Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации

Писатель и журналист Канишк Тарур написал статью для сайта Kill Screen, в которой попытался разобраться, какую роль в культуре современной цивилизации играет серия Sid Meier’s Civilization.

Тарур рассказал, как изменялся взгляд человечества на собственную историю и будущее в течение последних 25 лет, и о том, как это изменение повлияло на Civilization.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации

Серия Sid Meier’s Civilization полюбилась миллионам фанатов своей пугающей масштабностью и невероятной глубиной. Но подход игры к человеческой истории никогда не был особо серьёзным. Линкольн объявляет войну Ганди и выводит свои отряды навстречу вражеским фалангам. Первую атомную бомбу изобретают ацтеки. В каждой версии партия всегда начинает с самого простого: отряда поселенцев, строителей и всего нескольких открытых клеток на карте. А вокруг простирается тьма, безграничная и загадочная. Мир ждёт, пока кто-нибудь раскроет все его секреты.

Мало какая игра позволяет отправиться в настолько грандиозное путешествие. Но она в то же время требует внимательности и стратегического мышления. Игрок творит историю: захватывает города своими армиями, исследует и заселяет новые континенты и решает судьбы миллионов. И всё же, насколько бы масштабными ни были происходящие события, властителю цивилизации приходится заботиться и о мелочах. Он должен изучать важные технологии, распределять рабочую силу в городах, организовывать инфраструктуру, беречь население.

Игра эволюционировала, перешла от 2D и клеток к 3D-графике и шестиугольникам. Именно поэтому Civilization оказалась более успешной и популярной серией, чем любой конкурент из тех, что она же сама и породила. Стратегии в реальном времени намного динамичнее, но им не хватает глубины.

С другой стороны, Europa Universalis намного глубже, но излишне реалистична. Её ограничивают жёсткие исторические рамки (по крайней мере, так считают геймдизайнеры), и поэтому игра просто переполнена деталями, в которых очень сложно разобраться.

Europa Universalis 4
Europa Universalis 4

Civilization не стремится к историческому реализму, но при этом создаёт впечатление правдоподобности происходящего. В комплекте с первой игрой серии шло тяжеленное руководство пользователя под названием «Цивилопедия», где описывались не только геймплейные механики, но и определённые исторические места и события. Сид Мейер, создатель серии, со смехом сказал мне, что руководство сделало «коробку тяжелее, а саму игру серьёзнее».

Есть в этом что-то парадоксальное: Civilization понемногу учит игроков истории, но позволяет им полностью её переписать.

В этом году у серии юбилей: Civilization исполнилось 25 лет, и а недавно вышла шестая часть. С момента своего зарождения в 1991 году в общей сумме она продалась тиражом в 33 миллиона копий. Можно смело сказать, что Civilization стала частью нашей культуры. Она популярна и уникальна, и могла бы многое рассказать о мире, об истории и о человеческом обществе. Но Мейер настаивает на том, что в первую очередь при разработке концентрируется на игровом процессе. Такая игра, как Civilization должна очень аккуратно походить к своей философии и стараться ничего не навязывать игроку.

«Мы старались не вкладывать в игру собственные политические и философские взгляды. Мало кому нравится, что ему пытаются что-то навязать. А мы хотели, чтобы игроки могли делать то, что считают нужным», — говорит Мейер.

Но редкий элемент культуры в человеческой истории полностью свободен от идеологии. Civilization не настолько чиста в политическом и философском смысле, и игрок не может делать совсем всё, что захочет. Мейер, возможно, и говорит, что дизайнеры просто пытались сделать интересную игру, но они создали нечто большее.

Карта из первой Civilization
Карта из первой Civilization

У Мейера нет образования историка. В школьные годы он больше интересовался физикой и химией, а потом компьютеры «свели его с ума». Но в детстве его родители выписывали журнал American Heritage, и каждый месяц к семье на почту приходила новая книга по истории. Он помнит, как читал рассказы о Битве при Геттисберге, как погружался в мир карибских пиратов (что стало тематикой ещё одной его успешной игры). «Каждый месяц — новая книга и новый загадочный мир. Именно это чтение и привило мне интерес к истории. И все свои знания я вложил в Civilization», — вспоминает Мейер.

Вместе со своим сослуживцем Брюсом Шелли Мейер прошерстил разнообразные исторические атласы и сборники в надежде понять, какие события и открытия изменили жизнь человеческой цивилизации.

«Мы выделили определённые моменты: основание первых городов, первые изделия из бронзы, первое использование огнестрельного оружия. И все эти моменты оказались в игре. Мы также продолжали изучать историю после того, как работа над дизайном уже закончилась», — объясняет Мейер, вспоминая, как он и его команда заполняли игру историческими отсылками и разнообразной информацией. Шелли практически поселился в библиотеке.

Civilization 6
Civilization 6

Создатели Civilization никогда не стремились к исторической достоверности. «История, которой нас учили в школе — лишь один из множества путей развития цивилизации. Но существовали и другие», — объяснил Мейер свою позицию.

Он вспоминает, как в конце восьмидесятых и в начале девяностых увидел зарождение нового мира.

Неожиданный конец Холодной войны — отличный пример непредсказуемости истории. Раз, и всё изменилось

В любой момент в истории может произойти неожиданный поворот. И именно потому в Civilization тоже может случиться всё, что угодно.

Я спросил Мейера, не наложила ли Холодная война отпечаток на его работу в роли геймдизайнера. «В каком-то смысле, да, это так. В военных играх восьмидесятых русские всегда были плохими парнями, так уж получилось», — ответил он.

Мейер заработал себя имя на разработке таких проектов как Hellcat Ace и F-15 Strike Eagle, в то время он работал в компании Microprose. И даже в первой Civilization русская сторона описана как «агрессивная» и «милитаристская», тогда как Америка считается «дружелюбной» и «цивилизованной» (даже Зулусы обладают только чертой «агрессивности»).

Сид Мейер
Сид Мейер

Но Мейер утверждает, что Холодная война не смогла так уж сильно повлиять на серию в дальнейшем: «Прошло много времени, и с тех пор всё изменилось». Он настаивает, что игра совершенно нейтральна. Тогда, в конце восьмидесятых, он закончил работу над симулятором Railroad Tycoon, и решил, что хочет разработать поистине «эпическую» игру. «И что может быть эпичнее шести тысяч лет человеческой истории?».

Голос Мейера звучал приятно и добродушно. Он с удовольствием рассказал мне о том, как его взгляды повлияли на разработку Civilization. Рассказал, что ему очень нравится настольная игра Risk («именно оттуда и пришла идея захвата мира»). И он удивился, когда я вдруг сказал, что его серия не настолько невинна, как ему кажется.

«Чего только люди не увидят в твоей игре. Каждый задумается о чём-то своём, смотрит через призму собственных интересов и философии. Как-то журнал, пишущий о финансах, спросил меня, как в мире Civilization работают налоги», — мой вопрос озадачил Мейера.

Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации

И всё-таки, давайте посмотрим на Civilization под немного другим углом. Фанаты серии много раз замечали, что в ней нет ни единого упоминания некоторых значимых моментов истории. Например, в играх ни разу не упоминалось рабство. А также Тёмные Века и Эпидемия Чумы.

Мейер утверждает, что история человечества в любой момент могла бы пойти по одному из множества путей. Но в Civilization она всегда движется исключительно вперёд. Каждая цивилизация перескакивает от одного научного открытия к другому. «Само древо технического прогресса — очень оптимистичная идея. Хочется верить, что мы постоянно развиваемся. Да, в наших играх нет Тёмных Веков, потому что мы смотрим на историю с оптимизмом», — объясняет Мейер.

Вся игра словно отражает поверье Эпохи Просвещения, что прогресс неизбежен. Последователи этого взгляда считают, что общество, как и виды в теории Дарвина, постоянно развиваются от простейших форм к чему-то сложному и великолепному. Но, как ни крути, в человеческой истории существовал не только прогресс.

Сегодня такой оптимистичный взгляд постепенно сдаёт позиции. Становящиеся всё более заметными изменения климата трансформировали наши взгляды на настоящее и будущее. В другие времена, и даже сейчас, люди рассматривали историю очень по-разному. Кто-то считает историю бесконечным падением, кто-то видит её как волну (восходы и закаты династий), кто-то считает, что история движется по кругу или по спирали. Но в Civilization история — это стрела, которая движется только вперёд.

Академические критики (да, у этой серии есть и такие) не раз ругали Civilization за любовь к дарвинистскому пониманию истории. По словам польского антрополога Кацпера Поблоцки, в основе игры лежит «модель истории девятнадцатого века, и она не позволяет адекватно рассматривать путь развития человеческой цивилизации». То есть, как игра может позволить нам «переписать историю», если сама по себе она видит историю лишь под одним углом?

Civilization 3
Civilization 3

Но не стоит слишком сильно ругать Мейера, потому что у этого могут быть и вполне практические причины. «Да, мы пробовали модели «взлётов и падений». Придумали различные катаклизмы, которые могли бы отбросить цивилизацию назад в развитии. Но потом оказалось, что когда такое случается, игроки просто загружают последнее сохранение. Им было не весело, и поэтому мы удалили катаклизмы. Игрок не мог насладиться геймплеем без чувства постоянного прогресса», — сказал Мейер.

А к чему ведёт прогресс? Тут-то мы и видим, как создатели Civilization смотрят на мир. На пути к победе каждая цивилизация рано или поздно приходит к одному и тому же: к современному западному миру. Других путей нет. В поздних версиях появилось несколько незападных цивилизаций, с собственными уникальными юнитами и чертами, но всё всегда сводится к одному. Вы начинаете партию викингом, или королём ацтеков, или монгольским ханом, но чем больше развивается ваша цивилизация, тем больше она начинает напоминать современную Америку.

«Возможно, дело в том, какие книги мы читаем. И ещё, как всегда, можно обвинить интернет. Мир стал очень плоским, всё движется к глобализации. В девяностых мы мыслили иначе. Китай в то время был загадочным заморским королевством, а Россия — империей зла», — признаёт Мейер.

В Civilization 6 Россию представляет Пётр Первый
В Civilization 6 Россию представляет Пётр Первый

Я спросил его, почему команда решила назвать игровые фракции «цивилизациями». Намного точнее и логичнее было бы назвать их «нациями» или «племенами». В конце концов, немного странно говорить, например, о «датской цивилизации». Я, конечно, не хочу обидеть Ганса Христиана Андерсена или современных копенгагенских рестораторов, но, думаю, вы понимаете, что я имею в виду. Мейер согласился со мной, но, по его словам, «цивилизации» всё-таки были правильным выбором. «Это просто звучит грандиознее. Словно надежда на светлое великое будущее. «Цивилизация» — куда более сильное слово, чем «раса» или «племя», — сказал он.

Слово «цивилизация» с точки зрения игры вообще имеет два значения. С одной стороны, это — общий набор достижений человечества. А с другой, «цивилизации» — это то, что отделяет одну человеческую культуру от другой. Серия Civilization объединяет оба значения.

Цивилизованность также отделяет одних людей от других. Мы можем сказать, что что-то «цивилизованно», а что-то — «нецивилизованно». С точки зрения Мейера, человечество стремится к прогрессу. Развитие — основная цель: «Вы играете и пытаетесь чем-то отличиться от варваров. Вы узнаёте что-то новое в надежде стать умнее и лучше».

Цивилизации отличаются от варваров, которые просто появляются на карте только для того, чтобы нападать на города, рабочих и караваны. В первых частях серии у варваров даже не было собственных лагерей, они просто появлялись, нападали из ниоткуда и пропадали навсегда. Словно монстры из тьмы, словно Грендель из эпоса про Беофульфа, они завидуют цивилизованному миру и приходят только для того, чтобы разрушать.

Игроки в Civlization тем и отличаются от них, что строят города, дороги и фермы, тогда как варвары разрушают дороги, сжигают фермы и нападают на города. Варвары вносят неизбежный хаос в происходящее и напоминают нам о том, насколько ценно стремление к прогрессу, и что тёмные силы хотят помешать человеческому развитию.

Цивилизованность противопоставляется реальной или моральной дикости. Но не всё так просто. В конце 1960 годов одноименная серия документальных фильмов Кеннета Кларка стала настоящим культурным феноменом. В те времена Европа ещё залечивала физические и духовные раны, оставленные Второй мировой. Кларк вместе со зрителями отправляется в путешествие по истории, от кораблей викингов до небоскрёбов Нью-Йорка. Сериал восхваляет культурные достижения западной цивилизации. Всё ради того, чтобы позабыть о шрамах, нанесённых войной.

В те времена на это никто не обратил особого внимания, но Кларк будто бы позабыл о достижениях всего не-западного мира, даже тогда, когда они были связаны с событиями, происходящими в Америке и Европе. Сериал Civilization рассказал об истории западной цивилизации, но забыл обо всём остальном.

В наши дни люди упоминают слово «цивилизация» с большей осторожностью, но при этом даже сейчас «цивилизованных» людей нормально отделять от «варваров». Но всё-таки это слово стали чаще применять во множественном числе. Например, когда в разговоре идёт речь о противостоянии «запада» и «исламского мира» в лице радикальной террористической группировки Исламское государство.

Деление человечества на множество различных цивилизаций — не новая идея. Британский историк Арнольд Тойнби в своём фундаментальном произведении «Постижение истории» (публиковалось с 1934 года до 1961 года) внимательно изучил несколько тысячелетий человеческой истории и описал 23 различных цивилизации: от древнейших («шумерская», «минойская») до более современных («западная», «исламская», «индийская» и так далее). Это разделение преодолевало политические границы стран и империй. «Цивилизации» — это нечто большее, чем просто различия между личностями, социальными классами, городами и странами.

Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации

Похожей точки зрения придерживался известный политолог Сэмюэл Филлипс Хантингтон. По окончании Холодной войны он написал книгу под названием «Столкновение цивилизаций». В её основе лежала довольно простая идея: теперь, когда битва идеологий (между капитализмом и коммунизмом) закончена, начинается битва между культурами. Цивилизациями. Хантингтон разделил мир на девять крупнейших цивилизаций: западную, православную (Россия и некоторые регионы Восточной Европы), исламскую, африканскую, латиноамериканскую, индийскую, синскую (китайскую), буддистскую и японскую. Именно противостояние этих цивилизаций, по мнению Хантингтона, должно определить будущее человеческой истории.

Люди, придерживающиеся того же мнения, утверждают, что как минимум два конфликта последних лет доказывают точку зрения Хантингтона: украинский конфликт, олицетворяющий противостояние «православного» Востока и европейского «Запада», а также угроза «Западу» со стороны исламских террористических группировок.

Легион критиков, с другой стороны, утверждает, что модель Хантингтона слишком проста. Они сомневаются в существовании каких-то чётко ограниченных цивилизаций. Что можно считать «буддистской» или «африканской» цивилизацией? Значит ли это что-то с политической точки зрения? Критики утверждают, что люди способны объединяться перед лицом общей опасности, и что большинство конфликтов возникает внутри культурных групп, а не между ними.

Что серия игр Sid Meier's Civilization может сказать о нашей собственной цивилизации

В общем-то, больше всего в «Столкновении цивилизаций» меня удивляет дата публикации. Впервые Хантингтон представил свои основные тезисы на лекции в Институте американского предпринимательства в 1992 году. Позже эти идеи были опубликованы как статья, а затем — как полноценная книга. Это случилось всего через год после выхода Civilization Сида Мейера. «Чаще всего люди либо хвалят, либо критикуют именно идеи Хантингтона. Но на год раньше своей игрой Мейер высказал большую и куда более убедительную идею», — пишет Поблоцки.

Может быть, немного нечестно вмешивать в спор Мейера, но его игра и политическая теория Хантингтона зародились в очень важный исторический период. Холодная война завершилась, противостояние двух мировых полюсов, длившееся полвека, ушло в прошлое, и идеи, родившиеся из этого противостояния, потеряли опору. Но что теперь? Политолог Фрэнсис Фукуяма с оптимизмом предсказывает, что конец Холодной войны знаменует «конец истории», окончательную победу капитализма и либерализма. Но Хантингон видит будущее в тёмных тонах.

Первые игры серии Civilization Сида Мейера также предсказывают светлое будущее, победу американского либерализма и «конец истории». Каким бы путём ни шла цивилизация, всё всегда заканчивалось на чём-то, что напоминало Америку XX века. Но в поздних версиях видение Мейера становилось всё более «хантингтоновским».

Культурный критик Эдвард Саид в 2001 году в статье про Хантингтона упоминал вышедшую в 2000 году Civilization 3 и ругал её за слишком простое отношение к культурным и политическим ценностям, «как будто такие важные и сложные вещи, как различие в национальностях и культурах, вообще могут что-то значить в мультяшном мире».

137137 показов
3.4K3.4K открытий
11 репост
5 комментариев

Отличная статья, спасибо за перевод!

Ответить

Поддерживаю

Ответить

Интересная статья. Спасибо за перевод.

Ответить

Интересная статья, но очень наивные последний абзац и вывод.

Мнение людей, которые всю жизнь делают игры и играют в игры, отражает мнение только этих самых людей.

Иначе - Мейера в президенты, Голлопа - в генералы, Мулиньё... ну тоже куда-нибудь.

Ответить

Хороший лонгрид, спасибо!

Ответить