[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043c\u043e\u0440"], "comments": 21, "likes": 30, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "section": "default" }
7 628

Дурная суббота, злая суббота: впечатления от демоверсии «Мор (Утопия)»

Игра, которая убьёт вас, заставит воскреснуть, а затем убьёт вновь.

Поделиться

В избранное

В избранном

Да, авторы из Ice-Pick Lodge называют «Мор (Утопия): У мраморного гнезда» демоверсией, но всё-таки это цельная и законченная игра, со своей главной мыслью, проходящей сквозь всё повествование, и четкой структурой — зачином, кульминацией и развязкой.

Полностью отдельная история, однако же, связанная с будущей «Мор (Утопия)» напрямую — в первую очередь, атмосферой постоянно приближающейся смерти.

Авторы пока не планируют пускать «Мраморное гнездо» в открытый доступ, так что игра — эксклюзив для тех, кто поддержал большой «Мор» рублем на «Кикстартере».

Вступительный экран предупреждает сразу: «будьте морально готовы к долгим загрузкам, багам и вылетам» — всё-таки это пре-альфа. Вылеты и баги и правда есть в версии, которую дали журналистам и разослали бэкерам.

Но также игра заявляет, что её назначение: «показать мир и настроение «Мора» тем, кто с ним незнаком». Иными словами, если вы поддержали проект и не играли в «Мор (Утопию)» 2005 года, то добро пожаловать. Но вот загвоздка: история «Мраморного гнезда» повествует об одном дне Даниила Данковского (или попросту — Бакалавра), и не то чтобы собирается считаться с новичками. Но не беда, сейчас мы вас познакомим и во всем разберемся.

Зачин

Первая встреча с Чумой — это всегда страшно

Знакомьтесь, Даниил Данковский — один из трех играбельных героев прошлого и будущего «Мора». Он приехал в Город на Горхоне из Столицы изучать смерть. Автор знаменитой «Танатики» — целой науки о смерти. Даниил всем своим естеством стремится смерть предотвратить, как свою, так и чужую. Он в неё не верит, и, казалось бы, ничто не способно его переубедить. Очень вовремя в городе вспыхивает эпидемия: чума ходит по улицам заражая квартал за кварталом.

Город основан на трех китах-семьях — Сабуровых, Ольгимских и Каинах. Все стремятся к власти, как всегда. В «Мраморном гнезде» мы встречаем только судью Георгия Каина: он разбит, он принял смерть в себя и смирился с ней, но пока не умер. Позади Горнов — трио домов, где живут Каины — можно найти закрытый синий дом. Сквозь его стены слышны голоса мертвых. Или все-таки живых? Что есть смерть?

Смерть — то, с чего начинается «У мраморного гнезда». Даниил, врач и ученый исключительно рациональных взглядов, сталкивается с ней у порога своего жилища: она предстает пред ним в обличье Мортуса, служителя при смертельно больных. Мортус предлагает — бороться или умереть? Бакалавр выбирает смерть. И умирает.

«Мор (Утопия)» честна с игроком. Если хотите умереть — никто вам препятствовать не будет. Ваш выбор примут, и вы умрёте.

Или же Бакалавр пожелает жить? Ну что же, тогда начнется суббота — один день из жизни Даниила Данковского, который пытается во что бы то ни стало предотвратить заражение одного из районов Города. Дурная суббота, злая суббота.

Культуре степи в большом «Море» будет уделяться много внимания

Своим предназначением «У мраморного гнезда» напоминает P.T. Хидео Кодзимы. Это самостоятельное произведение в рамках большой игры, призванное в первую очередь заинтриговать и познакомить. И пройти его стоит несколько раз, с первого наверняка не сможете: тезис Дыбовского «мы делаем не игры, а мучильни» в действии. Не факт, что вообще сможете. Нет, вообще не сможете.

Руками Даниила вы наверняка попытаетесь всё исправить: не дать Чуме прорваться в забаррикадированный район Города, но у вас не получится. Нет, не получится.

«Мраморное гнездо» учит одной важной вещи: вы не сможете избежать смерти. Смерть нужно принять в себя, вы не должны бояться. Этот навык вам пригодится в большом «Море».

Другое, что необходимо принять: стилистика диалогов серьезно изменилась со времен игры 2005 года. Герои больше не цитируют Ларошфуко и говорят более бытовым, приближенным к реальности языком. Объемы текста тоже сильно уменьшились — всё это обусловлено желанием быть ближе к игроку, сделать «Мор» понятнее.

Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge

Бакалавр «Мраморного гнезда» всё равно время от времени срывается на привычную латынь и демонстрирует начитанность: путает Фемистокла с Периклом, цитирует Уэллса и поминает Эдгара По. Но да, текст стал проще. Причинам мы посвятили отдельный очерк в дневниках разработчиков. В общем, в очередной раз пришло понимание того, что игра — это такая особая линза, которая очень сильно дополняет и в хорошем смысле искажает текст. Вы читаете сообщение, написанное на дне озера как бы сквозь толщу воды, она умеренно прозрачна, но колышется, в ней плавают рыбы и водоросли. Эта толща воды — содержательный игровой контент, который отвлекает внимание игрока, вызывает чувства, мысли, требует внимания. Поэтому чем более сложную мысль вы хотите донести до игрока, тем крупнее и короче должна быть «надпись на дне озера».

«Толща воды» и правда чудовищно насыщенна: в эту дурную субботу, злую субботу у Бакалавра много дел. Утром зачем-то приходил Георгий Каин, неподалеку подручные мортусы нашли возможно зараженный дом, толпа людей собралась на пороге жилища таинственной женщины, которая, как говорят, превозмогла смерть, в степи недалеко от городского собора умирает степняк-одонг, а мимы-трагики уверены, что у Даниила нет сердца. Что же делать?

В этот раз Бакалавр действительно решает вопросы выживания как настоящий эпидемиолог. Носится меж мортусами, раздает указания, собирает людей в безопасных местах. Влияние эпидемии чувствуется однозначно.

Кульминация

В «Мраморном гнезде» — только малая треть города. Район, где расположились Горны Каиных, Собор и Многогранник, немыслимое архитектурное творение, в котором укрылись дети. Дети одни здесь знают, что на самом деле происходит, так что слушайте их сумасшедшие истории внимательно.

Первое, что вы видите в игре — потрясающий визуальный стиль, с которым мало что может сравниться.

Ice-Pick Lodge удалось сохранить всё, за что любили картинку изначального «Мора», и даже приумножить. Здесь город — главный герой, а не вы, и выглядит он чертовски атмосферно. Никаких больше навязчивых заборов, которые приходится панически оббегать в борьбе за драгоценное время — только четкие визуальные ориентиры.

«Мор (Утопия)» поглощает с первых минут, едва вы выйдете на улицу и вдохнете чарующий запах цветущей твири: прекрасный и жуткий город одновременно.

Жители хоть и менее многословные, чем раньше, задают вопросы и наводят на сайд-квесты. А сами задания теперь многослойные. Вот, например, женщина жалуется, что аптеку закрыли и не дают купить таблетки — надо проверить, да? Возле аптеки вы найдете пацаненка, которому тоже нужны лекарства — он предложит вам выбросить их в окно, чтобы миновать досмотр служивого армейца, а затем поделить пополам.

Однако же многие двери аптеки заперты — нужны отмычки, которые можно получить только в другом сайд-квесте, да ещё и приняв нелегкий моральный выбор по дороге. Препараты вам, впрочем, понадобятся для ещё одного задания, куда более важного.

Иногда бывает, правда, что вы по незнанию попадаете в петлю и не можете выполнить квест в принципе — ну так это же мучильня, не забывайте. Умирайте и начинайте заново. Нужно уметь принимать смерть правильно, как учит философия игры.

Вместе с общей стилистикой текстов изменился и характер Бакалавра. Теперь он имеет особенность хамить, грубить и в открытую оскорблять других героев. События «Мраморного гнезда», впрочем, такое поведение оправдывают — эта история планомерно «вскрывает» саму суть Бакалавра и топчет всё, за что он боролся.

Николай Дыбовский

В основной игре главных героев трое (а фактически — пятеро), они дополняют друг друга и почти навязчиво тычут нам в глаза своими отличиями. Каждый как бы говорит: «смотрите, я веду себя совсем не так, как те двое». А герою «Мраморного гнезда» приходится отдуваться сразу за всех: поэтому в изначальной версии он был совсем не бакалавром Данковским, а неизвестным учителем. В бакалавра герой превратился, когда стало окончательно ясно, что тема нашей игры — встреча человека со смертью. Бакалавр посвятил борьбе со смертью всего себя, так что ему и сам бог велел. А бранится, грубит и бесится он, потому что ситуация действительно нервная. Ему приходится быть немного Гаруспиком и даже немного генералом Блоком — фактически, он играет не учёного, а полководца перед последней битвой (которая, как ему уже очевидно, будет проиграна).

При первой встрече с одонгом недоумеваешь, но это быстро проходит

Концовка

«Мраморное гнездо» планомерно, но быстро показывает игроку всё, с чем ему придется столкнуться в большой игре. Моральный выбор, который остается исключительно на вашей совести. Логика сна. Отыгрыш роли самого себя, а не Бакалавра — он лишь марионетка в ваших руках. Выживание — вам, как и прежде, придется шариться по мусорным бакам и обыскивать чужие комоды и шкафы в поисках пропитания и лечебных препаратов. И, конечно, спасение от Чумы — она здесь опаснее, чем прежде.

Всё это «Мраморное гнездо» вываливает на вас за один день, который длится около двух часов реального времени. Но вы на это время не рассчитывайте — добравшись до конца, обязательно попробуете ещё. Выживите или нет — неважно.

Атмосфера «Мраморного гнезда» кажется в разы более насыщенной и жуткой по сравнению с первой частью. Местами (благодаря обновленному саундтреку в том числе) игра превращается в чистый хоррор — например первая встреча с Чумой. Песчанка теперь не просто покрывает дома масляными пятнами и нападает на улицах облаком из тысячи лиц — она пропитывает собой стены комнат и квартир и являет свое обезображенное лицо игроку. По обещаниям создателей, в большом «Море» она станет полноправным участником истории и даже выйдет на контакт.

Главный вопрос здесь: какой будет тональность «Мора (Утопии)»? Такой же, как демо, или даже мрачнее?

Николай Дыбовский

«Мраморное гнездо» — это большой «Мор» в миниатюре. И проблематика у него та же. Это игра о победе над смертью, о победе над законами мира, в котором ты (игрок, человек) оказался. Сначала они кажутся непреодолимыми, но если ты внимателен, не прекращаешь думать, не опускаешь руки — ты понимаешь, что их можно преодолеть. То, что вчера было потолком, сегодня становится полом, ступенькой для движения дальше. Но «Мраморное гнездо» длится 2 часа, вся эта история раскрывается на протяжении всего одного игрового дня (а в большом «Море» их 12). Поэтому, разумеется, понадобилось быстро сгустить тучи над головой героя, сразу поставить его в почти безвыходную ситуацию. Слишком мало времени на её развитие.

Квесты оформляются в стильное полотно и стыкуются друг с другом. Выглядит красиво и умно, но дает потрясающе мало сведений для прохождения

И вновь зачин

Но есть и другой важнейший вопрос. В «Мраморном гнезде» есть, кажется, все элементы «Мора (Утопии)» — кроме экшна. Боевая система для многих стала камнем преткновения на пути к удовольствию в изначальной игре 2005-го. Другим камнем была графика, но здесь всё явно в порядке — стилистически «Мор» выглядит едва ли не красивее Dishonored (с поправками на бюджет, конечно), который принято брать за абсолют в арте. Для игры от независимых разработчиков это большой успех.

Ну и, конечно, техническая сторона — но мы пока не будем о ней говорить. Пре-альфа всё-таки.

Но «Мор (Утопию)» полюбили вовсе не за то. Есть вещи, которые можно терпеть, даже если это вылеты на девятом дне истории из двенадцати и самоубийство всех сохранений. Даже если это неловкая и сложная боевая система. Даже если это — смерть, по вашей вине или игры.

«Мор (Утопия)» — это так или иначе тяжелый опыт. Возможно, самый тяжелый, что вы получали от видеоигр. И как-то уже не важно при таком раскладе, есть в игре баги или нет. Удобная боевая система — или как раньше.

Это игра со смертью на время. Это темнота, безысходность и депрессия. Игра уничтожает вас, затем воскрешает и вновь уничтожает.И тем самым — очищает.

Дурная суббота, злая суббота.

Новый «Мор» выйдет на PC, PS4 и Xbox One осенью 2017 года.

#обзор #инди #мор

Статьи по теме
Beholder — игра о мире, в котором что-то пошло не так
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться