Роботы обладают тем же вооружением, что и игрок. Роботы стреляют быстро, по подвижной мишени используют упреждение, уклоняются от выстрела если снаряд угрожает им (и стоят на месте если игрок промахивается), стрейфят (стреляют по игроку, смещаясь, но не приближаясь к нему) и садятся на хвост. Роботы открывают огонь, едва выдвинув из-за угла орудие, силуэт которого может быть в сто раз меньше (и сложнее для поражения) чем силуэт робота целиком.
С удовольствием почитал. Завтра утром со свежей головой посмотрю код.
А выстрелить не могут потому что читом им отключена стрельба. А стрельба им отключена потому что иначе они убивают быстрее чем успеваешь выбрать ракурс для съемкиО да! Я помню вечно ныкался за углами и стрелял ракетами вместе с fusion cannon (?) последняя такая, пурпурная! И до блевоты крутился, чтобы занять лучшее положение.
Динамическое освещение (когда вдоль коридора летит снаряд, стены освещаются последовательно по мере его движения). Это было новоБыло уже минимум в 1992 году в РПГ Shadoworlds. :-)
Некоторые монстры в Doom могли летать, но не могли пролететь друг над другом. Игрок не мог пробежать под летящим в высоте какодемоном. Комнаты могли быть расположены повыше и пониже, но ни в коем случае не одна над другой, и вообще никакой элемент архитектуры не мог был видимым и сверху, и снизу, что исключало мосты и вообще любые арки, где было бы можно пройти и под ними, и по ним.Самое смешное, что уже в 1992, в Ultima Underworld, все это можно было сделать. А вот FPS отставали, да. :-)
Descent, естественно, имел шесть степеней свободы в перемещении, но просто забавные замечания.
Комментарий недоступен
Обнимемся, бро! Первая часть заиграна была до дыр. Эффект погружения - не передать. Игра была, конечно, передовой. Жалко, популярность ее в массах была не очень высока - сложноватое управление, вестибюлярный аппарат не у всех справлялся, да и к железу требования были высоки, особенно, если играть в режиме SVGA, если мне олдскулы не изменяют, можно было играть в 320 х 240 и 640 х 480. Во втором от четкости картинки резало глаза.
программисты Mike Kulas и Matt Toschlogвот эти двое 2 года назад выпустили кстати типа продолжение - Overload
У Volition в офисе заметил большую картонную модель того зеленого робота с клешнями, который в ближнем бою дерется. Рассказал сопровождающим как залипал в Descent в детстве - меня тут же отвели к, чуть ли не единственному сотруднику, оставшемуся с тех времен. Кажется, это Адам был.
вместо вычислений с плавающей точкой введен собственный тип fix, хранящий рациональные числа как числа с фиксированной точкой по 16 бит на целую и дробную часть
Я напомню, тем кто не в курсе, что до «старших» 486-х процессоров плавающая точка реализовывалась сопроцессорами, так что это вынужденная мера.
Графический и трехмерный дизайн куда-то съехал, сюжет никто даже не пытался изображать, в общем, история знакомая по Doom / Doom II
А вот тут я совсем не понял упоминания Дума. Вы не могли бы пояснить свою мысль? Что именно у него «съехало»? По-моему, именно вторая часть является той самой «культовой игрой», а не первая.
Первый Doom имел детально проработанный сюжет (пусть и далеко не полностью реализованный, но мы знаем его историю: Tom Hall, the Doom Bible, доступные теперь альфа-версии и т.д.). А в Doom 2 попали карты, которые не вошли в Doom 1, монстры, которых не успели реализовать раньше, а "сюжет" вообще придуман в последний момент что называется "на отцепись". В Doom 1 все очень гармонично: первый эпизод - космические базы полные зомби и младших бесов, второй эпизод - космические базы сильно смешанные с адской архитектурой, третий эпизод - сплошной ад, смерть и боль. А что Doom 2? Проваливаешься в чужой мир а там технический лифт и надпись "осторожно", и "бочки веселья" расставлены. И два секретных уровня на тему Wolfenstein и Commander Keen, ну чистый фан-сервис, не могу к этому относиться серьезно, какой-то фарс. Но вообще это тема для большого текста, конечно же