[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 19, "likes": 11, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 839
Gamedev

«Открытый бета-тест — одно из лучших решений при создании мультиплеерной игры»: разработчик об игре Pig Bang

В середине октября мобильная MOBA с элементами tower-defence и шутера Pig Bang вышла на платформах Google Play и AppStore в софтлонч, попутно завоевав пару трофеев на Indie Game Cup в рамках конференции White Nights Moscow.

Редакция DTF поговорила с главой минского офиса студии TrilobiteSoft и узнала, в чём заключаются отличительные особенности проекта и какие результаты принесло открытое бета-тестирование.

Поделиться

В избранное

В избранном

Артур Федоров, глава минского офиса TrilobiteSoft

Выбор жанра

Изначально мы планировали сделать командный симулятор выживания, но по ходу разработки геймдизайн постоянно совершенствовался под влиянием нашей реальности, и в итоге игра превратилась в «боевую арену». Почему выбрали такое направление? У нас есть желание сделать что-то новое, непохожее на остальное.

Вдобавок, рынок мобильных онлайновых игр с геймплеем в реальном времени пока еще не занят, а полтора-два года назад вообще был почти свободен: очевидно, что за ним будущее, как когда-то было на ПК.

Пока мобильные игры больше представлены казуальными проектами, но это лишь вопрос времени и решительности разработчиков. Даже крупные компании не готовы лишаться стабильной прибыли в угоду другим жанрам. Тем не менее, подвижки в этом аспекте уже есть. Появляются уже всем известные мидкорные проекты. Так же надо отметить, что и устройства уже подросли для того чтобы делать под них хорошие, серьезные игры (с поправкой на мобильность, конечно).

Pig Bang — казуальная MOBA-игра, если сравнивать ее со «старшими» ПК-братьями, но среди мобильных игр — это самый что ни на есть представитель мидкора. На наш взгляд, игроки уже эволюционировали до подобного типа проектов на планшетах и телефонах.

Против общественного мнения

Преобразовывая наш проект в мобильную MOBA, мы понимали, что придется «заморочиться». Просто урезать «Доту» и перенести ее на Android и iOS вряд ли получится. Среди как просто игроков-любителей, так и экспертов индустрии бытует мнение, что на мобильных устройствах невозможно сделать удобную, а главное — зарабатывающую MOBA. И это несмотря на то, что на рынке уже есть Vain Glory, которая, вполне вероятно, займет свою нишу и даже будет прибыльным.

Мы же пошли другим путем: постарались учесть все проблемы Vain Glory и ей подобных. Все аспекты игры чуть оказуалили, учли специфику управления на тачскринах, выбрали визуальное направление, которое максимально позитивно примут мобильные игроки. Пока рано судить, получилось ли у нас сделать все максимально удобно и приятно — время покажет. Однако, судя по отзывам с бета-теста, по большей части нам это удалось.

Ещё одной амбициозной целью игры стал вывод её на подмостки киберспорта. Это направление среди мобильных игр развито слабо. и,

Многие утверждают, что киберспорт на мобильных устройствах — это не зрелищно. А мы думаем, что это вопрос времени.

И как раз это время мы потратим на улучшение нашей игры. По сути, мы еще только начали: нужно решить уйму задач, перед тем как можно будет назвать продукт готовым.

Визуальный стиль, легенда и главные герои

Графика в игре — это отдельная история. У нашего художника она ассоциируется со словом «валидол». Такого исполнения добивались долго — очень хотели сохранить 2D-стиль в 3D-проекте. Сразу скажу, что это очень накладно по производству. Что касается общей концепции «кабаны и волки»: мы посмотрели работу нашего концепт-художника, с которым работали удаленно, и подумали: «а почему нет?». С этого все и началось.

Конечно, стоит отметить, что до этого было еще «стопятьсот» вариантов, которые отправились в корзину. На том, что есть, мы останавливаться не планируем: будем развивать линейку персонажей, их историю, в общем, все как в качественных продуктах.

У игры уже есть прозвища «кабаны», «свинки», «свиньи». Игроки очень позитивно восприняли наших «боевых кабанов» и им очень нравится такая подача. Под этот же стиль мы очень тщательно подбирали озвучку, и это оказалось не такой простой задачей. Для русской локализации сделали специальную «фишку» — озвучено по версии «Кураж-Бамбей». Любители сериалов и студии оценили этот момент особенно.

Карту создавали по принципу «сделать удобно для мобильного игрока». Вместо условных «очков» или «поинтов» решили использовать реальный ресурс — воду. Вода в нашем понимании подошла наилучшим образом. Плюс, когда будем добавлять новые игровые режимы — сможем назвать один из них dehydration — «обезвоживание» по-нашему.

Впрочем, «поинты» у нас в игре все же есть, но это не «очки», а опорные точки, захватывая которые команда приближается к победе. Хотя бывают «катки», где команда применяет абсолютно иную тактику и выигрывает без захвата таких «водохранилищ». Сыгранные команды не хаотично носятся по полю боя, а играют по четко намеченному плану, на старте подбирая нужный набор оружия и список умений, с которым отправляются в сражение. Всё как во «взрослой» MOBA, но со своими важными нюансами, разобравшись в которых можно переворачивать сражения с ног на голову.

Первое знакомство с игрой

«С самого начала у нас была какая-то тактика, и мы её придерживались» — эта фраза лучше всего может описать процесс первой обкатки игры и формирования базы бета-тестеров.

Как только игра получила статус «играбельна», мы решили показать ее всем желающим и ни разу не пожалели об этом решении. В итоге получили фактически бесплатный QA-отдел, начали получать огромное количество отзывов, на основе которых делали поправки по нашему продакшену.

Результаты бета-тестирования

Android в плане тестирования — более подходящая платформа по одной простой причине: нет ограничений по количеству слотов для желающих, в отличие от iOS. Если у вас большая аудитория в бете (а для онлайн-проектов реально важно иметь критическую массу игроков), то ограничение в слотах становится очень неудобным нюансом. Так, например, через раздел «игры в бета-тестировании» в Google Play мы набрали около 100 тысяч пользователей.

Отдельное и искреннее спасибо команде Google за фичеринг нашей беты в разделе early access. Но надо отметить, что пользователи iOS более вовлеченные и играют больше. Это доказывают и цифры среднего удержания — 45% для первого дня. Мы уверены, что это связано с более качественными устройствами, на которых приятней играть. Да и нам, безусловно, под устройства от Apple проще было оптимизировать игру.

Бета-тестирование дало, как говорят «воз и маленькую тележку», а самое важное — появилось понимание, что продукт живой и надо его доводить до ума, чтобы он взлетел и не упал. Бета-тест не изменил наш курс, но точно внес важные корректировки. Постоянное общение с сообществом дает огромный поток информации, и, если честно, мы даже не можем обработать его полностью.

Стримы

Стриминговая платформа MobCrush сыграла ключевую роль в нашем бета-тестировании. Часть стримеров заинтересовалась игрой, взяла её в оборот, и это привело к нам тысячи довольных тестеров. Для них организовывались и организовываются специальные ивенты.

По сути, на мобильной платформе не так уж много игр, которые стримерам было бы интересно показывать публике, а людям смотреть. Если вам удастся сделать именно такой продукт, то это будет огромным плюсом. Это подпитывает нашу веру в то, что мобильная MOBA может быть зрелищной как киберспортивная дисциплина.

На отечественном рынке нас поддержала команда «ВКонтакте», и сразу после софтлонча мы запустили совместный проект по стримам Pig Bang на новой платформе стриминга.

Ежедневно в нашей официальной группе проходит какой-то стрим. На рынке СНГ в нашем жанре — это очень важное средство для популяризации игры.

Команда у нас небольшая, сейчас семь человек: к сожалению, в пути мы потеряли часть бойцов, однако находились и другие достойные новобранцы. Дойдут ли все до финала, сказать сложно. Наш стиль разработки недавно назвали «фанатичный геймдев», так что часть команды точно будет стоять до конца.

Первые успехи и дальнейшие планы

Команда вдохновлена, и мы были очень рады получить награды за лучший арт и гран-при в рамках Indie Game Cup на конференции White Nights. Однако мы не собираемся почивать на лаврах и отлично понимаем, что для по-настоящему громкого успеха нужно приложить еще уйму сил и времени.

Сейчас игра проходит аккуратный софтлонч в странах СНГ, а параллельно мы продолжаем собирать отзывы о нашей бета-версии, выкатывая обновления сначала для неё. Оговоримся, что аудитория беты и софтлонча не пересекается — в первую больше играет западная аудитория и на другом сервере. В ближайшее время игру ждут новые герои, новый режим и новая карта. Отзывы от игроков, по большей части, положительные, и мы не имеем права подвести ни их авансы, ни наши надежды и амбиции.

#инди #индидев #истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться