Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

«Дешёвый» приём может работать отлично, но только если правильно им пользоваться.

Заполнить игру в жанре «хоррор» «скримерами» (или jump scares) — самый простой и эффективный способ сделать её пугающей. Однако за долгие годы своей популярности как в играх, так и в кино, этот безотказный приём обзавёлся репутацией «дешёвого». Бытует мнение, что действительно талантливый геймдизайнер должен создавать страх исключительно при помощи атмосферы, не используя в этих целях банальный эффект неожиданности. Тем не менее, иногда скримеры оказываются полезны или даже необходимы.

Сэмьюэл Робертс, журналист PC Gamer, пообщался со знаменитыми авторами хорроров и выяснил, как они относятся к этому заслужившему дурную репутацию приёму.

Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

Дион Лэй, один из авторов Alien: Isolation, уверен, что скримеры имеют полное право на существование и могут быть полезны при определённых условиях. Главное — использовать их правильно.

Я люблю хорроры в том числе потому, что у этого жанра может быть множество проявлений, — слэшер, история о призраках, даже комедия. Он позволяет использовать очень много инструментов. Скримеры — это вспомогательный инструмент, нечто вроде щепотки специй. Но если использовать их правильно, они могут помочь выдержать темп и сохранить напряжение, не выматывая при этом игрока.

Можно, например, использовать «глупый» или «ненастоящий» скример — это будет для игроков сигналом к тому, что они могут немного расслабиться: «Мы тебя напугали, теперь можешь перевести дыхание». Скримеры хорошо работают на контрасте с постоянным чувством страха перед основной угрозой, или ужасом, который нагнетают локация и саундтрек.

Дион Лэй, сценарист Alien: Isolation
Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

Филипп Морин, создатель Outlast и Outlast 2, соглашается с Лэем в том, что иногда скримеры бывают необходимы, и даже использует очень похожую метафору. По мнению Морина, секрет качественного jump scare кроется прежде всего в тайминге.

Скримеры — это ингредиент. Когда мы разрабатывали Outlast 2, одни говорили нам, что в игре недостаточно скримеров, а другие — что их было слишком много. Хоррор воспринимается очень субъективно. Сделать хороший скример сложно, потому что вся соль тут в том, что к нему подводит. Нужно растягивать напряжение в течение нужного времени, ровно до момента, в котором игроку уже будет хотеться увидеть скример, потому что он больше не сможет выдерживать стресс.

Филипп Морин, сооснователь Red Barrels
Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

Томас Грип, один из создателей Amnesia: The Dark Descent и SOMA, также уверен в том, что главная ценность скримеров заключается не в них самих, а в «чувстве угрозы», которое они порождают. Таким образом, даже если вы не собираетесь полагаться на это «дешёвый приём» постоянно, несколько скримеров в игру добавить всё же стоит — чтобы игрок «осознавал, что они существуют».

Они работают примерно как «game over» — это то, чего игрок боится, или хотя бы то, что его тревожит. Как только вы дадите игрокам понять, что в игре будут скримеры, они станут ожидать их появления, и из-за этого ещё сильнее пугаться в отдельных сценах. Например, когда игрок будет заходить в новую комнату, он будет ждать, что что-нибудь выскочит и испугает его — это заставит его нервничать, даже если ничего пугающего на самом деле не произойдёт. Тем не менее, если вы будете использовать их слишком часто, игроки к ним привыкнут и эффект сойдёт на нет. Вам нужно определить нужное количество скримеров, способное держать игроков в напряжении.

Томас Грип, сооснователь Frictional Games
Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

Джордан Томас, работавший над франшизой BioShock, а ныне разрабатывающий собственный хоррор под названием The Blackout Club, с явным раздражением отзывается о засилье скримеров в современных инди-хоррорах. По его мнению, несмотря на гигантское количество однообразных проектов, полагающихся исключительно на jump scare, их эра подходит к концу. По мнению геймдизайнера, ужас, создаваемый скриптами, должен уступить место ужасу, который будет генерировать сама система игры.

Если вы увидите скример в Blackout Club, то это произойдёт исходя из правил игры и принятых вами решений, а не из-за того, что мы устроили вам засаду при помощи скриптов. Я пытался вызвать у игрока чувство того, что за ним что-то охотится, и что оно приближается — как в фильме «Оно» (It Follows, 2014), которым я во многом вдохновлялся.

Джордан Томас, основатель Question Games
The Blackout Club
The Blackout Club

Правда, по словам геймдизайнера, в результате «оно» действительно «выпрыгнет» прямо на вас — так что совсем без скримеров, судя по всему, не удалось обойтись даже здесь. Впрочем, претензии Томаса к скримерам не ограничиваются их «заскриптованностью» — он считает крайне важным связать «набор испугов» в осмысленный нарратив.

Я не большой любитель игр, которые ощущаются как случайный набор пугающих моментов. Я хочу, чтобы игра ощущалась как цельное повествование, а не как аттракцион в парке развлечений. Чтобы достичь этого, нужно сделать так, чтобы игрок знал, за какого персонажа он играет, и чего этот персонаж хочет достичь. Возможно, это слишком очевидно, но это то, чего мне не хватает во многих хоррорах.

Джордан Томас, основатель Question Games
4949
130 комментариев

Пугайте лучше атмосферой, как в старом добром silent hill, до усрачки было страшно и без всяких скримеров

44

Скримеры там были. Но очень редкие и в нужные моменты.

5

были там скримеры (разве что в 4 части не припоминаю ни одного). сложно представить ужастик вообще без них.

4

Комментарий удалён модератором

В SH1 еще камера свою роль играла: за угол не посмотришь, а выходить в Т-образный коридор под дикие стоны, не видя что находится по сторонам - то еще удовольствие.

2

Я на прошлой неделе для себя открыл Oxenfree и прошёл её. Эта игра меня действительно пугала, хотя страшной её не назовёшь. У неё отличная жуткая атмосфера, которая заставила меня глаза намокнуть. В смысле, что я не рыдал, как последняя луковица, но она порождала какой-то ужас вокруг себя. Было хорошо.

До сих пор помню как во втором Silent Hill слышу, как из тумана на меня медленным шагом со скрежетом идет какая-нибудь медсестра - похуже скримеров

21