Как процедурная анимация смерти переросла в игровую механику

Наша небольшая команда работает над проектом с кодовым именем "Overkill", который является духовным наследником Katana Zero и GhostRunner, т.е. игра в которой надо много убивать.

Сама игра, в начале, собиралась на драфтовом арте, и у рядовых противников была анимация смерти. С одной стороны, это вполне стандартный подход, но после создания нового облика рядовым противникам возник вопрос, а делать ли анимацию смерти, или может есть решение получше.

В итоге, решили идти в сторону процедурной смерти, и первое, что захотели реализовать, это полная расчлененка всего тела. В итоге получилось вот так

В целом это рабочий вариант, и так как передавался импульс частям тела, в зависимости от направления дэша, то выглядит этот вариант более менее достоверно, плюс такое вариант дает больше удовлетворение от убийства, чем просто анимация смерти. Но в целом, оно получается однообразно, и как будто чего то нехватает.

Следующим шагом было решено ввести регдолы, у которых рандомно отрываються части тела, и стало оно вот так

Такой подход дает более разнообразные варианты самой смерти, да и восприниматься стало намного лучше. Да собственно, на этом варианте и хотелось остановиться.

Однако, к видео с регдолами, были коменты, что людям хочется взаимодействия регдолов с окружением, в итоге решили пойти дальше, добавить тарантиновской кровищи, а вентиляторы (в видео это драфтовый арт с внешнем видом пилы), сделать разрушаемыми, от попадания на них частей тела. И пришли к такому варианту

Теперь, к частям тела прикрепляются временные эмиттеры крови, плюс когда на вентилятор попадает часть тела, то он откидывает ее в сторону, а на нем появляются брызги крови, и сам вентилятор плавно останавливает свою работу.

Этому варианту еще нужен небольшой тюнинг, но в итоге ломающиеся вентиляторы стали рабочей механикой ключ\дверь. Мы пока еще не применили это в уровнях, но сам факт забвен, как визуальная фича переросла в рабочую игровую механику

1212
5 комментариев

у вас вроде отличная идея и реализация, а советуют какую-то фигню,

тут бы спрайты улучшить и сделать несколько механик, хоть вселение в морпеха и управление им, хоть взорвать его изнутри вместе с рядом стоящими
можно наклепать несколько уровней и выпускать
ну и уровень выглядит, будто из квадратных тайлов собран, но это замаскировать можно уже в следующей части

Здорово. Всегда интересно читать внутрянку разработки, как люди приходят к каким-то решениям.

Но ты забыл самое главное- ссылочки. На Стим, на группу ВК, хотя бы знать будешь ты ещё писать на дтф чтобы на тебя подписаться.

И такой ещё вопрос, я всегда думал что графику в последнюю очередь рисуют, как раз на такие случаи, если сменится концепция или добавится механика, чтобы было не так затратно переделывать. Что послужило причиной первенства графики?

Успешной разработки вам!

Игра еще не анонсирована и могу лишь поделиться ссылкой на дискорд сервер. Там кстати есть канал, где можно посмотреть как игра трансформировалась и сколько было всяко разных итераций.

Насчет графики, скорее вопрос, а почему сложилось такое впечатление?:)

Сейчас игра на стадии альфы, уже в наличии довольно много уровней со всяко разными обьектами и врагами, плюс было несколько плейтест версий с которых собирался первый фидбек, правда в них использовалась драфтовая графика. И только относительно недавно началась работа над обёрткой, и над усилением нужных эмоций