидели несколько культовых имен, вроде Corpse Party и Mad Father. А переиздания Higurashi и Umineko When They Cry полностью закрыли свои «арки вопросов».

А ещё до западных игроков (и даже до владельцев ПК) добрались одним комплектом htol#NiQ: The Firefly Diary и Yomawari: Night Alone: скорее милые, чем страшные, но эстетически прекрасные, как две сестры.

htol#NiQ — просто мрачная сказка, а вот Yomawari — «сестрёнка» куда более своенравная и задиристая. В её основе лежат блуждания маленькой девочки с фонариком по безлюдному ночному городку, полному всевозможной нечисти. Чем-то напоминает Silent Hill, только с «кавайным» дизайном и сугубо японским сеттингом.

Но через чиби-графику и нелепый дизайн монстров пробивается жестокая, мрачная история взросления. История знакомства ребенка со смертью. Скримеры — скорее часть её ребяческого нрава. Внешняя умильная оболочка Yomawari обезоруживает, поэтому когда мрачная сторона даёт о себе знать, эффект превосходит все ожидания: просто за счет контраста. Ей удается и передать напряжение от борьбы за жизнь, и застать врасплох резкой сменой тона.

Одним из самых ярких поводов наверстать упущенное стал релиз улучшенной и дополненной версии метахоррора Imscared — A Pixelated Nightmare. Игра эксплуатирует на полную катушку наработки старой Eternal Darkness: Sanity's Requiem: постоянно ломает четвёртую стену и взаимодействует с игроком самыми нестандартными способами.

Она может создавать и удалять файлы, самовольно вылетать и появляться, пугать псевдо-багами и синим экраном смерти. Она настолько нагло играется с файлами, что Windows 10 часто принимает игру за вирус. Даже спустя несколько лет после выхода оригинальной версии это один из самых нестандартных хорроров на рынке.

Отдельного внимания заслуживает Five Nights at Freddy's: Sister Location, возвращение FNaF после долгого (по меркам серии) перерыва.

Мы уже писали о её достоинствах подробно, важно лишь подчеркнуть: автор предпринял первый серьёзный шаг в эволюции серии. Теперь он пытается каждую игровую ночь сделать уникальной, со своей механикой, динамикой и ключевой идеей. Игра меньше отталкивается от геймплея и больше — от тех эмоций, вокруг которых выстроена история.

FNaF так и остался специфическим проектом, но Sister Location может стать почвой для настоящего переворота в серии

Вероятно, самым значимым событием года для хорроров стало распространение VR. Поддержкой технологии обзаводятся старые игры, под неё затачиваются новые. Морозная Edge of Nowhere дала нам билет на «Хребты безумия», рельсовая (в прямом смысле) Until Dawn: Rush of Blood заставляла рефлекторно уклоняться от направленных в наши лица пил.

Но главным подарком для владельцев VR стал психологический хоррор Here They Lie («Что скрывает тьма»). Игру создала студия Tangentlemen, образованная Тоби Гардом, который придумал Лару Крофт. Она создана будто по канонам современных хорроров от первого лица и мало чем отличается от остальных, однако же благодаря виртуальной реальности — вызывает совершенно другие эмоции (и иногда тошноту, из-за странного управления).

В 2016 году вышло немало хорроров, которые пытались вовлечь в свою историю – с переменным успехом. Скажем, норвежская Through the Woods брала самобытным сеттингом, а квест The Bunker пытался добиться своего за счет Full Motion Video.

Сюрпризом стал депрессивный «симулятор ходьбы» The Town of Light, основанный на реальных событиях. Он рассказывает историю 16-летней девушки, которая прошла через ад психиатрической лечебницы начала 20-го века. Это история безумия, лишенная монстров и скримеров. Главное оружие — откровенность. Она смакует человеческую жестокость, но сторонится пошлости. Использует самый затёртый сеттинг хорроров (психушку), но делает это так, как большинство игр даже не пытаются.

The Town of Light печальна и вдумчива. Она оставляет послевкусие депрессивного артхауса, а не очередной инди-поделки на Unity. Несмотря на предельно скромный формат, игра сумела передать очень многое. Оставить мрачное, но яркое впечатление увядающей красоты, запертой в темнице чужих предрассудков и собственного безумия.

The Town of Light нагнетает очень редкий для видеоигр тип тревоги: на вас давит не то, что может случиться, а то, что уже никогда нельзя будет исправить

Хоррор года — Layers of Fear

В 2016 году мы упустили не только битву асимметричных слэшеров, но и войну за наследие P.T. Самый очевидный претендент, Allison Road, сошел с дистанции: после разлада с издателем автор игры Кристиан Кеслер взялся доделать Allison Road на свои деньги.

Куда лучше дела сложились у Layers of Fear. И игра это во многом оправдывает: она не только копирует наработки P.T., но и разбавляет их собственными идеями.

В сущности, из P.T. взяты три элемента: сюрреалистичное исследование дома, зацикленный коридор, преследующий героя призрак женщины и чувство интимности между героем и теми ужасами, через которые он проходит. Но контекст здесь немного другой. Главный герой — эксцентричный художник, который исследует собственный особняк в поисках инструментов для написания своей главной работы.

Путь к каждому компоненту лежит через галлюцинации: архитектура дома меняется как ей вздумается, вещи преображаются на глазах, но чаще — по ту сторону экрана. Как и в P.T., никогда не знаешь, что конкретно будет за следующей дверью, и как может измениться знакомая обстановка.

Но Layers of Fear лишает и уверенности в том, что происходит у вас прямо за спиной: реальность свободно трансформируется, коридоры сменяются стенами, стены — дверями и коридорами. Или чем похуже.

Bloober Team постарались сделать игру, с одной стороны, яркой и выразительной, с другой — не лишенной психологизма. Семейная трагедия художника в Layers of Fear неоднозначна. В зависимости от, на первый взгляд, незначительных, но логичных в определенном контексте действий содержимое magnum opus художника меняется, определяя одну из прекрасно дополняющих друг друга концовок.

При этом Layers of Fear изящно превращает особняк художника одновременно в зеркало его психики — и живое существо. По мере продвижения дом ветшает, разрушается, приобретает всё более жуткие, сюрреалистичные формы. Законы физики и геометрии нарушаются всё настырнее, а внешняя оболочка растекается, подобно краске. Дом постепенно деградирует в такт личности его хозяина.

Эта концептуальная нагрузка добавляет отношениям главного героя с терзающими его кошмарами той самой интимности, которая привлекала в P.T., и позволяет закрыть глаза на недочеты. Они у игры тоже есть: преследования жены художника на фоне Лизы из P.T. выглядят неловко. Но важнее другое: Layers of Fear не до конца определилась с тем, как использовать свою прелестную идею меняющейся за спиной реальности. Поэтому ближе к концу игры этот трюк приедается, а кондовые скримеры скорее веселят, выдергивая из общей атмосферы кошмара наяву.

Но главное у Bloober Team не отнять: они сделали одну из самых убедительных и жутких игр про шизофрению и утрату связи с реальностью. В Layers of Fear реальность не просто зыбка: её не существует. Не получается доверять даже тому, что видишь, а уж всему остальному и подавно.

Layers of Fear черпала вдохновение из P.T., но очень бережно обошлась с её идеями. Она сохранила основные наработки интерактивного тизера Хидео Кодзимы и дополнила их собственными идеями и концепциями. Получилось если не самое жуткое, то точно самое смелое высказывание уходящего года.

Другие номинации, а также розыгрыш Xbox One S — на странице нашего большого спецпроекта «Итоги 2016».

#итоги2016

Статьи по теме
Лучший боевик 2016 года: где приятно стрелять
Лучшая стратегия 2016 года: история одной революции
Графика и арт-дизайн 2016 года: за кем визуальное превосходство
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться