Gamedev Артемий Леонов
10 993

Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

«Дешёвый» приём может работать отлично, но только если правильно им пользоваться.

В закладки

Заполнить игру в жанре «хоррор» «скримерами» (или jump scares) — самый простой и эффективный способ сделать её пугающей. Однако за долгие годы своей популярности как в играх, так и в кино, этот безотказный приём обзавёлся репутацией «дешёвого». Бытует мнение, что действительно талантливый геймдизайнер должен создавать страх исключительно при помощи атмосферы, не используя в этих целях банальный эффект неожиданности. Тем не менее, иногда скримеры оказываются полезны или даже необходимы.

Сэмьюэл Робертс, журналист PC Gamer, пообщался со знаменитыми авторами хорроров и выяснил, как они относятся к этому заслужившему дурную репутацию приёму.

Дион Лэй, один из авторов Alien: Isolation, уверен, что скримеры имеют полное право на существование и могут быть полезны при определённых условиях. Главное — использовать их правильно.

Я люблю хорроры в том числе потому, что у этого жанра может быть множество проявлений, — слэшер, история о призраках, даже комедия. Он позволяет использовать очень много инструментов. Скримеры — это вспомогательный инструмент, нечто вроде щепотки специй. Но если использовать их правильно, они могут помочь выдержать темп и сохранить напряжение, не выматывая при этом игрока.

Можно, например, использовать «глупый» или «ненастоящий» скример — это будет для игроков сигналом к тому, что они могут немного расслабиться: «Мы тебя напугали, теперь можешь перевести дыхание». Скримеры хорошо работают на контрасте с постоянным чувством страха перед основной угрозой, или ужасом, который нагнетают локация и саундтрек.

Дион Лэй
сценарист Alien: Isolation

Филипп Морин, создатель Outlast и Outlast 2, соглашается с Лэем в том, что иногда скримеры бывают необходимы, и даже использует очень похожую метафору. По мнению Морина, секрет качественного jump scare кроется прежде всего в тайминге.

Скримеры — это ингредиент. Когда мы разрабатывали Outlast 2, одни говорили нам, что в игре недостаточно скримеров, а другие — что их было слишком много. Хоррор воспринимается очень субъективно. Сделать хороший скример сложно, потому что вся соль тут в том, что к нему подводит. Нужно растягивать напряжение в течение нужного времени, ровно до момента, в котором игроку уже будет хотеться увидеть скример, потому что он больше не сможет выдерживать стресс.

Филипп Морин
сооснователь Red Barrels

Томас Грип, один из создателей Amnesia: The Dark Descent и SOMA, также уверен в том, что главная ценность скримеров заключается не в них самих, а в «чувстве угрозы», которое они порождают. Таким образом, даже если вы не собираетесь полагаться на это «дешёвый приём» постоянно, несколько скримеров в игру добавить всё же стоит — чтобы игрок «осознавал, что они существуют».

Они работают примерно как «game over» — это то, чего игрок боится, или хотя бы то, что его тревожит. Как только вы дадите игрокам понять, что в игре будут скримеры, они станут ожидать их появления, и из-за этого ещё сильнее пугаться в отдельных сценах. Например, когда игрок будет заходить в новую комнату, он будет ждать, что что-нибудь выскочит и испугает его — это заставит его нервничать, даже если ничего пугающего на самом деле не произойдёт. Тем не менее, если вы будете использовать их слишком часто, игроки к ним привыкнут и эффект сойдёт на нет. Вам нужно определить нужное количество скримеров, способное держать игроков в напряжении.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Джордан Томас, работавший над франшизой BioShock, а ныне разрабатывающий собственный хоррор под названием The Blackout Club, с явным раздражением отзывается о засилье скримеров в современных инди-хоррорах. По его мнению, несмотря на гигантское количество однообразных проектов, полагающихся исключительно на jump scare, их эра подходит к концу. По мнению геймдизайнера, ужас, создаваемый скриптами, должен уступить место ужасу, который будет генерировать сама система игры.

Если вы увидите скример в Blackout Club, то это произойдёт исходя из правил игры и принятых вами решений, а не из-за того, что мы устроили вам засаду при помощи скриптов. Я пытался вызвать у игрока чувство того, что за ним что-то охотится, и что оно приближается — как в фильме «Оно» (It Follows, 2014), которым я во многом вдохновлялся.

Джордан Томас
основатель Question Games
The Blackout Club

Правда, по словам геймдизайнера, в результате «оно» действительно «выпрыгнет» прямо на вас — так что совсем без скримеров, судя по всему, не удалось обойтись даже здесь. Впрочем, претензии Томаса к скримерам не ограничиваются их «заскриптованностью» — он считает крайне важным связать «набор испугов» в осмысленный нарратив.

Я не большой любитель игр, которые ощущаются как случайный набор пугающих моментов. Я хочу, чтобы игра ощущалась как цельное повествование, а не как аттракцион в парке развлечений. Чтобы достичь этого, нужно сделать так, чтобы игрок знал, за какого персонажа он играет, и чего этот персонаж хочет достичь. Возможно, это слишком очевидно, но это то, чего мне не хватает во многих хоррорах.

Джордан Томас
основатель Question Games

#опыт #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Как не нужно делать хорроры: обзор Rise of Insanity
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 132, "likes": 68, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17162, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 13 Mar 2018 10:15:33 +0300" }
{ "id": 17162, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17162\/get","add":"\/comments\/17162\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17162"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

132 комментария 132 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Пугайте лучше атмосферой, как в старом добром silent hill, до усрачки было страшно и без всяких скримеров

Ответить
5

Скримеры там были. Но очень редкие и в нужные моменты.

Ответить
5

да я верю., но вспоминается жуть построенная на атмосфере, а не скримеры

Ответить
4

были там скримеры (разве что в 4 части не припоминаю ни одного). сложно представить ужастик вообще без них.

Ответить
2

Scratches. Правда там все-таки был один, в финальном ролике. Но с тем же успехом могло и не быть.

Ответить
3

а вот и не один. было, как минимум, два во время ночных кошмаров. первый когда игрок залезал в печь в подвале, а второй раз когда проверял подсобку в музее)

Ответить
1

В подсобке был классический прием "я обернулся посмотреть, а статичный предмет не на своем месте", в подвале просто кто-то пробежал. Ни то ни другое скримером я бы не назвал даже с натяжкой.

Ответить
1

А вообще рад, что игру вспомнили. Атмосфера одна из лучших где-либо, в дождливый день бродить по дому - это нечто.

Ответить
0

Ну, в моем понимании скриммер - это когда что-то РЕЗКО кидается в лицо/экран. И обычно что-то страшное или уродливое. В описанных эпизодах такой прием не используется. В случае печи в подвале нечто вообще мелькает вдалеке, мы даже толком не видим, что это. Пугающий момент заключается в том, что мы оказывается тут не одни.

Ответить
1

оно не обязательно должно кидаться :) скример - это когда в напряженный момент что то резко появляется с громким звуком :) так что да, в scratches, по сути, было всего два страшных момента и оба скримеры. Но это тот случай, когда игру это не портит :)

Ответить
0

Ну вот в обсуждаемых моментах громких визгов и т.п. не было, просто музыкальная фраза чуть громче. (Музыка в обсуждаемой игре - отдельный шедевр.)

Ответить
0

ну вот как раз совокупность резкого увеличения громкости музыки и появления чего-то, чего не должно было быть, как раз и заставляет как минимум вздрогнуть, как максимум еще и вскрикнуть :) это и есть суть скримера, как по мне :) хотя я до сих пор помню эпизод в музее, который длится, может быть, несколько секунд, помоему, а мне тогда показалось, что прошла целая вечность xD просто в таких единичных шедеврах, как Scratches, эти два скримера идут рука об руку с абсолютно божественным саспенсом и поэтому совершенно не раздражают, а только усиливают впечатление :) но тем не менее это именно скримеры в чистом виде.

Ответить
0

Возможно, зависит от определения. Просто, как я уже сказал, надо бы разделять просто появление чего-то неожиданного, и резкий показ чего-то этакого во весь экран с воплем/звуком на пределе громкости. Формально, пользуясь вашим определением, и то, и другое - скримеры, но...

Ответить
0

потому что лично для меня и то и другое считается скримерами :) за вас то не сужу :)

Ответить
0

Это не обязательно. Приём пошёл с фильма "Кошачье племя", когда девушка которая долго стоит на остановке одна, вдруг слышит резкий визг кошки, а оказывается это автобус. То есть вообще не обязательно что будет что-то страшное. Тут важен сам момент: долгое ожидание пролонгируется до такой степени, что зритель/игрок забывают о нём и тут ВДРУГ что-то случается. В Скретчес как раз такой подход. Долго спускаемся в подвал, долго ползем по печи, смотрим, и тут с резкой музыкальной нотой тень пробегает.

Ответить
0

Я бы все же как-то разделял просто нечто неожиданное, и вот именно "швыряние" в лицо. Первое - нормально, когда уместно. Второе - действительно дешевый прием и лично у меня вызывает исключительно раздражение.

Ответить
0

Собственно для примера. В том же Scratches можно целых два раза лицезреть весьма натурально нарисованные скелетированные трупы. Зрелище, безусловно, не самое эстетичное. Но оба раза мы заранее знаем, что мы увидим или можем увидеть, так что ничего особо пугающего в этом нет. За исключением ну очень чувствительных особ, которым хорроры противопоказаны. А вот если бы тот же самый предмет на нас падал с потолка повисай перед лицом, или, как в упомянутой тут CoC:DCotE камера рывком бы приближалась, чтоб показать нам нечто неудобоваримое - тогда был бы скриммер.

Ответить
1

Даже в Silent Hills (P.T.) была парочка скримеров, но сама демка неплохо въедалась в тебя атмосферой, поэтому скримеры были там как десерт, который доводил всю ситуацию до максимума и мог дать разрядку. А в тот же Аутласт я не смог играть, потому что там не было атмосферы вообще, но игра пыталась тебя постоянно напугать очевидным образом и это только раздражало, как прыщ на жопе.

Ответить
0

А я как раз в 4 и помню. В самом начале же, когда статуя той бабы из самого первого сна в туалете появляется прям дико внезапно и с громким звуком, как сейчас помню, в детстве прям на стуле подскочил.

Ответить
0

В четвертой части был своеобразный скример с огромной мертвой головой главной героини. Я даже когда его в видеоролике вижу, меня дрожь пробирает.

Ответить
1

В P.T на сколько я помню так было. Тупо атмосферой давил

Ответить
4

Пенумбры никто не вспомнил, грустно :с

Ответить
0

Там тоже скримеры

Ответить
0

Пенумбра была классная, но до момента с собаками. Там механика управления сломалась нахрен и отбиваться от них было невозможно, поэтому для меня там игра закончилась.

Ответить
1

Атмосферой брал только первые циклы, а затем можно было спокойной на лютые скриммеры наткнуться

Ответить
0

Ага, а в ванной дверь когда захлопывается! я чуть не обделался.

Ответить
2

В SH1 еще камера свою роль играла: за угол не посмотришь, а выходить в Т-образный коридор под дикие стоны, не видя что находится по сторонам - то еще удовольствие.

Ответить
0

Я на прошлой неделе для себя открыл Oxenfree и прошёл её. Эта игра меня действительно пугала, хотя страшной её не назовёшь. У неё отличная жуткая атмосфера, которая заставила меня глаза намокнуть. В смысле, что я не рыдал, как последняя луковица, но она порождала какой-то ужас вокруг себя. Было хорошо.

Ответить
21

До сих пор помню как во втором Silent Hill слышу, как из тумана на меня медленным шагом со скрежетом идет какая-нибудь медсестра - похуже скримеров

Ответить
4

Но при этом, как только радио затыкается, ты понимаешь, что в безопасности.. Silent Hill 2 не держит постоянно в напряжении.
Вот четвертый (после определенного момент) держал

Ответить
4

На самом деле в SH2 тоже есть скримеры. Я даже и не подозревал, пока не усадил играть человека, который в игры не играет вообще. Он очень медленно проходил, пугаясь каждого шороха, и все скримеры тут же вылезли) Там даже я испугался пару раз

Ответить
6

Там есть ржачный антискример. Когда герой находит дыру в стене и медленно туда суёт руку и ты весь на иголках такой. И в итоге не происходит ничего XD

Ответить
1

Внезапные звуки разве что.

Ответить
4

Каждое появление Пирамидхэда — скример. Где-то в самом начале по скрипту из под фургона выползает монстр — скример.

Их там много, просто всё сделано настолько хорошо и органично, что ты не отмечаешь их.

Ответить
8

Нет, ни одно появление Пирамидхеда не является "скримером". Тем более "каждое".
Первый раз он вообще просто стоит и не шевелится.

Ответить
4

Ага. Ты заворачиваешь за угол, а он там стоит. В иной раз он внезапно появляется из-за экрана. Окей, без звука, но какая в данном случае разница? Я обосрался от внезапности? Обосрался.

Ответить
0

Так он же вдалеке стоит. Ты сначала видишь только красноватый свет, потом начинаешь разглядывать очертания, а уже потом он стоит во весь рост за решеткой.
Когда ПХ начинает преследовать, то это всегда сопровождается звуком ведь, поэтому ты всегда знаешь, что стоит ожидать подвоха.

Ответить
4

Слушайте, ну вы так говорите, как будто скримеры — это что-то плохое) Отличный художественный приём, которым просто нужно грамотно пользоваться. Любое неожиданное резкое появление — это, по сути, скример. Во всех СХ они есть, просто воспринимаются не как что-то отдельное, а как часть общего.

Ответить
2

Нет, только скример - скример.
Не скример - не скример.

И это действительно что-то плохое. Не могу припомнить ни одного скримера, который нельзя бы было вырезать полностью, или как-то заменить, ничего не потеряв.

Странно, что до сих пор никто не придумал сервис, на котором на всех фильмах ужасов была бы опционально галочка "нейтрализовать скримеры".

Ответить
0

Вырезать надо лишнее.
Не лишнее вырезать не надо.

https://www.youtube.com/watch?v=AxFkHTLlsZw

Ответить
2

Оно лишнее и есть.
Смысла не несет.
Длящегося эффекта не имеет.
Зачем?

Yahtzee Croshaw сравнил скримеры в хоррорах с пердежом в комедиях (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/12903-In-Survival-Horror-Anticipation-is-Worse-Than-the-Actual-Scare).
Он, правда, тоже считает, что это - всего лишь инструмент. Но вот лично я, если до самой моей смерти ни в одной комедии никто не пёрнет - ничего не потеряю. Так же и со скримерами. Не нужны.

Ответить
2

Зачем?

Блин, ну чтобы пугать, очевидно. Хоррор страшным должен быть, и ожидание испуга — это отличная штука.

Ответить
0

Но как же я буду бояться, если я уже занят ожиданием скримака вместо этого?
Я же обычно не за испугом в хорроры хожу, а за страхом.

Ответить
3

Вот и будете бояться в ожидании скримака. В напряжении чувства обостряются и восприятие всего подряд усиливается ведь. Если вы заранее будете знать, что хоррор вас никак не потревожит (ни монстров, ни скримеров, например) — не будет никакого страха. Исключение — SOMA, там страх интеллектуальный.

Задача автора тут — нагнетать, но не пугать. А пугать надо тогда, когда ты уже вроде бы расслабишься и увлечёшься решением головоломки, например.

Ответить
5

Так я их не боюсь, скримаков. Они неприятны, но на этом как бы всё.
Не меня надо пугать, пугать надо мой игровой аватар, чтобы я чувствовал страх через сопереживание. И делается с помощью сюжета, атмосферы и механики.

А так-то я в любом случае знаю, что вот лично МЕНЯ хоррор никак не потревожит. Потому что я - сижу перед компьютером дома. И любая попытка напугать лично меня - она только разрушает атмосферу игры и напоминает мне о том, что я просто сижу перед компьютером.
Это как QTE. Зачем ты, глупая игра, напоминаешь мне о том, что я сижу и жму на кнопки? Я только что был весь "там", а теперь я вдруг опять здесь и ищу, которая из кнопок у меня синяя. Хуже приема не придумать.

Ответить
1

так а чего вы боитесь, если скримеры не пугают? Обобщенно говоря, скример основан на неожиданности. Это одна из основных вещей, которые пугают человека. Вторая это неопределенность, когда ты стоишь перед шкафом и не знаешь что внутри, алиен или старый велосипед, поэтому и боишься открыть. Эти два основных приема и используются в хоррорах в разных сочетаниях и пропорциях, причем, во всех. Ну, есть еще когда надо прятаться от преследования, меня, лично, это не пугает, а раздражает, хотя, наверное, у кого-то тут от преследования не испуг а постоянный страх. Все, больше ничего нет. Страх-чувство физиологическое, тут не навыдумываешь

Ответить
1

Смотрите Хичкока, там всё есть.
Рекомендую "Безумие" или "Веревку".

Ответить
0

Ну, вы не боитесь, я вот, в принципе, боюсь. Страх вообще штука во многом индивидуальная.

Ответить
0

Попробуйте сыграть в Spooky's Jump Scare Mansion: http://store.steampowered.com/app/356670/Spookys_Jump_Scare_Mansion/
Игра берет этот прием и доводит его до абсурда.

Ответить
0

А в vr шлеме, не пробовали в хорроры играть?
Думаю пробрало бы.

Ответить
0

Так дело не в том, что они не пробирают, а в том, что это не та эмоция вообще.
Мне встречался один реально пробирающий скримак там, где я его совершенно не ожидал. Да, пробрало. Но никакого желания повторять, абсолютно.
В отличие от тех игр, которые я реально люблю за страшность.

Ответить
2

Сома? Все там, как везде, антураж, только, футуристический. В некоторых моментах сома ничем не отличается от корейского White Day. У корейцев от сторожа надо убегать и в классах прятаться, а в соме от сбрендившего механизма и в лабораториях. Я не сравниваю две игры, я обращаю внимание, что приемы для вызывания страха одинаковые. Только 1 игра предложила что-то новое для пугания, это forbidden syren c ее двумя экранами, когда ты прячешься под столом а на втором экране видно как к тебе со спины шибито приближается-это крайне неприятное чувство.

Ответить
0

Я о другом совсем. В SOMA страшно от осознания ситуации. Геймплейные механики там никакие абсолютно.

Ответить
0

Это больше от атмосферы,дизайна уровней зависит и впечатлительности а не от используемых приемов, думаю. Мне вот, жутковато в Алисе -2 МакГи было, эти чайники злые, зайцы, куклы недобрые и эта маленькая девочка наедине со своими кошмарами впечатлила больше, чем СайлентХилл.Ну, это если о ситуации говорить. А многие считают, что это всего лишь затянутый платформер

Ответить
1

Странно, что до сих пор никто не придумал сервис, на котором на всех фильмах ужасов была бы опционально галочка "нейтрализовать скримеры".

Классная идея

Ответить
0

Финальный скример в первом дед Спейсе очень был в тему.

Ответить
0

Ой, нет. Один могу.
Но не скажу, где, потому что это будет спойлер.

Ответить
0

Смотря какое давать скримеру определение. Если это пикабу ВООБЩЕ без малейших предисловий и предупреждений - то такие скримеры не нужны. Но очень многие эффектные - я бы даже сказал "культовые" - сцены самого первого внезапного появления монстров и НЁХ в кинохоррорах предваряют телеграфированием в виде какого-то очень характерного звука или иного сигнала.

Ответить
0

Так это же хуже.
Просто скример - он либо сработал либо нет, но в любом случае это дело всего нескольких секунд. А если к нему еще ковровую дорожку разложили и он не сработал - то это минут пять зря потраченного времени.

Ответить
0

Нет, не хуже. Он в таком случае почти всегда безотказно срабатывает именно потому, что становится крещендо. Ты отчётливо понимаешь, что сейчас произойдёт что-то очень плохое (появится монстр, героя утащат в неизвестном направлении за ноги и т.д. и т.п.), но не знаешь когда ИМЕННО будет это "сейчас", в какую секунду, и потому все чувства обостряются.

Типичный пример - поиски элиена по корабельной вентиляции в первом фильме.

Чуть менее типичный пример - некоторые азиатские хорроры типа Груздя. Там КАЖДОЕ появление призрака предваряют звуком настолько запоминающимся, что каждый новый раз ты достраиваешь кирпичный завод ещё до того, как сама НЁХ появляется в кадре. (Ну, ещё смысл в том, что при первом просмотре ты не знаешь, когда и где он появится в следующий раз, так как это, мать его, призрак и ему класть на логику и эту вашу фейковую "внутреннюю непротиворечивость произведения".)

Ответить
3

Могу согласиться с появлением lying figure, в тот момент ещё неизвестно, что эти гады на такое способны, если падают или лежат.
По-моему этот момент ещё интересен таймингами: подходишь к фургону, хочешь подобрать лежащий рядом предмет, он вылезает, но в тот момент, когда ты уже почти нажал на кнопку. В итоге игра на паузе, ты обосрался, но прийти в себя можешь не отходя от кассы.

В SH3 скример могу вспомнить только один, опять же связанный со звуком - в комнате с манекенами у одного отваливается голова, если зайти за угол. Слышно только звук, опять же.

Ну а в SH1 это была кошка из шкафчика, после чего смеялся, как же тупо получилось. Не так много всего на три целых игры.

Ответить
0

Во втором сх вспомнил внезапный крик младенца в апартаментах.

Ответить
0

сложно назвать появление и нападение такого увальня скримером. да, он появляется, когда не ждёшь, но не с резким звуком прыгая на игрока. плюс, своеобразная камера не даёт монстрам буквально выпрыгивать в лицо

Ответить
2

как только радио затыкается

Самое интересное, что я узнал, что если выключить радио, то монстры тебя не будут замечать. Не уверен, что это будет работать со всеми и будут ли они реагировать, если ты наткнёшься на них физически, но монстры SH2 реагируют больше на радио, чем на тебя :D Меня всегда поражала эта изобретательность японцев в играх и скрытых механиках - единственное средство надёжного обнаружения и является твоим главным недостатком! Шикарно же!

Ответить
2

Не уверен, что это будет работать со всеми

Нет, не со всеми. В финале второй же садятся батарейки в радио
единственное средство надёжного обнаружения

А как же автонаведение?)

Ответить
0

Фонарик еще можно выключить. Некоторые монстры реагируют на свет и перестают тебя видеть, если идешь без фонарика.

Ответить
0

Silent Hill 2 держал тебя в напряжении в определенных сегментах. Тот же легендарный Historical Society. Совершенно потрясающий уровень, потрясающий и отвратительнейший. У SSFF даже целый часовой ролик про это был.

Ответить
0

На самом деле, если не давать отходить от испуга, он начинает приедаться. Надо либо как в Historical Society, сменять постоянно способы пугания, либо давать передых. Иначе хоррор просто не будет работать.

Ответить
9

Ингредиент специфический. У меня как-то на уровне биологии реакция на резкий испуг, не крик и замирание, а атака объекта (знаю, что не один такой, точно). Без шуток. Часть друзей так огребла, не за что :( самому очень неприятно, так как терпеть не могу насилие. Чаще всего успеваю затормозить кулак, но не всегда. В играх физиология не включается, как бы не был погружен в игру, но от скримеров накапливается раздражение с огромной скоростью. Игра именно не пугает, а начинает бесить все больше и больше. Вот такие дела. Поэтому вот кому ингредиент, а кому отрава.

Ответить
2

Все люди делятся на три типа реакции на испуг: атаку, бегство и притворится мертвым.

Ответить
3

последнее представил за компом))

Ответить
3

Да, именно раздражение, страх должен быть тягучим, когда ты знаешь, что за тобой идут, у тебя пара патронов, а дверь еще далеко. А жти скриммеры, это дешевый прием родом из 80-ых. Потому что: сделать скриммер даже ч могу в видео редакторе за 20 минут, а вот создать пугающую атомсефру.. Кстати, взять тот же Сайлент Хилл страшнейшая атмосфера и не было почти скримеров, вот это качественно.

Ответить
0

Скример вообще-то родом из 40-х гг. и фильмов ужасов без них с тех пор просто невозможно представить.

Ответить
1

Аналогично. Не столько пугает, сколько вызывает злость и раздражение. При этом по-настоящему неуютно было играть в SH и Scratches. Во втором вообще в собственно игровом процессе не покажут ни одного монстра, но играть ну очень неуютно, особенно ночью и в темноте.

Ответить
5

Проблема скримеров в том, что их делают предсказуемыми. Я иду по коридору и тут внезапно начинает мигать свет... Хммм, что же произойдёт дальше?
Реально действенные скримеры на моей памяти — это помидоры в Dead Space и будильник в Dead Space 2.

Ответить
8

Еще жесткие скримеры были в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Причем часть была необязательной

Ответить
3

А когда их не было - было просто не по себе

Ответить
0

и еще галлюцинации, конечно, добавляли веселья)

Ответить
0

вроде про такие как раз говорил сценарист Чужого - расслабить игрока "ненастоящим" скримером

Ответить
4

Цитата из журнала ЛКИ (статья о Dead Space):
Разработчики звуком, который зачастую подкреплен каким-то неприятным, но не смертельным событием, намекают, что сейчас произойдет нечто жуткое. Внутренне изготавливаешься к худшему, но ничего не происходит. Заряд страха не получает эмоционального выплеска, и через некоторое время начинаешь опасаться постоянно, буквально каждую минуту игры. Эта невероятная психологическая атака приносит обильные плоды.

Когда появляются монстры, выброс эмоций и адреналина, особенно на первых этапах игры, настолько сбивает, что порой натурально дрожат руки.

Ответить
7

Dead Space, на мой взгляд, один из прекрасных примеров. Всегда особенно радовало, как звук пневматики (вроде дверей) сделан явно намеренно похожим на шипение монстров.

Ответить
10

Дед Спайс вообще отличная игра. К нам один раз в самом начале, в закрывающуюся дверь лифта пролазит гад (с нестрашным но джампскэром), и с тех пор я КАЖДУЮ дверь встречал с наведённым на неё прицелом. Игра тебя сразу готовит к тому, что тебе некогда расслабляться, даже поза и походка ГГ говорит о том, как ему тут неуютно. Ну и как мне кажется, просто джампскэр без последствий - так себе идея. Толи дело в том-же дед спайсе - если кто-то резко выскакивает, то ты в панике пытаешься его убить, или убежать от него. Даже не из за того, что ты этого не ожидал, (как раз наоборот, ты ждал этого) а из за того, что игра уже посеяла в тебе напряжение и ты боишься, что до тебя доберутся и захавают.

Ответить
5

Ооо первая часть, вообще отличный хоррор, один из любимейших. Такая-то атмосфера, а работа со звуком просто на 10 из 10. И те же скримеры отлично встроены в игру. Тут тебе и шипение дверей, и оживание монстров и завывания где-то в глубине корабля. Как жаль что игра скатилась в пострелушки в некроморфов...

Ответить
0

Просто во время разработки первого Dead Space , было принято решение о максимально возможном просмотре пугающих фильмов для ВСЕХ разработчиков игры. Так что они разбирались какие приемы работали , а какие нет. Просто заимствуя удачные ходы

Ответить
0

Ну то как они этого достигли, это мне все ровно. Главное что результат великолепный. А вот чем руководствовался тот аутист, который решил, что пилить из отличного сурвайвл-хоррора, средненький экшен, в который превратилась игра к 3-ей части, будет хорошей идеей, мне интересно.

Ответить
0

Той же логикой по которой Чужой Ридли скота - превратился в Чужих - Кэмерона.

Логика - как это сделали - может дать понять как это работает. Ко второй и третьей части - половина людей ушла на другие места работы, а те что остались им хоррор приелся, и новоприбывшие - уже не смотрели классику ужасов.

Ответить
0

Ты достоверно уверен что разработчикам приелся жанр хоррора и никто из них не смотрел хорошие ужасы? Яяясненько. Т.е. политика компании и приказ сверху тут не при чем, они просто не смотрели кино и надоели ужасы и такие "а че бы не сделать кооп шутан"? Не плохая теория, да... Может просто дело в том что кооп тогда был в трэнде и шутаны лучше продаются чем сурвайвл хорроры? По статистике видимо да, раз решили в корне перевернуть стиль игры.

Ответить
0

Ну.исходч из твоей логики - выйди dead space 4 - прямо сейчас - то она строилась бы вокруг жанра королевская битва.
Разработчики вытянули все самое лучшее из хорррора ещё на первой игре. Вторая игра мне - мне кроме психбольницы и детского сада особо ни чем не запомнилась.
Третья... Я вообще не понял о чем она, если в первой игре - мы узнаем новый мир, то во второй мы можно сказать оказываемся в момент разворачивания катострофы,(хотя сцен как мирная ни о чем не подозревающая локация оказывается вовлечённости в ад - там не хватает) то"о чем третья" - не понятно - вообще человечество "проебано", с этой логики героям не в закрытую систему нужно было лететь, а валить куда подальше . Желание играть отпало на моменте где нужно при залезании в горы убить некроморфов паука с помощью гарпунных пушек.

Ответить
0

Я тройку сам не прошел. ДА вторая часть была хуже первой,но при этом была еще играбельна. И что значит вытянули все лучшее из хоррора? Все что нужно было делать-не делать шутер. ЗАчем изобретать велосипед, если он отлично работает? Возьмите первую часть; добавьте много ХОРОШЕГО сюжета (прям много сюжета); добавьте новые пушки, инструменты; засуньте это все в интересную локацию (к слову локация про замороженную планету просто отлична. Тут тебе и атмосфера постоянного холода, одиночества и безысходности, как в космосе)); при этом качественно срежиссируйте все это дело и все - будет хорошая игра. Но они добавили кооп, шутерных механик, YOBA эффектов и эпишность. В итоге имеем то что имеем.
Ну ты не утрируй с батл роялом, давай в цирк скатываться не будем?

Ответить
0

Ерунду написал в лет . Самые страшные уровни Dead space - это уровни в вакууме. Где "никто не услышит твой крик" вот ты приноровился к шумам и звукам монстров - а потом бац и ты слышишь только дыхание героя.

Ответить
6

А для меня самой пугающей всегда была первая F.E.A.R.
Моменты с Альмой бррр.

Ответить
6

Ребят, может нам цикл лонгридов по теории хорроров запустить? Как думаете? И про что больше всего хотелось бы почитать?

Ответить
0

Хорроры - тема очень объемная.
Готический хоррор, сверхъестественный хоррор, хоррор в кино, комиксах, триллеры, слешеры, игры, аспекты разработки, культовые серии, история возникновения, знаковые люди в жанре... без голосовалки не обойтись.

Ответить
2

Не играю в хорроры от слова совсем, но кое-что о скримерах знаю

Ответить
16

Я тоже вспомнил один

Ответить
1

Ну если вспоминать Свитки, то никого страшнее птеродактелей из Моровинда еще не было, настоящая напасть была.

Ответить
2

Особенно когда ты оглядывается .... А там уже стая летит. Вот да.

Ответить
1

Откуда второй скрин?

Ответить
0

Благодарю

Ответить
4

Немножко позанудствую и скажу, что скример не равно jumpscare, скример всё-таки его разновидность.

Ответить
3

Сейчас, когда жанр хорроров в играх просто таки засран дешевыми клонами Амнезии/Слендера, сделанными по принципу "тьма-фонарик-скримаки", защищать скримеры как-то странно.

Что у нас есть действительно с геймплеем из хоррор игр? RE7 и Evil Within? И всё?
Маловато...

Ответить
0

Недавно поиграл в индющатину hollow , что то вроде dead space ,но от первого лица. Правда орудия маловато и геймплей там часа на 4(в достижении одном указано что можно пройти 3 часа) увы заходя в такие игры - ты знаешь что атмосфера будет гнетущей , а значит легко предсказать когда полезет враг

Ответить
–1

Играл в сайлент хилл — вообще не страшно. Аутласт не мог пройти, потому что чуть ли не до нервного срыва дошло :D

Ответить
11

Ну, SH, допустим, больше триллер, чем ужастик. Но, простите, что страшного в Outlast, я не знаю. У игры слишком примитивный и очевидный дизайн, а мгновенная смерть при контакте с врагом напряжение не усиливает, а наоборот снижает — понимаешь, что ничего не зависит от твоих навыков, тебе не надо метко стрелять или быстро выбрать нужный предмет, просто бегать. Первая половина Alien: Isolation держит в напряжении куда больше.

Ответить
5

Ну вообще, в Outlast всего один (может быть два) противника, котоыре ваншотят персонажа.
Для меня основной проблемой игры стала тупость мобов. Ближе к середине пришло осознание как в это играть, в итоге каждая встреча с противником превратилась в "шоу Бенни Хилла" вокруг какого-нибудь стола, в лихорадочных попытках понять "где ж эта грёбаная вентиляционная решётка, дыра в стене, или ещё что-нибудь куда надо просочиться".

Враги и дизайн карт. Вот мои проблемы с Аутластом.

Ответить
1

"Шоу Бенни Хилла" — это самое точное описание моих ощущений от встреч с врагами в Outlast, браво! :)

Ответить
0

В Outlast 2 ещё хуже. Уже после получаса игры встречаешь бабку с вилами и понимаешь, что вся игра - беготня от мобов в поисках дырок под забором.

Ответить
1

Вот вам Jump scare

Ответить
3

Меня в своё время некисло так на ржач с этого момента пробило.
Возможно дело в гриме, который мне до сих пор не кажется ни капли пугающим.

При том что сам фильм меня всё-таки умудрился напугать, и не слабо так, в своё время.

Ответить
2

Ну меня очень пугает Мёртвая Тишина от того же Джеймса Вана, гораздо страшнее Астрала будет ИМХО

Ответить
2

Страх должен складываться из нескольких ингредиентов, иначе вскоре его очень легко просчитать...
Забавный факт - лучше всего скриммеры работают... Отнюдь не в хоррорах. Добавь скример в какую нибудь безобидную игру - и есть риск что разобьют экран или упадут со стула.
А в хоррорах - сама атмосфера ужаса - даёт некий иммунитет к ним. А значит играть нужно на контрасте: например дать игроку локацию ... Без патронов - он благополучно отстреливает имеющийся боезопас - а потом испытает ужас от того что враги стали временно неуязвимы .

Ответить
2

Я просто понимаю, что скриммеры плохо влияют на мою нервную систему и получть на шару министресс играя в игру для меня неприемлимое удовольствие, поэтому, я такие игры просто игнорирую.

Ответить
–1

какое тут может быть мнение?)))))))) устаревший и задолбавший поверхностный приём для дебилов без фантазии)

Ответить
0

без фантазии

Ответить
0

без фантазии.

Ответить
1

А меня вот пугают не сами джампскеры, а их возможность. Особенно когда только начинаешь игру и не знаешь, чего от неё ждать. Самым страшным было начало Outlast, PT, Anatomy. Когда логика дизайна становится понятной, играть уже не так жутко.

Ответить
1

В Condemned были отличные скримеры, их было не много, но они были интересно поставлены. Тебе предварительно демонстрировали подложный явный скример, а затем подменяли его. Например манекены в заброшенном торговом центре. Игра показывала тебе, что психи маскируются как манекены, в один момент они начинали телепортироваться к тебе за спину, но это были обыкновенные манекены, ты рефлективно начинал их атаковать, но они просто разваливались или вовсе не реагировали, затем опять появлялись замаскированные психи и начинали атаковали тебя со спины, ты не знал чего от них ожидать, создавалась общая атмосфера паранойи и напряжения. По той же схеме работал скример с шкафчик с трупом в раздевалке. Еще игра выдавала интересные скримеры основанные на поведении врагов. Когда они начинали проигрывать или ты убивал нескольких из группы другие убегали и начинали прятаться за углами, готовя засады. https://www.youtube.com/watch?v=FPP5Ja7YNas
https://www.youtube.com/watch?v=z60GiodETE0

Ответить
1

Помню была игра Echo njght вроде на первой Соньке. Вот там атмосфера была та ещё)

Ответить
1

Ну, кстати, отдельные скримеры отлично заходят и в играх, которые вообще не претендуют на звание хоррора. Из последнего – зеркало в Prey.

Ответить
1

Я один до усрачки боялся F.E.A.R? :)

Ответить
0

Не, точно не один. Учитывая, что меня очень легко напугать (и поэтому в хорроры я особо не играю), понятия не имею, как я умудрился его пройти.

Ответить
0

Ну что в резидентах, Алиен Изолейшен или Лэйерс оф феар были классные скримеры, которые ничуть не мешали. Но дело в том, что и атмосфера была на высоте, она очень хорошо заставляла в себя погрузиться и тебе становилось стремно просто от присутствия в ней.
Или тот же Дед Спайс, когда в первый раз играл, просто по кд ждал пугающих моментов и все равно вздрагивал.
Короче, по сабжу, я за скримеры но очень в меру и строго в тех моментах, где саспенс накаляется как следует.

Ответить
0

В RE7 VR я натурально заорал, когда /спойлер
.
.
.
.
.
Герою внезапно отхватили руку бензопилой.
/спойлер

Я инструктор по парашютному спорту, вроде не самый трусливый человек, но испытываю определенный дискомфорт при возвращении в игру теперь :)
Так что скримеры, сцуко, работают, возможно даже слишком хорошо :)

Ответить
1

Люди вообще разные. Недавно видел одно видео "девушки играют в РЕ в ВР" так одна с каменным лицом все проходила.

Ответить
0

Нужно растягивать напряжение в течение нужного времени, ровно до момента, в котором игроку уже будет хотеться увидеть скример, потому что он больше не сможет выдерживать стресс.

Во втором аутласте явно переоценили мои возможности «выдерживать стресс» :D там скримерам был рад больше, чем длительности нагнетания))

Ответить
0

В инди играх меня пугает только управление и неотзывчивость игрового персонажа.

Ответить
0

Меня больше раздражает наличие большого количества скримеров. Итак нервничаю, а тут еще и это:) Лучше, когда атмосфера страшная, так хоть тревога распределяется равномерно как мягкое масло по бутеру. А скример как жирный кусок сала)

Ответить
0

Странно, что никто не вспомнил про Рейвенхольм в HL2. Он подарил мне не одну бессонную ночь в детстве

Ответить
0

Потому что там не страшно. Там весело. Для почти каждого монстра подготовлена своя ловушка, вроде упавшей машины или заботливо положенной циркулярной пилы.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления